求生之路1&2之导航网格属性清单
在中,导航网格 (简称“导航”或“nav”)对于感染者 AI 起着非常重要的作用,因此有很多属性具有非常独特的行为,打算由关卡设计师应用。有些也是地图工作所必需的。
有两种类型的导航属性,这些是它们的作用……
生成属性(TERROR 属性)
这些属性只能使用z_debug 1
命令可视化,其中属性的唯一颜色填充突出显示的导航区域的内部。多个生成属性的颜色不会混合,一个总是会覆盖另一个。
导航属性 | 描述 |
---|---|
BATTLEFIELD |
已计划的渐强事件 (Crescendo Event) 将发生的区域。除对抗模式外,当生还者进入标有此属性的导航区域时,所有感染者的生成都将停止,直到生还者离开这些导航区域。一旦恐慌事件开始,所有感染者 AI 只会在 BATTLEFIELD 属性指定的区域生成,这意味着如果幸存者设法走出这些区域,感染者的生成就会停止。
应该应用于地图中的大面积区域;能够在其中包含许多感染者的生成友好区域,以及一个 |
BATTLESTATION |
向幸存者 AI 指示恐慌事件的强大防御区域,通常在补给/武器旁边。幸存者机器人可能会在恐慌事件之前/期间漫游然后驻留在这些导航区域,当它们认为不安全时放弃它(例如,离任何人类玩家太远)。仅适用于已经包含 BATTLEFIELD 或 FINALE 属性的导航区域。
在中, 此属性无作用,除非启用了 |
CHECKPOINT |
指定地图的起始/过渡区域。当一个幸存者离开这个区域时,回合开始,以所有和只有幸存者站在此导航属性上面,并把安全室的门关上,回合便结束。 注意:禁止玩家控制的特殊感染者生成。
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EMPTY |
防止仅游荡/休息的普通感染者生成。有助于防止普通感染者在它们不起作用的地方生成,通常在幸存者的可玩区域之外(例如建筑屋顶)。 |
FINALE |
表示终局区域。其他特征类似于BATTLEFIELD 属性。这应该在您的终局的导航区域广泛使用,并在其中包含一个BATTLESTATION 属性。
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LYINGDOWN (仅存在于 中) |
当未被玩家唤醒时,普通感染者躺下休息。 |
NOT_CLEARABLE |
防止某个导航区域被幸存者标记为“已清除”,否则将禁止非玩家感染者生成;一旦幸存者看到一个导航区域,它就会被“清除”,并移除所有生成的感染者。
通常在最外围的区域发现幸存者有可攻击的视线,但不能真正看到(例如通过雾)。 |
NO_MOBS |
防止丧尸和玩家 Tank 生成,但也防止特殊感染者在 BATTLEFIELD 导航区域生成。适合让丧尸生成理想或更有趣的区域,或者让丧尸远离导致不自然生成的已知区域。
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NOTHREAT (仅存在于 中) |
禁止 THREAT 属性执行任何操作,如果它应用于同一导航区域。
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OBSCURED |
一个非常强大的导航属性;即使在幸存者的视线范围内,也允许感染者生成。用于视觉模糊但导演未考虑的导航区域。例如:树。幸存者机器人对这些导航区域的视线被阻止,以防止无所不知的行为。
导演仍然可以在没有 OBSCURED 属性的情况下创建有效的丧尸,但与没有的情况相比,通常会离幸存者的 PVS 更远。注意:道具禁用碰撞总是无法阻挡视线。
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RESCUE_VEHICLE |
禁用导航区域,直到触发 info_director 输入“FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors”,然后使用此属性取消禁用导航区域。
在 中,VScript 方法NavMesh.UnblockRescueVehicleNav() 也可用于解锁 |
STOP_SCAN |
感染者 AI 不会通过这个导航。如果 STOP_SCAN 属性占据了一个路径入口,如果所有幸存者都通过它,感染者将在入口之外生成。
警告:如果所有生还者都占在这里,将没有感染者生成!
