Template:KV BaseAnimating:zh-cn/doc
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本模板由大康更新于2022年4月17日。
继承CBaseAnimating
C++ 类(Class)的所有相关键值的信息持有者。该模板具有非常具体的语法,你必须遵循该语法才能正确应用,因为这些年来新游戏增加了新功能。有关命名参数的更多信息,请参见 Help:Templates。
一些CBaseAnimating
键值不是本类独有的,而是仅与CBaseAnimating
类相关。请参阅 Uncovered Keyvalues 页面了解更多信息。

用法
这些必须以特定的语法使用!——所有参数的值都必须为 1,例如:portal2=1
。一次只能使用一个游戏参数。
{{KV BaseAnimating:zh-cn|portal2=1}}
参数
如果你将参数字段留空(不使用参数),模板将自动回退以显示当前默认游戏的键值。
此模板的所有参数:
base
- 不显示特定于游戏的信息,仅显示基本引擎功能。 (The/
iteration engine)
l4d
- 设置特定于的模板键值。('SystemLevelChoice')
l4d2
- 设置特定于的模板 KV。('SystemLevelChoice' + Glow backface)
as
- 显示自以来存在的键。('SystemLevelChoice' + MoveType 和 CollisionGroup)
portal2
- [当前默认值] 显示自以来存在的键。('SystemLevelChoice' + MoveType and CollisionGroup + SuppressAnimSounds 以及各种投影纹理设置)
有关示例,请参阅示例部分。
示例
显示特定于游戏的信息 
{{KV BaseAnimating:zh-cn|l4d=1}}
将会:
注意: 键值的名称是因为
注意: 键值的名字是因为
BaseAnimating:
- Collisions
(solid)
<choices>
- 该实体的碰撞方式。
- 0: None | 无
- 1: BSP (QPhysics) !FGD
错误:在
中,如果使用 QPhysics 碰撞的实体被 Gel 击中,游戏将崩溃!
- 2: Bounding Box | 碰撞边界
- 3: Oriented Bounding Box (用于运行时生成的旋转固体实体) !FGD
- 4: Oriented Bounding Box, 仅限于 Yaw !FGD
- 5: Custom/Test | 自定义/测试 (通常不会与任何东西发生碰撞) !FGD
- 6: VPhysics
- Body Group
(body or SetBodyGroup)
<integer>
| 整数 不存在于FGD! - 设置模型的 $bodygroup。
- Model Index
(modelindex)
<short>
不存在于FGD! - 给定转储
cl_precacheinfo modelprecache
表的数字索引将实体模型设置为索引的。警告:如果实体具有将要播放的动画,则设置模型也必须有自己的序列,否则游戏会崩溃。
- Model Scale
(modelscale)
<float>
| 浮点型 (存在于自以来) (不存在于
中) 不存在于FGD!
- 模型大小的乘数。接受负值。然而,在大多数情况下不会改变物理碰撞。
警告:负值或极高值可能导致崩溃!
动画
效果——渲染
- Start Fade Distance
(fademindist)
<float>
| 浮点型 - 实体开始淡出的距离。如果为 0 或更小,实体将在结束淡入淡出时立即消失。如果实体位于三维天空盒中,该值将适当缩放。
- Fade Scale
(fadescale)
<float>
| 浮点型 - 如果在
worldspawn
中指定,或者如果引擎在 DirectX 8 下运行,即使没有指定上面的淡出距离,实体也会淡出。这个值可以更好地控制何时发生这种情况:小于 1 的数字会导致实体在更远的距离淡出,而大于 1 的数字会导致它在更近的距离淡出。使用 0 会完全关闭强制淡入淡出。另见$noforcedfade
。
- Render FX / Transparency (0 - 255)
(renderamt)
<integer>
| 整数 - 透明度数,需要正常以外的渲染模式。 0 是不可见的,255 是完全可见的。
- Render Color (R G B)
(rendercolor)
<color255
>
- 色调。
- Render FX
(renderfx)
<choices>
- 外观效果的预设模式。
- 0: None | 无
- 1: Slow Pulse | 慢脉冲
- 2: Fast Pulse | 快脉冲
- 3: Slow Wide Pulse | 慢宽脉冲
- 4: Fast Wide Pulse | 快宽脉冲
- 5: Slow Fade Away | 缓慢淡出
- 6: Fast Fade Away | 快速淡出
