env_laser
Not to be confused with env_portal_laser (不要与env_portal_laser实体搞混。).
env_laser
是一个点实体 ,可在所有的 起源 游戏中使用。在自身和给定目标上产生镭射激光束。 请与
env_beam
区分不同之处。主要区别是该实体无法穿过固体。
![PlacementTip.png](/w/images/thumb/c/cc/PlacementTip.png/14px-PlacementTip.png)
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
env_laser
实体没有名字的话,那么当游戏地图开始后它会自启动。Contents
标签/Flags
Beam:
- 1: Start On - 地图生成的时候就自动启动。
- 2: Toggle - 废弃的。在起源引擎中被
Toggle
输入替代。用于beam的开关。 - 4: Random Strike - 当光束“死亡”后,会自动根据Strike again time (secs)键值来strike。
- 8: Ring - 以起始点到结束点的距离作为半径,绘制一个环形光束。
- 16: StartSparks - 每次光束启动或者strike,光束会在 Start Entity起始实体上产生一个小火花。
- 32: EndSparks - 同上,但是是Ending Entity结束实体。
- 64: Decal End - 在光束strike到第一个物体上(固体或实体)产生一个火焰灰烬烧焦贴图效果。根据 Decal Name 设置你想要的贴图。
- 128: Shade Start - 光束向Start Entity起始实体方向淡出。会覆盖Shade End,Strike时和环形光束不起作用。
- 256: Shade End - 同上,是结束实体。strike时(life >0)和环形光束不起作用。
- 512: Taper Out -使光束向Ending Entity发生位移?。 strike时(life >0)和环形光束不起作用。
键值
- Target of Laser (LaserTarget)
(???)
<目标实体名称 > - 用于strike的实体的名称,当是多个同名实体则会每次strike随机选取一个。
- Width of Beam (width)
(???)
<浮点型 > - 激光束宽度,单位像素。
- End Sprite
(???)
<sprite > - 如果设置了,光束末尾会显示此图像。
Beam:
- Beam Color (R G B) (rendercolor) <color255 >
- Beam 颜色。
- Damage/second (damage) <字符串 >
- 光束持续中的每秒伤害。或者一次strike时的伤害。持续伤害应该设置为10以上。
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
- Easy: 50%
- Normal: 100%
- Hard: 150%
- HDR color scale (HDRColorScale) <浮点型 >
- HDR模式下会乘以光束的颜色的值。
- Beam clipping (ClipStyle) <choices>
- 几何切割形状样式。
- 0: Do not clip (default)
- 1: Clip to geometry/
- 2: Clip to everything solid
- Dissolve Type (dissolvetype) <choices>
- 当其造成伤害并杀死物体时,会对周围显示效果:
- -1: None
- 0: Energy
- 1: Heavy Electrical
- 2: Light Electrical
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
- Sprite Name (texture) <sprite >
- 光束的材质。
- Starting Frame (framestart) <整数 >
- 光束生成的指定材质帧数(如果有)。
- REDIRECT Template:KV BaseEntity:zh-cn
输入
Beam:
TurnOn
- 开启光束。
TurnOff
- 关闭光束。
Toggle
- 一个开关,切换光束开关状态。
Width
<浮点型 >- 设置光束宽度,单位像素。
Alpha
<整数 >- 设置光束透明度(0 - 255)。
Color
<color255 >- 设置颜色(R G B)。
ColorRedValue
<浮点型 >- 设置红色通道值(0 - 255)。
ColorGreenValue
<浮点型 >- 同上,这是绿色(0 - 255).
ColorBlueValue
<浮点型 >- 同上,蓝色。(0 - 255).
ScrollSpeed
<浮点型 >- 设置每秒滚动速度(0 - 100).
Base:
AddContext
<字符串 >- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1
到FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent
<字符串 >- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<字符串 >- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
DispatchResponse
<字符串 > 不存在于FGD!- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
DispatchEffect
<字符串 > (自从被移除) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptCode
<字符串 > (存在于自以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMF
文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
修复: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
SetLocalOrigin
<coordinates > (存在于自以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 OnKilled
(仅存在于之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。