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自动添加的生成属性
此处的生成属性由游戏自动添加,通常不需要以任何方式手动标记。
导航属性 | 描述 |
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DOOR |
生还者 AI 将监视此导航区域的可交互门,而感染者 AI 可能会在门关闭时考虑路径替代方案。还可以阻止 RESCUE_CLOSET 属性的传播。如果未锁定,则由 prop_door_rotating 自动分配。
当门被摧毁时,该属性将自身重命名为 |
ESCAPE_ROUTE |
通过将生成点/检查点链接到结束检查点/结局的地图从开始到结束的基本指南路径。这条路径有助于游戏/AI 根据路线和关卡进展做出正确的决定。
这应该保持不变,由 |
PLAYER_START |
与 CHECKPOINT 功能近似, 但不使 Spitter 酸池的扩散缩小或暂停丧尸群或特殊感染者的生成。由 info_player_start 在地图加载时分配。注意:如果用在起始的安全室,已亡生存者在之前的章节复活时恢复 100% 生命值,而不是 50% 生命值。
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RESCUE_CLOSET |
一个救援壁橱房间,波及 DOOR 属性所包含的属性。流浪者不得进入。在 nav_analyze 会话期间自动分配。
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THREAT |
作为终极感染者 AI (Tank 和 Witch) 的生成建议区域。只有沿着 ESCAPE_ROUTE 路径的导航区域是 THREAT 属性的候选区域。如果幸存者已经到达最近的逃生路线,THREAT 将被删除。
要求 |
基本导航属性
与生成属性不同,这些属性不会用颜色填充导航区域。相反,它们可能具有由线条制成的自己可识别的图案/形状,并且可以彼此模拟地出现。将鼠标悬停在上面时,他们的名字会显示一小段时间。
属性 MOB_ONLY
和 TANK_ONLY
用颜色填充导航区域,但在技术上是“基本属性”因为它们的颜色与其他生成属性重叠。
导航属性 | 描述 | 的附录 |
---|---|---|
PRECISE
|
禁用“避障(Obstacle Avoidance)”行为,机器人不再与附近的角色或世界几何体 / prop_static 实体保持距离。可以使用 nb_debug PATH 命令(绿色长方体)进行可视化。
将此属性放置在狭窄的导航区域,以便机器人在避障 (Obstacle Avoidance) 开始时不会离边缘太近。 此属性适用于靠近所述“障碍物”的狭窄区域,因此机器人不会做出不明智的决定,例如远离障碍物后掉下去。 |
相同,但 AI 在导航时被迫面对这个导航区域。 |
自动添加的基本导航属性
由游戏自动添加的基础属性,通常不需要以任何方式手动标记。
导航属性 | 描述 | 的附录 |
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BLOCKED_ZOMBIE
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类似于 STOP_SCAN 属性,但是进入此导航区域的“所有”玩家(幸存者和特殊感染者)和 NPC(普通感染者和女巫)不会更新他们的“最后已知的导航区域”。不能手动应用;需要 func_nav_blocker 实体,其中 teamToBlock 设置为 3。
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-无- |
BLOCKED_SURVIVOR
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类似于 BLOCKED_ZOMBIE 属性,但会阻止生还者机器人导航。在生还者上的 Jockey 会躲开拥有此属性的导航区域。无法手动应用,需要 PLAYERCLIP 属性或 script_nav_blocker 实体,teamToBlock 设置为 2。警告:感染者有时候会在此生成,他们会认为他们不在任何导航区域!
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-无- |
BREAKABLEWALL (仅存在于 中) |
感染者 AI 不喜欢通过这个导航属性,除了 Smoker。由 prop_wall_breakable 在地图加载时分配。 | -无- |
DAMAGING
|
机器人不喜欢通过这个导航属性,除了在幸存者上的 Jockey。无法手动应用,只有像 witch 或 trigger_hurt 这样的实体才能将其应用于导航区域。 | -无- |
MOB_ONLY
|
只有丧尸生成的感染者部分才能通过这个导航。导航流(Navigation Flow)也不会通过使用此属性的导航区域进行计算。
这不能手动设置!只能由实体设置,例如 func_breakable 的 Breakable by 的 All Infected 属性,或func_nav_attribute_region实体。警告:此属性不会在回合重新启动时持续存在!
