求生之路1&2之导航网格属性清单

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Left 4 Dead series中,导航网格(en)(简称“导航”或“nav”)对于感染者 AI 起着非常重要的作用,因此有很多属性具有非常独特的行为,打算由关卡设计师应用。有些也是地图工作所必需的。

有两种类型的导航属性,这些是它们的作用……

生成属性(TERROR 属性)

这些属性只能使用z_debug 1命令可视化,其中属性的唯一颜色填充突出显示的导航区域的内部。多个生成属性的颜色不会混合,一个总是会覆盖另一个。

导航属性 描述
BATTLEFIELD 已计划的渐强事件 (Crescendo Event) 将发生的区域。除对抗模式外,当生还者进入标有此属性的导航区域时,所有感染者的生成都将停止,直到生还者离开这些导航区域。一旦恐慌事件开始,所有感染者 AI 只会在 BATTLEFIELD 属性指定的区域生成,这意味着如果幸存者设法走出这些区域,感染者的生成就会停止。

应该应用于地图中的大面积区域;能够在其中包含许多感染者的生成友好区域,以及一个 BATTLESTATION 区域。如果游戏区域有逃生者可以向前逃生的方法,或者游戏环境不断变化(如:高潮事件 [Gauntlet Event]),则不应使用此属性。

BATTLESTATION 向幸存者 AI 指示恐慌事件的强大防御区域,通常在补给/武器旁边。幸存者机器人可能会在恐慌事件之前/期间漫游然后驻留在这些导航区域,当它们认为不安全时放弃它(例如,离任何人类玩家太远)。仅适用于已经包含 BATTLEFIELDFINALE 属性的导航区域。

求生之路2中, 此属性无作用,除非启用了 sb_allow_leadingallow_all_bot_survivor_team 的命令。

CHECKPOINT 指定地图的起始/过渡区域。当一个幸存者离开这个区域时,回合开始,以所有只有幸存者站在此导航属性上面,并把安全室的门关上,回合便结束。
Note.png注意:禁止玩家控制的特殊感染者生成。
EMPTY 防止游荡/休息的普通感染者生成。有助于防止普通感染者在它们不起作用的地方生成,通常在幸存者的可玩区域之外(例如建筑屋顶)。
FINALE 表示终局区域。其他特征类似于BATTLEFIELD属性。这应该在您的终局的导航区域广泛使用,并在其中包含一个BATTLESTATION属性。
LYINGDOWN
(仅存在于 求生之路2 中)
当未被玩家唤醒时,普通感染者躺下休息。
NOT_CLEARABLE 防止某个导航区域被幸存者标记为“已清除”,否则将禁止非玩家感染者生成;一旦幸存者看到一个导航区域,它就会被“清除”,并移除所有生成的感染者。

通常在最外围的区域发现幸存者有可攻击的视线,但不能真正看到(例如通过雾)。

NO_MOBS 防止丧尸和玩家 Tank 生成,但也防止特殊感染者在 BATTLEFIELD 导航区域生成。适合让丧尸生成理想或更有趣的区域,或者让丧尸远离导致不自然生成的已知区域。

NO_MOBS 的一个巧妙例子是 c10m2_drainage 地图,死亡丧钟——水沟。NO_MOBS 用于长管道,因此暴徒必须在上部区域生成并沿着管道的长度向您跑来,而不仅仅是在拐角处。

NOTHREAT
(仅存在于 求生之路2 中)
禁止 THREAT 属性执行任何操作,如果它应用于同一导航区域。
OBSCURED 一个非常强大的导航属性;即使在幸存者的视线范围内,也允许感染者生成。用于视觉模糊但导演未考虑的导航区域。例如:树。幸存者机器人对这些导航区域的视线被阻止,以防止无所不知的行为。
导演仍然可以在没有OBSCURED属性的情况下创建有效的丧尸,但与没有的情况相比,通常会离幸存者的 PVS(en) 更远。
Note.png注意:道具禁用碰撞总是无法阻挡视线。
RESCUE_VEHICLE 禁用导航区域,直到触发 info_director 输入“FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors”,然后使用此属性取消禁用导航区域。

求生之路2 中,VScript(en) 方法NavMesh.UnblockRescueVehicleNav() 也可用于解锁RESCUE_VEHICLE 属性。

STOP_SCAN 感染者 AI 不会通过这个导航。如果 STOP_SCAN 属性占据了一个路径入口,如果所有幸存者都通过它,感染者将在入口之外生成。
Warning.png警告:如果所有生还者都占在这里,将没有感染者生成!

