$phong
< Ru
Jump to navigation
Jump to search

This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
$phong
- это материальный параметр шейдера , доступно для всех игр на движке Source начиная с
Source 2006.
Он также доступен в таких шейдерах как: LightmappedGeneric и WorldVertexTransition во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive(также в
). С маской, которая по-тексельно управляет его яркостью, фонг, при низкой яркости, даёт
рассеянные отражения, а при самой высокой яркости -
зеркальные блики. Более полное объяснение вы можете прочитать здесь: Материалы Фонга .
Синтаксис
$phong <bool>


- Нужно сделать: Добавить другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в файле материала (Скорее всего Portal 2 и дальше)
VertexLitGeneric
{
$phong 1
$bumpmap [текстура]
$phongexponent 5 // либо это
$phongexponenttexture [текстура] // либо это
$phongboost 1.0
$phongfresnelranges "[0 0.5 1]"
}
Параметры шейдера
Маски

- Используя $selfillumfresnel без $normalmapalphaenvmapmask вынудит $envmap использовать альфа-канал $basetexture как маску.
- Используя $selfillumfresnel вместе с $normalmapalphaenvmapmask умножит $envmap на
0.0f
, тем самым отключив эффект! - Когда $selfillumfresnel не используется, то маска, используемая для $envmap будет альфа-каналом $basetexture до тех пор, пока параметр $normalmapalphaenvmapmask не будет использован.
- Если $normalmapalphaenvmapmask уже используется, то альфа-канал $bumpmap будет использоваться как маска Фонга. Используя
$basemapalphaphongmask
или$basemapluminancephongmask
перекроет этот параметр.
Для работы Фонга требуется маска. Альфа-канал карты нормалей работает как маска Фонга по умолчанию.
Shader(s): VertexLitGeneric
Использует альфа-канал $basetexture как маску Фонга, вместо альфа-канала
Предупреждение:Используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask перекроет маску используемую для $envmap, и сделает её содержимым альфа-канала $basetexture!
Предупреждение:В
Garry's Mod используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask и $envmap отображения в $envmap и
$bumpmap
.



$phong
будут замаскированы как альфа-каналом $basemapalphaphongmask
, так и альфа-каналом $normalmapalphaenvmapmask.
Shader(s): VertexLitGeneric
Маскирует силу фонга основываясь на яркости
Баг:Basetexture Luminance заменит маску используемую для $envmap, если $normalmapalphaenvmapmask уже используется. [нужно проверить в ?]
Баг:Не работает в
Garry's Mod. [нужно проверить в ?]
$basetexture
.



Общее значение экспоненты. Перекрывает маску экспоненты, если она присутствует.
$phongexponent2
предназначен для второго материалаWorldVertexTransition
вCS:GO engine branch.
Shader(s): VertexLitGeneric
По-тексельная карта экспоненты. В карте экспоненты хранятся:
- Красный канал: Маска экспоненты (размер блика, значение варьируется от 0 до 255, 0 - большой блик, 255 - маленький.)
- Зелёный канал: Маска оттенка альбедо (работает только если
$phongalbedotint 1
, значение варьируется от 0 до 255, 0 - нет оттенка, 255 - полный оттенок.) - Синий канал: Ничего.
- Альфа-канал: Маска $rimlight (работает только если
$rimmask 1
.)
Примечание:Затенения
LightmappedGeneric
иWorldVertexTransition
не поддерживают$phongexponenttexture
. Вместо этого используйте$phongexponent
.
Shader(s): VertexLitGeneric
Multiply the exponent from the
Совет: По умолчанию значение этого параметра
$phongexponenttexture
by this amount. 
"0.0"
. Однако, более разумным значением по умолчанию было бы "149.0"
Shader(s): VertexLitGeneric
Shader(s): VertexLitGeneric
Заставляет работать затенение фонга на материалах использующих его, даже на низких уровнях видеокарты, когда
mat_phong
отключён.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Diffuse exponent used for dynamic lights only.
Примечание:При использовании этого параметра с $halflambert сильно снизит его эффект.

Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Derive phong mask from areas that are more red than others. Only when variation is disabled.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Экспонента для параметра выше.
Яркость
Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.
Совет:A phong boost of zero is visually identical to no phong, and can be used to work around certain shader parameter combinations that require phong (ex $lightwarptexture).

См.Диапазоны Фонга по Френелю. Значения по умолчанию:
"[0 0.5 1]"
.
Примечание:Эти диапазоны френеля также влияют и на
$envmap
, если он и Фонг включены в материале.Примечание: drives the x component of a phongwarptexture if specified.
Shader(s): VertexLitGeneric
Отключает принудительное half-lambertian затенение на материалах Фонга.
Примечание:Фактически, этот параметр принудительно включён в
CS:GO engine branch, из-за того что параметр
Совет:В играх, где этого параметра нет, можно сымитировать этот эффект используя параметр $lightwarptexture вместе с этой текстурой.


$halflambert
был полностью отключён.
Цвета
Shader(s): VertexLitGeneric
Окрашивает блик цветом
$basetexture
. Количество окраски определяется зелёным каналом $phongexponenttexture
. $phongexponenttexture
должен быть указан, чтобы $phongalbedotint
мог заработать.
Предупреждение:
$phongalbedotint
не может быть использован вместе с$phongtint
. Последний параметр отключит эффект.Примечание:
$phongalbedotint
работает путём умножения$basetexture
на отражение, при это не затемняя альбедо. В результате блик станет тусклее, поэтому учтите это в вашей маске фонга или с помощью$phongboost
.Примечание:
$phongalbedotint
окрасит блики оригинальным цветом$basetexture
, даже когда материал окрашен используя$color2
илиrendercolor.
Shader(s): VertexLitGeneric
Shader(s): VertexLitGeneric
Оттенок цвета отражения Фонга.
Предупреждение:Этот параметр перекроет
$phongalbedotint
, если используются оба.Примечание: Также окрашивает $rimlight
Shader(s): VertexLitGeneric
Используется для создания эффекта переливчатости, как показано на Охотниках из Второго Эпизода.
- The highlight is multiplied with a texture. The coordinates of the sampled pixel are as follows:
- x: 1 - (distance to the center of the highlight)
- y: 1 - (fresnel component as computed by Phong Fresnel ranges)
Примечание:Disables the initial phongfresnelranges masking
Баг:Не работает в
Left 4 Dead 2. [нужно проверить в ?]

Фонг на примитиве в
Counter-Strike: Global Offensive с использованием tile/hr_t/inferno/tile_a. Заметьте полное отсутствие отражения в затемнённой области.

Параметры затенения на примитивах(только в
)(также в
)
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость.
$phongmaskcontrastbrightness2
предназначен для второго материалаWorldVertexTransition
.- Нужно сделать: Узнать диапазон обоих значений.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первые три значения контролируют оттенок цвета, а четвёртое значение управляет яркостью. Четвёртое значение может быть больше 1, но в таком случае оно повлияет на яркость всей текстуры, а не только блика.
$phongamount2
предназначен для второго материалаWorldVertexTransition
.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Позволяет
$basetexture
и/или $basetexture2
окрасить цвет блика.Консольные команды
Cvar/Command | Parameters or default value | Descriptor | Effect |
---|---|---|---|
mat_phong | bool | Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1. ![]() ![]() ![]() |
Примечания

LightmappedGeneric
и WorldVertexTransition
доступен только в 





LightmappedGeneric
также доступно и в 









Смотреть также
- Материалы Фонга
- $envmap (карта окружения)
- $lightwarptexture
- $rimlight
Дополнительные ссылки
A comprehensive YouTube video on how phong materials work in Source
- $Phong on brushes*: The Hacky Way - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on static props which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop
- SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader