Ошибки компиляции

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Note.pngПримечание: Данная статья описывает компиляцию карт в редакторе Hammer(en), а не в исходном коде.

Общие термины

  • Node - Элемент карты, грань, область, место и т.п., которые рассчитывает компилятор.
  • XXX - Номер элемента карты или другой уникальный идентификатор.

Основные ошибки

The system cannot find the file specified   (Система не находит указанный файл)
Ошибка возникает в конце компиляции, когда отсутствует файл .BSP, который должен быть скопирован, или не существует директории назначения. Часто это означает, что VBSP перед записью файла .BSP столкнулся с ошибкой. Проверьте вывод VBSP на наличие ошибок.
Убедитесь, что имя файла введено правильно, без точек, тире, пробелов и т.д. Если ошибка остаётся, введите расширение файла вручную и сохраните его. Проверьте журнал ошибок в Hammer, зачастую он указывает правильное направление.
Если нет директории, куда компилятор должен поместить BSP-файл, то ошибка возникает как результат неспособности Hammer создавать директории. Чаще всего, такое происходит после неожиданной перезагрузки компьютера, его смерти, действия вирусов или других неприятностей. В этом случае, нужно просто запустить игру, или с помощью диспетчера файлов создать папку, которая указана в качестве вывода BSP-файла.
Подробную информацию о причинах можно найти здесь(en).
Error opening mapname.bsp   (Ошибка открытия mapname.bsp)
Компилятор не может найти BSP-файл или он повреждён. Возможно, файл не был создан из-за ошибки VBSP(en). Проверьте путь к файлу.
SteamStartup() failed: SteamStartup(0xf,0x12eac4) failed with error 1: The registry is in use by another process, timeout expired (Реестр системы занят другим процессом)
Повторите компиляцию или перезапустите Steam.
WARNING node with unbounded volume   (Узел с безграничным объёмом)
Это происходит, когда часть карты находится на границе сетки привязки Hammer или выходит за её пределами. Отступите от границы сетки и перекомпилируйте карту.
Также ошибка происходит при компиляции карты, содержащей func_instance(en) с включённым в ней кордоном(en).
Это также может произойти при нарушенных элементах карты(en).

BSP (vbsp.exe)

**** leaked ****   (Утечка)
Самая распространённая ошибка. На карте минимум одна утечка(en). Внутреннее пространство карты не герметично и сообщается с пустотой(en). Загрузите файл точек(en) в Hammer. Через место утечки будет проходить красная линия, начинающайся от ближайшего объекта. Отследите её в окне 3D-вида, закройте утечку и перекомпилируйте карту.
Иногда после копирования и/или перемещения объёмных объектов(en) их точки отсчёта могут оказаться за пределами карты, что приводит к утечке, вызванной якобы несуществующим объектом. Чтобы устранить эту проблему, выберите предполагаемый проблемный объект, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите пункт "Center Origins (Центрировать метки объектов)". Если не понимаете, какой именно объект вызывает утечку, попробуйте центрировать начала отсчёта всех объектов того же класса (Map -> Entity report -> Sort by Class / Карта -> Отчёт об объектах -> Класс).
Bad detail brush side   (Плохая грань мелкого элемента)
На одном элементе карты используется одна или несколько несовместимых служебных текстур (за исключением Hint/Skip, Occluder/Skip и т.д.). Один из способов обнаружить это - отключить все группы видимости, кроме Tool Textures (Служебных текстур), и найти несоответствия в окне 3D-вида.
Brush XXX: WARNING, microbrush   (Элемент ХХХ микроскопический)
Элемент карты слишком мал для компиляции (обычно, менее 1 единицы Hammer). Найдите элемент(en) с указанным номером. Удалите его и создайте большего размера.
Brush XXX: FloatPlane: bad normal   (Элемент ХХХ не в порядке)
Элемент карты имеет лишнюю вершину на "плоской" грани. Возможно, это результат операций с вершинами(en). Найдите элемент карты(en) с указанным номером. Снова используйте операции с вершинами, чтобы объединить лишнюю вершину с другой.
Can't find surfaceprop for material, using default   (Не найдены свойства поверхности материала)
Это текстура, которая не имеет свойства поверхности материала(en). Возможно на элементе карты использована текстура для "модели". С помощью диалога замены текстуры(en), найдите "модельную" текстуру, и замените её. Если используете собственные текстуры, убедитесь, что они имеют значение $surfaceprop(en).
Error displacement found on a(n) (entityname) entity - not supported   (Деформированная поверхность в объекте не поддерживается)
Объёмный объект на карте имеет смещения геометрии(en). Объёмные объекты нельзя деформировать. Найдите их и удалите смещения или преобразуйте в обычные элементы карты.
Error! To use model "filename.mdl" with static_prop, it must be compiled with $staticprop!
На карте есть объект prop_static(en) использующий физическую модель. Этот объект с такой моделью не появится в игре. Используйте вместо него объект prop_physics(en) или prop_dynamic_override(en).
Error loading studio model ""!   (Ошибка загрузка модели)
На карте есть объект "prop_"(en) с неуказанным или неправильно указанным именем модели.
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT   (Ошибка накладки)
На поверхности слишком много накладок(en), или накладка наложена на большое количество поверхностей.
Также возможно, что выбран малый масштаб освещения(en) (1-8) на большом элементе карты с несколькими info_overlays(en).
material "" not found   (Материал не найден)
Поверхность или накладка используют отсутствующую текстуру или неверно указано имя файла текстуры.
Memory leak: mempool blocks left in memory:   (Утечка памяти)
Постоянная ошибка, которая не влияет на вашу карту. Игнорируйте.
Too many t-junctions to fix up!   (Слишком много Т-стыков для исправления)
На данный момент неизвестно, что именно вызывает появление этой ошибки. Известно, что она возникает вместе с утечками на картах с компактной планировкой. Сначала устраните утечку, и если проблема останется, сократите количество объектов func_detail(en) и func_brush(en).
Bad planenum   (Неправильная нумерация плоскостей)
Редактор неправильно сохранил файл – пересохраните и скомпилируйте карту снова. Также возможно, что в результате неудачного вырезания некоторые элементы карты налезают друг на друга.
Tried parent   (Наличие предка)
Узел после компиляции не имеет родительского узла - очень редкая ситуация, которая может быть вызвана ошибками операций с вершинами, которые обошли проверки редактора Hammer. Все грани элемента предсатвлены как одна единая грань.
XXX with splits   (Дробные грани)
Грань элемента карты разделена на несколько граней, что недопустимо. Лучший способ устранения - найти точечные касания элементов карты, например, когда вершина одного элемента карты касаетется грани другого элемента размером 1 x 1 x 1.
vbsp.exe crash potential causes (no error message)   (Возможные причины сбоя vbsp.exe без сообщения об ошибке)
На деформированной поверхности используется текстура playerclip.
Note.pngПримечание: Чтобы найти ошибку, снимите отметки со всех видовых групп(en), кроме "Clip/player".
Деформированные поверхности высотой в 1 единицу с дробностью 4 на разных гранях элемента карты.
Multiple references for cubemap on texture ../path/stonefloor006a_3328_640_-640!!   (Дублирующиеся ссылки на карту окружения в текстуре)
На карте есть объекты env_cubemap(en) с общими гранями элементов карты. Необходимо найти и изменить ошибочно указанные грани для карт окружения. Последние_три_цифры в тексте указывают координаты ошибки, к которым можно переместиться с помощью View->Go to Coordinates (Вид->Перейти к координатам).
Material <имя> is depending on itself through materialval $bottommaterial!   (Материал ссылается сам на себя)
Эта ошибка указывает наличие материалов у которых параметр $bottommaterial в .vmt-файле материала ссылается на этот же .vmt-файл! Просто найдите такие материалы и замените значение на необходимое, например, для воды укажите "$bottommaterial" "dev/dev_waterbeneath2" или любой другой вариант. Внимательно проверяйте названия материалов, они могут быть почти одинаковыми, и отличаться лишь приставками "a", "b", которые легко не заметить!
SubdivideFace: didn't split the 4-sided polygon @(coordinates)

