Мир

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Info content.png
This page needs to be translated.

This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.

Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.

Worldspawn (или просто "Мир") - это общий объект мира, который содержит в себе неинтерактивные элементы карты и некоторые глобальные конфигурации. Другими словами, включает в себя:

Некоторые замечания:

  • Останется только один. (Поскольку редактор Hammer не позволяется создавать этот объект самостоятельно, то нарушить это правило довольно сложно.) В связи с этим не клонируйте какую-либо часть вашеё карты мира непосредственно после выбора её через свойства карты. Это приведет к дублированию такого объекта, что приведет к сбоям. Однако отмена выбора после этого и клонирование после отмены выбора будут вести себя как обычно.
  • Ушерб от атмосферных эффектов или самоубийства обычно относятся к миру.
  • Физические ограничения (Constraints) могут быть связаны с миром если не указывать имя их целевого объекта.

Смотрите также

Связанные объекты мира

Список объектов мира, которые также должны быть в одном экземпляре на карте:

Небосвод
env_fog_controller (только в играх до Left 4 Dead)
light_environment
shadow_control
env_sun (
Confirm:можно ли использовать несколько на одной карте?
)
sky_camera
Оптимизация
game_ragdoll_manager
game_weapon_manager
game_gib_manager
water_lod_control
Логика
game_end
info_intermission
env_global

Значения ключей

Tip.pngTip:Посмотреть все доступные свойства можно в Главном меню Hammer > Map > Map properties...

Все игры на платформе Source

Map Description / Title. <строка>
Описание / заголовок карты.
Note.pngNote:Мало где используется.
SkyBox Texture Name <строка>
Текстура небосвода. Посмотреть список Список текстур неба.
Chapter Title Message <строка>
Chapter Title that appears onscreen when this level starts.
Level Fade In <булева переменная>
Fades the map in.
Icon-Bug.pngBug:The fade is carried out every time the map loads, including when loading from a saved game. Use env_fade instead.
Display Game Title <булева переменная>
Should the game's title appear on-screen when the map starts?
New Level Unit <варианты выбора>
Used to clear out savegame data of previous levels to keep the savegame size as small as possible. Only set it to Yes if the player cannot return to any previous levels.
  • 0 : No, keep current
  • 1 : Yes, clear previous levels
Max occludee area <число с плавающей запятой>
[Used on PC] Prevents occlusion testing for entities that take up more than X% of the screen.
Min occluder area <число с плавающей запятой>
[Used on PC] Prevents occluders from being used if they take up less than X% of the screen.
Max occludee area (Xbox) <число с плавающей запятой>
[Used on 360] Prevents occlusion testing for entities that take up more than X% of the screen.
Min occluder area (Xbox) <число с плавающей запятой>
[Used on 360] Prevents occluders from being used if they take up less than X% of the screen.
Start Fade Pixels <число с плавающей запятой>
Number of pixels wide at which all props in the level start to fade (<0 = use fademaxdist). This number is ignored if the prop has a specific fade distance specified.
End Fade Pixels <число с плавающей запятой>
Minimum number of pixels wide at which the prop is visible (0 = don't fade out). This number is ignored if the prop has a specific fade distance specified.
Detail.vbsp file <строка>
Detail.vbsp file to use for emitting detail props (found in directory <root>/modname)
Detail material file <строка>
Material for detail sprites to use for drawing detail props
World is cold <булева переменная>
If set, Day of Defeat: Source player models will emit breath particles from their mouth attachments. No effect elsewhere.

ResponseContext:
Response Contexts (ResponseContext) <string>
Pre-defined response system context{s} for this entity. Format is key:value,key:value,... When this entity speaks, the list of keys & values will be passed to the response rules system.

Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2

Время дня <варианты выбора>
Управляет поведением некоторых специальных заражённых, типо ведьм.
Note.pngNote:Никак не влияет на освещение. Вам всё еще нужно настраивать light_environment для того чтобы получить нужный цвет и яркость освещения.
  • 0 : Midnight (Ночь)
  • 1 : Dawn (Рассвет)
  • 2 : Morning (Утро)
  • 3 : Afternoon (После полудня)
  • 4 : Dusk (Сумерки)
  • 5 : Evening (Вечер)
Start Music Type <варианты выбора>
Music type of the safe room.
  • 0 : Mission Start
  • 1 : Check Point
Music Post-Fix String <строка>
The musical theme of the map.

Portal 2 Portal 2

Paint in map <булева переменная>
Разрешить краске покрывать поверхности? Установите значение "Нет", чтобы сохранить ресурсы для карт, которые не используют краску.
Max number of blobs <целое значение>
Максимальное количество paint blobs. НЕ должно превышать 250.

Входы


ResponseContext:
AddContext <string>
Добавляет к энтити список связных ответов (в контексте). Формат: <key>:<value>.
RemoveContext <string>
Удаляет контекст из списка энтити. Имя должно совпадать с ключевым названием существующего контекста.
ClearContext
Удаляет весь контекст из списка энтити.