自动添加的生成属性

此处的生成属性由游戏自动添加,通常不需要以任何方式手动标记。

导航属性 描述
DOOR 生还者 AI 将监视此导航区域的可交互门,而感染者 AI 可能会在门关闭时考虑路径替代方案。还可以阻止 RESCUE_CLOSET 属性的传播。如果未锁定,则由 prop_door_rotating 自动分配。

当门被摧毁时,该属性将自身重命名为 DESTROYED_DOOR 名称。

ESCAPE_ROUTE 通过将生成点/检查点链接到结束检查点/结局的地图从开始到结束的基本指南路径。这条路径有助于游戏/AI 根据路线和关卡进展做出正确的决定。

这应该保持不变,由nav_analyze会话处理。

PLAYER_START CHECKPOINT 功能近似, 但不使 Spitter 酸池的扩散缩小或暂停丧尸群或特殊感染者的生成。由 info_player_start 在地图加载时分配。
Note.png注意:如果用在起始的安全室,已亡生存者在之前的章节复活时恢复 100% 生命值,而不是 50% 生命值。
RESCUE_CLOSET 一个救援壁橱房间,波及 DOOR 属性所包含的属性。流浪者不得进入。在 nav_analyze 会话期间自动分配。
THREAT 作为终极感染者 AI (Tank 和 Witch) 的生成建议区域。只有沿着 ESCAPE_ROUTE 路径的导航区域是 THREAT 属性的候选区域。如果幸存者已经到达最近的逃生路线,THREAT 将被删除。

要求 nav_analyze 在随机区域自动标记。

基本导航属性

以与 反恐精英:起源 的首次亮相属性相同的方式存储的属性。

与生成属性不同,这些属性不会用颜色填充导航区域。相反,它们可能具有由线条制成的自己可识别的图案/形状,并且可以彼此模拟地出现。将鼠标悬停在上面时,他们的名字会显示一小段时间。

属性 MOB_ONLYTANK_ONLY 用颜色填充导航区域,但在技术上是“基本属性”因为它们的颜色与其他生成属性重叠。

导航属性 描述 反恐精英:起源的附录
PRECISE 禁用“避障(Obstacle Avoidance)”行为,机器人不再与附近的角色或世界几何体 / prop_static 实体保持距离。可以使用 nb_debug PATH 命令(绿色长方体)进行可视化。

将此属性放置在狭窄的导航区域,以便机器人在避障 (Obstacle Avoidance) 开始时不会离边缘太近。 此属性适用于靠近所述“障碍物”的狭窄区域,因此机器人不会做出不明智的决定,例如远离障碍物后掉下去。