[подтвердить]

VIS (vvis.exe)

loadportals: couldn't read filename.prt   (Не найден файл порталов)
VVIS не может найти файл порталов, создаваемый VBSP. Либо VBSP его не создал из-за ошибки (утечки?), либо VVIS использует неправильный путь к файлу. (Убедитесь, что имя файла не содержит заглавных букв или точек.)
или: Создали несколько новых порталов областей(en), но скомпилировали карту в режиме "Only entities" (только объекты).
или: Случайно разместили/сдвинули объект light_environment(en) за пределы короба неба.
Leaf (portal XXX) with too many portals.   (Область видимости с большим количеством порталов)
Присутствует область со слишком сложной геометрией. Попробуйте упростить некоторые комнаты и коридоры, а также преобразуйте мелкие конструкции в func_detail(en).

RAD (vrad.exe)

Texture axis perpendicular to face at (XXX, XXX, XXX)   (Оси текстуры перпендикулярны грани)
Поверхность с указанными координатами имеет неправильные значения текстуры(en). Найдите эту поверхность и убедитесь, что в поле Align (Привязка) выбрана отметка World (карта).
WARNING: Too many light styles on a face (XXX,XXX,XXX)   (Слишком много стиилей освещения грани)
Поверхность с указанными координатами имеет слишком много "эффектов" освещения(en). Он включает в себя именованные огни (которые компилируются как в отключенном, так и включённом состоянии), или же свет с эффектом, например, мерцания. Удалите некоторые из них, отключите мерцание или уберите у них имена.
Note.pngПримечание: Поверхность может освещаться не более чем 4-мя источниками света с различными именами(en) и стилями поведения(en).
<количество> degenerate faces   (Вырожденные грани)
Вырожденные грани - это грани, расчётная площадь которых равна нулю или отрицательная. Это может привести к проблемам с освещением.
Это также может быть связано с прозрачностью в материалах.
Нужно сделать: Что конкретно, существует множество способов создания прозрачных материалов. Нужны дополнительные доказательства.
warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced   (Векторы грани параллельны нормалям)
Может возникать при использовании выравнивания текстур (Alt+RMB), и чтобы исправить ошибку, найдите этот элемент карты (учитывая последние изменения), укажите выравнивание World (карта) или Face (грань) и вручную примените настройки текстуры.

Смотреть также

Внешние ссылки