Template:BasicTalkNPC/IMG:ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

Описание сущности

[[File:{{{image}}}|frame|right|{{{caption}}}]]

{{{desc}}}

Note.pngNote:Some keyvalues, spawnflags, effect flags, inputs, or outputs might not affect an NPC, based on the functionality and coding of the NPC.

Значения ключей

TalkNPC:
Use Sentence <string>
Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
Un-Use Sentence <string>
Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
Don't Use Speech Semaphore <boolean>
По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".
BaseNPC:
Target Path Corner <targetname>
Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
Squad Name <string>
NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
Hint Group <string>
Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
Hint Limit Nav <boolean>
Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
Sleep State <choices>
Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
  • 0: Ничего
  • 1: Ожидать опасности
  • 2: Ожидать PVS
  • 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
  • 4: Автоматический PVS
  • 5: Автоматический PVS после PVS
Wake Radius <float>
Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
Wake Squad <boolean>
Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
Enemy Filter <targetname>
Filter entity to test targets against
Ignore unseen enemies <boolean>
Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
Physics Impact Damage Scale <float>
Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.

DamageFilter:

Damage Filter (damagefilter) <targetname>
Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.
ResponseContext:
Response Contexts <string>
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: <key>:<value>,<key>:<value>,...
Shadow:
Disable shadows <boolean>
Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
Disable ShadowDepth <boolean> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Projected Texture Cache <choices> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once
Disable flashlight <boolean> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима отображения
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима отображения
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <choices>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(in all games since Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(in all games since Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (in Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in all games since Left 4 Dead)
    Confirm:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (in all games since Source 2013)
    Confirm:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode English, make rain") (in Source 2013)
    Confirm:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode English, make snow") (in Source 2013)
    Confirm:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (in Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (in Source 2013)
    Confirm:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (removed since Left 4 Dead)
Todo: what does this do? may be nonfunctional
Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Name (targetname) <string>
The name that other entities refer to this entity by, via Inputs/Outputs or other keyvalues (e.g. parentname or target).
Also displayed in Hammer's 2D views and Entity Report.
See also:  Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities

Флаги

Ждать пока не заметят : [1]
Кляп : [2]

Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится

Упасть на землю : [4]

Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле

Выбросить аптечку : [8]
Эффективный : [16]

Не приобретает врагов и избегает препятствий

Ждать сценария : [128]
Дальнее видение/стрельба : [256]
Скрыть труп : [512]
Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока) : [1024]
Шаблон NPC : [2048]

Эта энтити - шаблон для npc_template_maker. Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template.)

Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает) : [4096]
Не выбрасывать оружие : [8192]
Игнорировать давление игрока (in all games since Source 2006) : [16384]

Не уступать пути игроку

Входы

TalkNPC:

SpeakResponseConcept  <string> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
BaseNPC:
AddHealth  <integer> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
RemoveHealth  <integer> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Add to or remove from the NPC's health.
SetHealth  <integer>
Set the NPC's health.
Break
Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
BecomeRagdoll  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
ForceInteractionWithNPC <строка> <строка>  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
ForgetEntity  <targetname>
Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
UpdateEnemyMemory  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
GagEnable
GagDisable
Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
HolsterWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
UnholsterWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
HolsterAndDestroyWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
IgnoreDangerSounds  <float>
Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
physdamagescale  <float>
Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
SetBodyGroup  <integer>
HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
Values for disposition are:
  • D_HT: Hate
  • D_FR: Fear
  • D_LI: Like
  • D_NU: Neutral
SetSquad  <string>
Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
StartScripting
StopScripting
Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
Wake
Wakes up the NPC if it is sleeping.
Основные:
Kill
Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent  <string>
Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment  <string>
Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <string>
Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput  <string>
Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывает OnUser выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect  <string> Отсутствует в FGD!
Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как Left 4 Dead.
DispatchResponse  <string> Отсутствует в FGD!
Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext  <string>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <string>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <string>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <script> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <string> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Icon-Bug.pngBug:In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [todo tested in?]
Warning.pngWarning:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction  <string> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD!
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin  <coordinates> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles  <angles> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Устанавливает углы ориентации объекта.
DamageFilter:
SetDamageFilter  <string>
Sets the entity to use as damage filter. Pass in an empty string ("") to clear the damage filter.

Выходы

BaseNPC:
OnDamaged
Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (!activator is the наносящий повреждения.)
OnDeath
Выполняется, когда этот NPC убит. (!activator is the убийца.)
OnHalfHealth
Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
OnHearWorld
Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
OnHearPlayer
Выполняется, когда NPC слышит игрока.
OnHearCombat
Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
OnFoundEnemy  <targetname>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
OnLostEnemyLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
OnLostEnemy
Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnFoundPlayer  <targetname>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayerLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayer
Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnDamagedByPlayer
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDamagedByPlayerSquad
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDenyCommanderUse
Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
OnWake
Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.

Основные:

OnUser1 до OnUser4
Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Left 4 Dead series)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.