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-无- |
NO_MERGE
|
禁止此导航区域与其他区域合并。仅在导航区域生成期间可用,不合并具有JUMP 属性或OBSTACLE_TOP 属性的区域。可以手动应用,但不可见。
|
没有差异。 |
OBSTRUCTED
|
幸存者 AI 不喜欢导航这个属性。无法手动应用,只有像 prop_physics 或 func_nav_avoidance_obstacle 这样的实体能够将其应用于导航区域。 | -无- |
PLAYERCLIP (仅存在于 中) |
当与具有 Player clip 纹理的画笔相交时应用。阻止流(Flow),但也为它自己的流设置-9999 。自动添加BLOCKED_SURVIVOR 属性。
|
-无- |
STAIRS
|
将迎面而来的区域视为平坦的地面,因此机器人也不会考虑跳到高地,但仍会跳过间隙。还禁止普通感染者攀爬。 | 相同,但此游戏中不存在普通感染者。 |
TANK_ONLY
|
只有坦克会通过这个导航。流也不会通过使用此属性的导航区域进行计算。
这不能手动设置!只能由实体设置,例如 prop_dynamic 的 Breakable by 的 Tank only 属性,或script_nav_attribute_region实体。警告:此属性不会在回合重新启动时持续存在!
|
-无- |
过时的基本导航属性
来自 的废弃/弃用的剩余属性。这些属性要么没有实际功能,要么被现有属性取代。但是还是可以应用的。
导航属性 | 描述 | 的附录 |
---|---|---|
AVOID
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在 中,只有 Jockey 会躲开此导航属性。在 中没有效果。 | 使所有 AI 不喜欢这个网格,有时在跳跃前必要时会完全避开它。 |
CLIFF
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废弃的属性。目前由导航生成系统使用,以表明其在生成导航区域时很精细。 | 与这里相同。 |
CROUCH
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在 中,阻止该导航区域除 Smoker 之外的所有特殊感染者,以及特殊感染者的生成。 中没有可见效果。由 nav_analyze 会话自动添加。 注意:所有类型的 AI 都可以独立于导航区域自动蹲伏。
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使 AI 蹲下。 |
DONT_HIDE
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在 nav_analyze 会话中,不会为此导航区域生成隐藏点标记(紫色线),从而减少最终文件的尺寸。未被任何 AI 使用。在 nav_analyze 会话中,会跳过此导航区域的隐藏点标记(绿色和紫色线)生成。未被任何机器人使用。 注意:这可以压缩导航文件的大小!
|
相同,但隐藏标记未被使用。 |
JUMP
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特殊感染者永远不会生成于此。 | 强制 AI 在进入此导航区域时跳跃。 |
NO_HOSTAGES
|
无作用。 | 携带人质时,请勿通过此导航。 |
NO_JUMP
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在导航区域上绘制一个红色菱形。 | 防止尝试跳跃。 |
RUN
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标记导航区域的中心有一对蓝色箭头。 | 保持跑步速度,不要减速。 |
OBSTACLE_TOP
|
在道具实体上方创建导航区域时自动添加。 注意:与 func_nav_avoidance_obstacle 实体无关。
|
和这里一样。 |
STOP
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标记导航区域的中心被赋予一个红色八边形。 | 进入此导航区域时立定一秒钟。 |
STAND
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-无- | 不考虑蹲伏。 |
TRANSIENT
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将导航区域轮廓变成虚线。 | 如果nav_edit 未启用,每 2 秒查看此导航区域现在是否被某些东西阻挡。
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WALK
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标记导航区域的中心有一个单一的绿色箭头。 | 机器人按住 +walk 键。
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UNDERWATER
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导航区域被赋予一个蓝色的正方形/矩形,它位于导航区域的轮廓附近。创建导航区域并接触水内部时自动添加。 | 从高处坠落到这个导航区域是安全的。 |
比特值
该区域的值似乎不正确。运行脚本后,似乎 2048 是 CHECKPOINT,而不是 4096。请谨慎使用这些值
* 字符指定由社区创建的名称,以便于识别。
求生之路系列 导航网格属性 比特值 |