- 7: Slow Become Solid | 缓慢变成固体
- 8: Fast Become Solid | 快速变成固体
- 9: Slow Strobe | 慢频闪
- 10: Fast Strobe | 快频闪
- 11: Faster Strobe | 更快的频闪
- 12: Slow Flicker | 缓慢闪烁
- 13: Fast Flicker | 快速闪烁
- 14: Constant Glow | 持续发光
- 15: Distort | 扭曲的
- 16: Hologram (Distort + fade) | 全息图(扭曲+淡入淡出)
- 17: Scale Up | 放大
- 22: Spotlight FX | 聚光灯效果
- 23: Cull By Distance | 按距离剔除
- 24: Fade Wider Pulse | 淡入淡出脉冲
- 26: Fade Near | 渐近
- 待完善:18-21, 25
- Render Mode
(rendermode)
<choices>
- 在此实体上设置非标准渲染模式。
- 0: Normal | 正常
- 1: Color | 颜色
- 2: Texture | 纹理
- 3: Glow | 发光
- 4: Solid/Alphatest | 固体/测试
- 5: Additive | 附加的
- 6: Removed, does nothing | 已移除,没有效果
- 7: Additive Fractional Frame | 附加分数帧
- 8: Alpha Add | Alpha 添加
- 9: World Space Glow | 世界空间发光
- 10: Don't Render | 不渲染
效果——环境
- Disable Receiving Shadows
(disablereceiveshadows)
<boolean>
| 布尔值 - 防止实体接收自身的阴影。
- Shadow Cast Distance
(shadowcastdist)
<integer>
| 整数 - 设置实体投射动态阴影的距离。 0 表示与 shadow_control 实体的默认距离。
- Lighting Origin
(LightingOrigin)
<targetname>
| 目标名 - 选择一个实体(不是
info_lighting
实体!)从这个点采样照明而不是实体的原点。
- Lighting Origin Offset
(LightingOriginHack)
<targetname>
| 目标名 (不存在于中) 不存在于FGD!
info_lighting_relative
从这个点采样照明而不是实体的原点。
其他
SystemLevelChoice:
- 0: Default/默认(
mincpulevel
为“Low”,maxcpulevel
为“High”) - 1: Low/低
- 2: Medium/中
- 3: High/高
- 0: Default/默认(

cpu_level
命令;效果详细信息使用的命令。- 0: Default/默认(
mingpulevel
为“Low”,maxgpulevel
为“Very High”) - 1: Low/低
- 2: Medium/中
- 3: High/高
- 4: Very High/非常高
- 0: Default/默认(

gpu_level
命令; Shader Details 使用的命令。
显示特定于基础引擎的信息
{{KV BaseAnimating:zh-cn|base=1}}
将会:
BaseAnimating:
- Collisions
(solid)
<choices>
- 该实体的碰撞方式。
- 0: None | 无
- 1: BSP (QPhysics) !FGD
错误:在
中,如果使用 QPhysics 碰撞的实体被 Gel 击中,游戏将崩溃!
- 2: Bounding Box | 碰撞边界
- 3: Oriented Bounding Box (用于运行时生成的旋转固体实体) !FGD
- 4: Oriented Bounding Box, 仅限于 Yaw !FGD
- 5: Custom/Test | 自定义/测试 (通常不会与任何东西发生碰撞) !FGD
- 6: VPhysics
- Body Group
(body or SetBodyGroup)
<integer>
| 整数 不存在于FGD! - 设置模型的 $bodygroup。
- Model Index
(modelindex)
<short>
不存在于FGD! - 给定转储
cl_precacheinfo modelprecache
表的数字索引将实体模型设置为索引的。警告:如果实体具有将要播放的动画,则设置模型也必须有自己的序列,否则游戏会崩溃。
- Model Scale
(modelscale)
<float>
| 浮点型 (存在于自以来) (不存在于
中) 不存在于FGD!
- 模型大小的乘数。接受负值。然而,在大多数情况下不会改变物理碰撞。
警告:负值或极高值可能导致崩溃!
