env_laser
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注意区分 env_portal_laser (不要与env_portal_laser实体搞混。).
env_laser
是一个点实体 ,可在所有的 起源 游戏中使用。在自身和给定目标上产生镭射激光束。 请与 env_beam 区分不同之处。主要区别是该实体无法穿过固体。


env_laser
实体没有名字的话,那么当游戏地图开始后它会自启动。标签/Flags
Beam:
- 1: Start On - 地图生成的时候就自动启动。
- 2: Toggle - 废弃的。在起源引擎中被
Toggle
输入替代。用于beam的开关。 - 4: Random Strike - 当光束“死亡”后,会自动根据Strike again time (secs)键值来strike。
- 8: Ring - 以起始点到结束点的距离作为半径,绘制一个环形光束。
- 16: StartSparks - 每次光束启动或者strike,光束会在 Start Entity起始实体上产生一个小火花。
- 32: EndSparks - 同上,但是是Ending Entity结束实体。
- 64: Decal End - 在光束strike到第一个物体上(固体或实体)产生一个火焰灰烬烧焦贴图效果。根据 Decal Name 设置你想要的贴图。
- 128: Shade Start - 光束向Start Entity起始实体方向淡出。会覆盖Shade End,Strike时和环形光束不起作用。
- 256: Shade End - 同上,是结束实体。strike时(life >0)和环形光束不起作用。
- 512: Taper Out -使光束向Ending Entity发生位移?。 strike时(life >0)和环形光束不起作用。
键值
- Target of Laser (LaserTarget) ([todo internal name (i)]) <目标实体名称 >
- 用于strike的实体的名称,当是多个同名实体则会每次strike随机选取一个。
Beam:
- Beam Color (R G B) (rendercolor) <color255 >
- Beam 颜色。
- Damage/second (damage) <字符串 >
- 光束持续中的每秒伤害。或者一次strike时的伤害。持续伤害应该设置为10以上。

- Easy: 50%
- Normal: 100%
- Hard: 150%
- HDR color scale (HDRColorScale) <浮点型 >
- HDR模式下会乘以光束的颜色的值。
- Beam clipping (ClipStyle) <choices>
- 几何切割形状样式。
- 0: Do not clip (default)
- 1: Clip to geometry/
- 2: Clip to everything solid
- Dissolve Type (dissolvetype) <choices>
- 当其造成伤害并杀死物体时,会对周围显示效果:
- -1: None
- 0: Energy
- 1: Heavy Electrical
- 2: Light Electrical

- Sprite Name (texture) <sprite >
- 光束的材质。
- Starting Frame (framestart) <整数 >
- 光束生成的指定材质帧数(如果有)。

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输入
Beam:
- TurnOn
- 开启光束。
- TurnOff
- 关闭光束。
- Toggle
- 一个开关,切换光束开关状态。
- Width <浮点型 >
- 设置光束宽度,单位像素。
- Alpha <整数 >
- 设置光束透明度(0 - 255)。
- Color <color255 >
- 设置颜色(R G B)。
- ColorRedValue <浮点型 >
- 设置红色通道值(0 - 255)。
- ColorGreenValue <浮点型 >
- 同上,这是绿色(0 - 255).
- ColorBlueValue <浮点型 >
- 同上,蓝色。(0 - 255).
- ScrollSpeed <浮点型 >
- 设置每秒滚动速度(0 - 100).
Base:
- AddContext <字符串 >
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <字符串 >
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串 >
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <字符串 > 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
- DispatchEffect <字符串 > (被移除于
以来) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
- RunScriptCode <字符串 > (存在于自
以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin <coordinates > (存在于自
以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 - OnKilled (仅存在于
之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。