相同,但 AI 在导航时被迫面对这个导航区域。

自动添加的基本导航属性

由游戏自动添加的基础属性,通常不需要以任何方式手动标记。

导航属性 描述 反恐精英:起源的附录
BLOCKED_ZOMBIE 类似于 STOP_SCAN 属性,但是进入此导航区域的“所有”玩家(幸存者和特殊感染者)和 NPC(普通感染者和女巫)不会更新他们的“最后已知的导航区域”。不能手动应用;需要 func_nav_blocker 实体,其中 teamToBlock 设置为 3。 -无-
BLOCKED_SURVIVOR 类似于 BLOCKED_ZOMBIE 属性,但会阻止生还者机器人导航。在生还者上的 Jockey 会躲开拥有此属性的导航区域。无法手动应用,需要 PLAYERCLIP 属性或 script_nav_blocker 实体,teamToBlock 设置为 2。
Warning.png警告:感染者有时候会在此生成,他们会认为他们不在任何导航区域!
-无-
BREAKABLEWALL
(仅存在于 求生之路2 中)
感染者 AI 不喜欢通过这个导航属性,除了 Smoker。由 prop_wall_breakable 在地图加载时分配。 -无-
DAMAGING 机器人不喜欢通过这个导航属性,除了在幸存者上的 Jockey。无法手动应用,只有像 witchtrigger_hurt 这样的实体才能将其应用于导航区域。 -无-
MOB_ONLY 只有丧尸生成的感染者部分才能通过这个导航。导航流(Navigation Flow)也不会通过使用此属性的导航区域进行计算。
这不能手动设置!只能由实体设置,例如 func_breakableBreakable byAll Infected属性,或func_nav_attribute_region实体。
Warning.png警告:此属性不会在回合重新启动时持续存在!
-无-
NO_MERGE 禁止此导航区域与其他区域合并。仅在导航区域生成期间可用,不合并具有JUMP属性或OBSTACLE_TOP属性的区域。可以手动应用,但不可见。 没有差异。
OBSTRUCTED 幸存者 AI 不喜欢导航这个属性。无法手动应用,只有像 prop_physicsfunc_nav_avoidance_obstacle 这样的实体能够将其应用于导航区域。 -无-
PLAYERCLIP
(仅存在于 求生之路2 中)
当与具有 Player clip(en) 纹理的画笔相交时应用。阻止流(Flow),但也为它自己的流设置-9999。自动添加BLOCKED_SURVIVOR属性。 -无-
STAIRS 将迎面而来的区域视为平坦的地面,因此机器人也不会考虑跳到高地,但仍会跳过间隙。还禁止普通感染者攀爬。 相同,但此游戏中不存在普通感染者。
TANK_ONLY 只有坦克会通过这个导航。流也不会通过使用此属性的导航区域进行计算。
这不能手动设置!只能由实体设置,例如 prop_dynamicBreakable byTank only属性,或script_nav_attribute_region实体。
Warning.png警告:此属性不会在回合重新启动时持续存在!
-无-

过时的基本导航属性

来自 反恐精英:起源 的废弃/弃用的剩余属性。这些属性要么没有实际功能,要么被现有属性取代。但是还是可以应用的。

导航属性 描述 反恐精英:起源的附录
AVOID 求生之路2 中,只有 Jockey 会躲开此导航属性。在 求生之路 中没有效果。 使所有 AI 不喜欢这个网格,有时在跳跃前必要时会完全避开它。
CLIFF 废弃的属性。目前由导航生成系统使用,以表明其在生成导航区域时很精细。 与这里相同。
CROUCH 求生之路2 中,阻止该导航区域除 Smoker 之外的所有特殊感染者,以及特殊感染者的生成。 求生之路 中没有可见效果。由 nav_analyze 会话自动添加。
Note.png注意:所有类型的 AI 都可以独立于导航区域自动蹲伏。
使 AI 蹲下。
DONT_HIDE nav_analyze 会话中,不会为此导航区域生成隐藏点标记(紫色线),从而减少最终文件的尺寸。未被任何 AI 使用。在 nav_analyze 会话中,会跳过此导航区域的隐藏点标记(绿色和紫色线)生成。未被任何机器人使用。
Note.png注意:这可以压缩导航文件的大小!
相同,但隐藏标记未被使用。
JUMP 特殊感染者永远不会生成于此。
Note.png注意:Left 4 Dead series中,所有机器人已经根据导航连接自动跳跃/攀爬。
强制 AI 在进入此导航区域时跳跃。
NO_HOSTAGES 无作用。 携带人质时,请勿通过此导航。
NO_JUMP 在导航区域上绘制一个红色菱形。 防止尝试跳跃。
RUN 标记导航区域的中心有一对蓝色箭头。 保持跑步速度,不要减速。
OBSTACLE_TOP 在道具实体上方创建导航区域时自动添加。
Note.png注意:func_nav_avoidance_obstacle 实体无关。
和这里一样。
STOP 标记导航区域的中心被赋予一个红色八边形。 进入此导航区域时立定一秒钟。
STAND -无- 不考虑蹲伏。
TRANSIENT 将导航区域轮廓变成虚线。 如果nav_edit未启用,每 2 秒查看此导航区域现在是否被某些东西阻挡。
WALK 标记导航区域的中心有一个单一的绿色箭头。 机器人按住 +walk 键。
UNDERWATER 导航区域被赋予一个蓝色的正方形/矩形,它位于导航区域的轮廓附近。创建导航区域并接触水内部时自动添加。 从高处坠落到这个导航区域是安全的。