动画
效果——渲染
- Start Fade Distance
(fademindist)
<float>
| 浮点型 - 实体开始淡出的距离。如果为 0 或更小,实体将在结束淡入淡出时立即消失。如果实体位于三维天空盒中,该值将适当缩放。
- Fade Scale
(fadescale)
<float>
| 浮点型 - 如果在
worldspawn
中指定,或者如果引擎在 DirectX 8 下运行,即使没有指定上面的淡出距离,实体也会淡出。这个值可以更好地控制何时发生这种情况:小于 1 的数字会导致实体在更远的距离淡出,而大于 1 的数字会导致它在更近的距离淡出。使用 0 会完全关闭强制淡入淡出。另见$noforcedfade
。
- Render FX / Transparency (0 - 255)
(renderamt)
<integer>
| 整数 - 透明度数,需要正常以外的渲染模式。 0 是不可见的,255 是完全可见的。
- Render Color (R G B)
(rendercolor)
<color255
>
- 色调。
- Render FX
(renderfx)
<choices>
- 外观效果的预设模式。
- 0: None | 无
- 1: Slow Pulse | 慢脉冲
- 2: Fast Pulse | 快脉冲
- 3: Slow Wide Pulse | 慢宽脉冲
- 4: Fast Wide Pulse | 快宽脉冲
- 5: Slow Fade Away | 缓慢淡出
- 6: Fast Fade Away | 快速淡出
- 7: Slow Become Solid | 缓慢变成固体
- 8: Fast Become Solid | 快速变成固体
- 9: Slow Strobe | 慢频闪
- 10: Fast Strobe | 快频闪
- 11: Faster Strobe | 更快的频闪
- 12: Slow Flicker | 缓慢闪烁
- 13: Fast Flicker | 快速闪烁
- 14: Constant Glow | 持续发光
- 15: Distort | 扭曲的
- 16: Hologram (Distort + fade) | 全息图(扭曲+淡入淡出)
- 17: Scale Up | 放大
- 22: Spotlight FX | 聚光灯效果
- 23: Cull By Distance | 按距离剔除
- 24: Fade Wider Pulse | 淡入淡出脉冲
- 26: Fade Near | 渐近
- 待完善:18-21, 25
- Render Mode
(rendermode)
<choices>
- 在此实体上设置非标准渲染模式。
- 0: Normal | 正常
- 1: Color | 颜色
- 2: Texture | 纹理
- 3: Glow | 发光
- 4: Solid/Alphatest | 固体/测试
- 5: Additive | 附加的
- 6: Removed, does nothing | 已移除,没有效果
- 7: Additive Fractional Frame | 附加分数帧
- 8: Alpha Add | Alpha 添加
- 9: World Space Glow | 世界空间发光
- 10: Don't Render | 不渲染
效果——环境
- Disable Receiving Shadows
(disablereceiveshadows)
<boolean>
| 布尔值 - 防止实体接收自身的阴影。
- Shadow Cast Distance
(shadowcastdist)
<integer>
| 整数 - 设置实体投射动态阴影的距离。 0 表示与 shadow_control 实体的默认距离。
- Lighting Origin
(LightingOrigin)
<targetname>
| 目标名 - 选择一个实体(不是
info_lighting
实体!)从这个点采样照明而不是实体的原点。
- Lighting Origin Offset
(LightingOriginHack)
<targetname>
| 目标名 (不存在于中) 不存在于FGD!
info_lighting_relative
从这个点采样照明而不是实体的原点。
使用模板默认值
不使用任何参数,模板回退到默认值,即最新的起源游戏。
{{KV BaseAnimating:zh-cn}}
将会:
注意: 键值的名称是因为
注意: 键值的名字是因为
BaseAnimating:
- Collisions
(solid)
<choices>
- 该实体的碰撞方式。
- 0: None | 无
- 1: BSP (QPhysics) !FGD
错误:在
中,如果使用 QPhysics 碰撞的实体被 Gel 击中,游戏将崩溃!
- 2: Bounding Box | 碰撞边界
- 3: Oriented Bounding Box (用于运行时生成的旋转固体实体) !FGD
- 4: Oriented Bounding Box, 仅限于 Yaw !FGD
- 5: Custom/Test | 自定义/测试 (通常不会与任何东西发生碰撞) !FGD
- 6: VPhysics
- Body Group
(body or SetBodyGroup)
<integer>
| 整数 不存在于FGD! - 设置模型的 $bodygroup。
- Model Index
(modelindex)
<short>
不存在于FGD! - 给定转储
cl_precacheinfo modelprecache
表的数字索引将实体模型设置为索引的。警告:如果实体具有将要播放的动画,则设置模型也必须有自己的序列,否则游戏会崩溃。
- Model Scale
(modelscale)
<float>
| 浮点型 (存在于自以来) (不存在于
中) 不存在于FGD!
- 模型大小的乘数。接受负值。然而,在大多数情况下不会改变物理碰撞。
警告:负值或极高值可能导致崩溃!
动画
效果——渲染
- Start Fade Distance
(fademindist)
<float>
| 浮点型 - 实体开始淡出的距离。如果为 0 或更小,实体将在结束淡入淡出时立即消失。如果实体位于三维天空盒中,该值将适当缩放。
- Fade Scale
(fadescale)
<float>
| 浮点型 - 如果在
worldspawn
中指定,或者如果引擎在 DirectX 8 下运行,即使没有指定上面的淡出距离,实体也会淡出。这个值可以更好地控制何时发生这种情况:小于 1 的数字会导致实体在更远的距离淡出,而大于 1 的数字会导致它在更近的距离淡出。使用 0 会完全关闭强制淡入淡出。另见$noforcedfade
。
- Render FX / Transparency (0 - 255)
(renderamt)
<integer>
| 整数 - 透明度数,需要正常以外的渲染模式。 0 是不可见的,255 是完全可见的。
- Render Color (R G B)
(rendercolor)
<color255
>
- 色调。
- Render FX
(renderfx)
<choices>
- 外观效果的预设模式。
- 0: None | 无
- 1: Slow Pulse | 慢脉冲
- 2: Fast Pulse | 快脉冲
- 3: Slow Wide Pulse | 慢宽脉冲
- 4: Fast Wide Pulse | 快宽脉冲
- 5: Slow Fade Away | 缓慢淡出
- 6: Fast Fade Away | 快速淡出
- 7: Slow Become Solid | 缓慢变成固体
- 8: Fast Become Solid | 快速变成固体
- 9: Slow Strobe | 慢频闪
- 10: Fast Strobe | 快频闪
- 11: Faster Strobe | 更快的频闪
- 12: Slow Flicker | 缓慢闪烁
- 13: Fast Flicker | 快速闪烁
- 14: Constant Glow | 持续发光
- 15: Distort | 扭曲的
- 16: Hologram (Distort + fade) | 全息图(扭曲+淡入淡出)
- 17: Scale Up | 放大
- 22: Spotlight FX | 聚光灯效果
- 23: Cull By Distance | 按距离剔除
- 24: Fade Wider Pulse | 淡入淡出脉冲
- 26: Fade Near | 渐近
- 待完善:18-21, 25
- Render Mode
(rendermode)
<choices>
- 在此实体上设置非标准渲染模式。
- 0: Normal | 正常
- 1: Color | 颜色
- 2: Texture | 纹理
- 3: Glow | 发光
- 4: Solid/Alphatest | 固体/测试
- 5: Additive | 附加的
- 6: Removed, does nothing | 已移除,没有效果
- 7: Additive Fractional Frame | 附加分数帧
- 8: Alpha Add | Alpha 添加
- 9: World Space Glow | 世界空间发光
- 10: Don't Render | 不渲染
效果——环境
- Disable Receiving Shadows
(disablereceiveshadows)
<boolean>
| 布尔值 - 防止实体接收自身的阴影。
- Shadow Cast Distance
(shadowcastdist)
<integer>
| 整数 - 设置实体投射动态阴影的距离。 0 表示与 shadow_control 实体的默认距离。
- Lighting Origin
(LightingOrigin)
<targetname>
| 目标名 - 选择一个实体(不是
info_lighting
实体!)从这个点采样照明而不是实体的原点。
- Lighting Origin Offset
(LightingOriginHack)
<targetname>
| 目标名 (不存在于中) 不存在于FGD!
info_lighting_relative
从这个点采样照明而不是实体的原点。
- Disable ShadowDepth
(disableshadowdepth)
<boolean>
| 布尔值 (存在于自)
- 使该实体不会从
env_projectedtexture
实体投射阴影。
- Projected Texture Cache
(shadowdepthnocache)
<choices>
(存在于自)
- 用于提示投影纹理系统是否足以缓存该实体的阴影体积或强制每帧渲染它。
- 0: Default
- 1: No cache - render every frame
- 2: Cache it - render only once
其他
- Move Type
(MoveType)
<choices>
(存在于自以来) 不存在于FGD!
- 为这个实体设置一个移动类型,这会改变它的移动行为。
- 0: None, don't move
- 1: Isometric
- 2: Walk, player only, moving on ground
- 3: NPC, movement
- 4: Fly, no gravity
- 5: Fly, with gravity
- 6: Physics
- 7: Push
- 8: Noclip
- 9: Ladder, for players on ladders
- 10: Spectator
- 11: Custom
- Collision Group
(CollisionGroup)
<choices>
(存在于自以来) 不存在于FGD!
- 为这个实体设置一个碰撞组,这会改变它的碰撞行为。
- 0: None
- 1: Debris, collides only with the world and static props
- 2: Debris, with trigger interaction
- 3: Interactive Debris, doesn't collide with other debris
- 4: Interactive, collides with everything except debris
- 5: Player
- 6: Breakable Glass
- 7: Vehicle
- 8: Player Movement
- 9: In-Vehicle
- 10: Weapon
- 11: Vehicle Clip
- 12: Projectile
- 13: Door blocker, not permitted to go near doors
- 1: Passable Door
- 15: Dissolving
- 16: Pushaway
- 17: NPC Actor, NPCs ignore the player
- 18: NPC Scripted, NPCs do not collide with each other
SystemLevelChoice:
- 0: Default/默认(
mincpulevel
为“Low”,maxcpulevel
为“High”) - 1: Low/低
- 2: Medium/中
- 3: High/高
- 0: Default/默认(

cpu_level
命令;效果详细信息使用的命令。- 0: Default/默认(
mingpulevel
为“Low”,maxgpulevel
为“Very High”) - 1: Low/低
- 2: Medium/中
- 3: High/高
- 4: Very High/非常高
- 0: Default/默认(

gpu_level
命令; Shader Details 使用的命令。
另请参阅
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