Zh/L4D2 Level Design: Difference between revisions
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* {{L|Dissection of Official L4D2 Campaigns|L4D2官方战役分析}} | |||
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Latest revision as of 07:45, 2 September 2024
本简体中文页面由Gloria汉化,最后由墨染月更新于2024年9月2日。
如果你对求生之路系列的地图制作还很陌生,请先前往L4D关卡制作基础教程 。文章中所述的大部分基本内容在 L4D2 中同样适用;因此,以下内容将仅仅关注 L4D2 新增的特性。
对于已经制作好的求生之路一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图只需要做一点点改动就能够正常运行;另外还有一些更有用的功能,可以对其加以运用。

新增特性概述
- 外部VMF引用/实例让你得以使用多个VMF文件搭建一张地图。
- 新增更多实体,例如能够使武器、物品、武器升级配合或不配合AI导演进行生成。
- 导演查询(Director query)机制 能够让你的地图更好地适应不同的玩家。可以修改路径、改变地图外观、创造暴风雨等等,一切都取决于玩家表现得有多好,从而让导演有多“愤怒”。
- 新增的info_gamemode允许仅创建一个单独的BSP文件,使地图可以根据不同游戏模式而改变其外观、布局、物品放置等等。
- VScripts脚本 提供了导演之外的良好控制,并能简化复杂任务的实现方式。
- 现在有一个新的水着色器,可以使它更真实地流动。
教程
- 遗留资产
- VMF 实例
- 武器和物品的生成
- 导演查询机制
- 多游戏模式支持
- 清道夫地图
- 游荡的 Witch
- 提示信息
- 附加组件备注
- Tank 和 Witch 的禁用
- 储物柜
- 雷暴效果
- 清道夫结局
- 长途救援结局
- 自定义结局
- 细节道具问题
另见