cycler

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to navigation Jump to search
English (en)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

cycler je Točkasti entitet(en) dostupan u Half-Life: Source Half-Life: Source, Half-Life 2 series Half-Life 2 series, Portal Serija Portal Serija i Counter-Strike: SourceCounter-Strike: Global Offensive Counter-Strike series.

Klasna hijerarhija
CGenericCycler
CCycler
CAI_BaseNPC
CBaseCombatCharacter
CBaseFlex
CBaseAnimatingOverlay
CBaseAnimating
CBaseEntity
h_cycler.cpp

Koristi se za prikaz modela u svrhu testiranja. Snimanje će kružiti kroz animacije modela.

Icon-Important.pngVažno:Ovo je entitet za otklanjanje pogrešaka i neće preživjeti učitavanja spremanja. Umjesto toga upotrijebite prop_dynamic ili prop_dynamic_override.
AltNames.pngAltNames: This entity is also tied to model_studio.

Ključne vrijednosti

Name(en) (targetname) <string(en)>
Naziv kojim se drugi entiteti pozivaju na ovaj entitet, putem Inputs/Outputs(en) ili drugih ključne vrijednosti(en) (npr. parentname ili target).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D pogledima i Entity Report(en).
Vidi također:  Generičke ključne vrijednosti, ulazi i izlazi(en) dostupni svim subjektima

Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <angle(en)>
Orijentacija ovog entiteta u svijetu. Pitch je rotacija oko Y osi, yaw je rotacija oko Z osi, roll je rotacija oko X osi.

Studiomodel:

World Model (model) <string(en)>
model(en) u kojem bi se ovaj entitet trebao pojaviti. Ograničenje od 128 znakova.
Skin (skin) <integer(en)>
Neki modeli imaju više skinova(en). Ova vrijednost odabire iz indeksa, počevši od 0.
Tip.pngSavjet:Hammerov preglednik modela automatski ažurira ovu vrijednost ako ga koristite za pregled različitih maski.
Model Scale (modelscale) <float(en)> (u svim igrama od Alien Swarm) (također u Source 2013)
Multiplikator za veličinu modela.
Tip.pngSavjet:U Hammer++ Hammer++ s elementom odabranim u 3D prikazu, držite Ctrl i pomičite kotačić miša za promjenu razmjera modela u koracima od 0,5. Držanjem Shift skalirat ćete je u manjim koracima od 0,05.
Bodygroup (body / SetBodyGroup) <integer(en)>
Some models have multiple submodels. This value selects from the index, starting with 0. May be overridden by animations and/or game code.
Note.pngNapomena:If both body and SetBodyGroup are present (even if set to 0), body will be prioritized.
Sequence (sequence) <integer(en)> !FGD
Zadana sekvenca animacije za model koji će se reproducirati nakon pokretanja. Može se nadjačati kodom igre.
Lighting Origin (lightingorigin) <targetname(en)>
Odaberite entitet (ne info_lighting!) iz kojeg ćete uzorkovati rasvjetu umjesto origin(en) ili $illumposition(en) entiteta.

Shadow:

Disable Shadows (disableshadows) <boolean(en)>
Sprječava stvaranje jeftinih sjena renderiranja u teksturu ili sjena karte svjetla ako je entitet prop_static. Ne utječe na mapiranje sjene.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean(en)>
Spriječite da entitet dobije dinamičke sjene na sebi.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <integer(en)> !FGD
Postavlja koliko daleko entitet baca dinamičke sjene. 0 znači zadanu udaljenost od entiteta shadow_control.
Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <boolean(en)> (u svim igrama od Portal 2)
Koristi se za onemogućavanje iscrtavanja u dubinu sjene (za projicirane teksture) za ovaj entitet.
Disable flashlight (disableflashlight) <boolean(en)> (u svim igrama od Portal 2)
Koristi se za onemogućavanje osvjetljenja projicirane teksture i sjena na ovom entitetu.
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <integer(en) choices> (u svim igrama od Portal 2)
Koristi se za nagovještavanje projiciranog sustava teksture je li dovoljno spremiti volumen sjene ovog entiteta u predmemoriju ili umjesto toga prisilno prikazati svaki okvir.
Izbori
  • 0 : Zadano
  • 1 : No cache - prikazati svaki kadar
  • 2 : Cache it - renderirajte samo jednom
Render in Fast Reflections (drawinfastreflection) <boolean(en)> (u svim igrama od Portal 2)
If enabled, this entity will render in fast water reflections (i.e. when a water material specifies $reflectonlymarkedentities) and in the world impostor pass.
Render FX (renderfx) <choices>
Razni donekle naslijeđeni alfa efekti. Pogledajte render efekti(en)

RenderFields:

Render Mode (rendermode) <choices>
Set a non-standard rendering mode on this entity.
Render Modes
  • 0: Normal
  • 1: Color
  • 2: Texture
  • 3: Glow
  • 4: Solid/Alphatest Obsolete
  • 5: Additive
  • 6: Removed, does nothing Obsolete
  • 7: Additive Fractional Frame
  • 8: Alpha Add
  • 9: World Space Glow
  • 10: Don't Render
Render FX (renderfx) <choices>
Razni donekle naslijeđeni alfa efekti. Pogledajte render efekti(en)
Render Amount / Transparency (renderamt) <integer(en) 0–255>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255(en)>
Color tint.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean(en)>
Prevent the entity from receiving shadows on itself.


Zastave

Not Solid : [1]

Unosi

SetSequence <string(en)>
Postavlja sekvencu ciklera.

RenderFields:

Alpha <integer(en) 0–255>
Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its rendermode set to a number other than 0.
Color <color255(en)>
Sets an RGB color for the entity.

Vidi također