Template:BasicTalkNPC/IMG:ru

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

Описание сущности

[[File:{{{image}}}|frame|right|{{{caption}}}]]

{{{desc}}}

Note.pngNote: Some keyvalues, spawnflags, effect flags, inputs, or outputs might not affect an NPC, based on the functionality and coding of the NPC.

Значения ключей

TalkNPC:
Use Sentence ([todo internal name (i)]) <string>
Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
Un-Use Sentence ([todo internal name (i)]) <string>
Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
Don't Use Speech Semaphore ([todo internal name (i)]) <boolean>
По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".
BaseNPC:
Target Path Corner ([todo internal name (i)]) <targetname>
Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
Squad Name ([todo internal name (i)]) <string>
NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
Hint Group ([todo internal name (i)]) <string>
Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
Hint Limit Nav ([todo internal name (i)]) <boolean>
Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
Sleep State ([todo internal name (i)]) <choices>
Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
  • 0: Ничего
  • 1: Ожидать опасности
  • 2: Ожидать PVS
  • 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
  • 4: Автоматический PVS
  • 5: Автоматический PVS после PVS
Wake Radius ([todo internal name (i)]) <float>
Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
Wake Squad ([todo internal name (i)]) <boolean>
Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
Enemy Filter ([todo internal name (i)]) <targetname>
Filter entity to test targets against
Ignore unseen enemies ([todo internal name (i)]) <boolean>
Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
Physics Impact Damage Scale ([todo internal name (i)]) <float>
Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.

DamageFilter:

Damage Filter (damagefilter) <targetname>
Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.
ResponseContext:
Response Contexts ([todo internal name (i)]) <string>
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: <key>:<value>,<key>:<value>,...
Shadow:
Disable shadows ([todo internal name (i)]) <boolean>
Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
Disable ShadowDepth ([todo internal name (i)]) <boolean> (in all games since Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Projected Texture Cache ([todo internal name (i)]) <choices> (in all games since Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once
Disable flashlight ([todo internal name (i)]) <boolean> (in all games since Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима отображения
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима отображения
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <choices>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(in all games since Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(in all games since Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (in Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in all games since Left 4 Dead)
    Confirm:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (in all games since Source 2013)
    Confirm:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode, make rain") (in Source 2013)
    Confirm:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode, make snow") (in Source 2013)
    Confirm:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (in Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (in Source 2013)
    Confirm:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (removed since Left 4 Dead)
Todo: what does this do? may be nonfunctional
Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Name (targetname) <string>
The name that other entities refer to this entity by, via Inputs/Outputs or other keyvalues (e.g. parentname or target).
Also displayed in Hammer's 2D views and Entity Report.
See also: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities

Флаги

Ждать пока не заметят : [1]
Кляп : [2]
Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится
Упасть на землю : [4]
Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле
Выбросить аптечку : [8]
Эффективный : [16]
Не приобретает врагов и избегает препятствий
Ждать сценария : [128]
Дальнее видение/стрельба : [256]
Скрыть труп : [512]
Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока) : [1024]
Шаблон NPC : [2048]
Эта энтити - шаблон для npc_template_maker. Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template.)
Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает) : [4096]
Не выбрасывать оружие : [8192]
Игнорировать давление игрока (in all games since Source 2006) : [16384]
Не уступать пути игроку

Входы

TalkNPC:

SpeakResponseConcept <string> (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
BaseNPC:
AddHealth <integer> (in all games since Half-Life 2: Episode Two)
RemoveHealth <integer> (in all games since Half-Life 2: Episode Two)
Add to or remove from the NPC's health.
SetHealth <integer>
Set the NPC's health.
Break
Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
BecomeRagdoll  (in all games since Half-Life 2: Episode Two)
Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.

<dl id="ForceInteractionWithNPC <строка> <строка>" style="margin-block:.4em 1em">

ForceInteractionWithNPC <строка> <строка>  (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
ForgetEntity <targetname>
Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
UpdateEnemyMemory  (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
GagEnable
GagDisable
Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
HolsterWeapon  (in all games since Half-Life 2: Episode One)
UnholsterWeapon  (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
HolsterAndDestroyWeapon  (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
IgnoreDangerSounds <float>
Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
physdamagescale <float>
Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
SetBodyGroup <integer>
HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).

<dl id="SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>" style="margin-block:.4em 1em">

SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
Values for disposition are:
  • D_HT: Hate
  • D_FR: Fear
  • D_LI: Like
  • D_NU: Neutral
SetSquad <string>
Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
StartScripting
StopScripting
Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
Wake
Wakes up the NPC if it is sleeping.
Основные:
Kill
Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent <string>
Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment <string>
Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string>
Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput <string>
Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывает OnUser выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  !FGD
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect <string> !FGD
Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как Left 4 Dead.
DispatchResponse <string> !FGD
Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext <string>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext <string>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext <string>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile <script> (in all games since Left 4 Dead 2)
Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode <string> (in all games since Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Icon-Bug.pngBug:In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [todo tested in ?]
Warning.pngWarning: Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction <string> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin <coordinates> (in all games since Alien Swarm) !FGD
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles <angles> (in all games since Alien Swarm) !FGD
Устанавливает углы ориентации объекта.
DamageFilter:
SetDamageFilter <string>
Sets the entity to use as damage filter. Pass in an empty string ("") to clear the damage filter.

Выходы

BaseNPC:
OnDamaged
!activator = наносящий повреждения.
!caller = this entity
Выполняется, когда этот NPC получает повреждения.
OnDeath
!activator = убийца.
!caller = this entity
Выполняется, когда этот NPC убит.
OnHalfHealth
Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
OnHearWorld
Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
OnHearPlayer
Выполняется, когда NPC слышит игрока.
OnHearCombat
Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
OnFoundEnemy <targetname>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
OnLostEnemyLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
OnLostEnemy
Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnFoundPlayer <targetname>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayerLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayer
Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnDamagedByPlayer
!activator = атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire).
!caller = this entity
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком.
OnDamagedByPlayerSquad
!activator = атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire).
!caller = this entity
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока.
OnDenyCommanderUse
Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
OnWake
Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.

Основные:

OnUser1 to OnUser4
Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (only in Left 4 Dead seriesLeft 4 Dead series)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.