比特值

该区域的值似乎不正确。运行脚本后,似乎 2048 是 CHECKPOINT,而不是 4096。请谨慎使用这些值

Note.png注意:此部分将来可能会移至新页面。如果自 2021 年 10 月 15 日 GMT+8 起已过去一周,则此说明不再相关。

* 字符指定由社区创建的名称,以便于识别。

Tip.png提示:通过将其比特值作为标志插入,此处的任何属性都可以在 func_nav_attribute_region 中使用!
基本属性
名称 比特值
CROUCH 1 << 0 (1)
JUMP 1 << 1 (2)
PRECISE 1 << 2 (4)
NO_JUMP 1 << 3 (8)
STOP 1 << 4 (16)
RUN 1 << 5 (32)
WALK 1 << 6 (64)
AVOID 1 << 7 (128)
TRANSIENT 1 << 8 (256)
DONT_HIDE 1 << 9 (512)
STAND 1 << 10 (1024)
NO_HOSTAGES 1 << 11 (2048)
STAIRS 1 << 12 (4096)
NO_MERGE 1 << 13 (8192)
OBSTACLE_TOP 1 << 14 (16384)
CLIFF 1 << 15 (32768)
TANK_ONLY 1 << 16 (65536)
MOB_ONLY 1 << 17 (131072)
PLAYERCLIP
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 18 (262144)
BREAKABLEWALL
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 19 (524288)
NAV_MESH_FLOW_BLOCKED*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 27 (134217728)
NAV_MESH_OUTSIDE_WORLD*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 28 (268435456)
NAV_MESH_MOSTLY_FLAT
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 29 (536870912)
NAV_MESH_HAS_ELEVATOR 1 << 30 (1073741824)
NAV_MESH_NAV_BLOCKER 1 << 31 (-2147483648)
求生之路系列
导航网格属性
比特值
生成属性
名称 比特值
() 1 << 0 (1)
EMPTY 1 << 1 (2)
STOP_SCAN 1 << 2 (4)
(无名称) 1 << 3 (8)
(无名称) 1 << 4 (16)
BATTLESTATION 1 << 5 (32)
FINALE 1 << 6 (64)
PLAYER_START 1 << 7 (128)
BATTLEFIELD 1 << 8 (256)
IGNORE_VISIBILITY 1 << 9 (512)
NOT_CLEARABLE 1 << 10 (1024)
CHECKPOINT 1 << 11 (2048)
OBSCURED 1 << 12 (4096)
NO_MOBS 1 << 13 (8192)
THREAT 1 << 14 (16384)
RESCUE_VEHICLE 1 << 15 (32768)
RESCUE_CLOSET 1 << 16 (65536)
ESCAPE_ROUTE 1 << 17 (131072)
DOOR or DESTROYED_DOOR 1 << 18 (262144)
NOTHREAT
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 19 (524288)
LYINGDOWN
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 20 (1048576)
COMPASS_NORTH*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 24 (16777216)
COMPASS_NORTHEAST*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 25 (33554432)
COMPASS_EAST*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 26 (67108864)
COMPASS_EASTSOUTH*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 27 (134217728)
COMPASS_SOUTH*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 28 (268435456)
COMPASS_SOUTHWEST*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 29 (536870912)
COMPASS_WEST*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 30 (1073741824)
COMPASS_WESTNORTH*
(存在于 求生之路2 之中)
1 << 31 (-2147483648)