This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

func_brush

Материал из Valve Developer Community
Перейти к: навигация, поиск
English (en)Русский (ru)中文 (zh)
... Icon-Important.png
Info content.png
This page has not been fully translated.
Эта переведенная страница нуждается в обновлении.

Вы можете помочь, закончив перевод.

Кроме того, не забудьте использовать русский статье об альтернативных языках.


Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.

func_brush — это point entity, доступный во всех играх на платформе Source Source.

Описание Энтити

Она является общей заменой для Englishfunc_wall, Englishfunc_illusionary и Englishfunc_wall_toggle. И в то же время она наиболее эффективна, т.к все другие браши были созданы лишь для выполнения какой-то одной функции.

Параметры

Minimum Light Level (_minlight) <float>
The minimum level of ambient light that hits this brush.
Solidity (Solidity) <choices>
Used to control the solidity/collision of these brushes.
  • 0: Toggle - The solidity can be toggled together with its visibility.
  • 1: Never Solid
  • 2: Always Solid
Solid BSP (solidbsp) <boolean>
Set this if this brush is in hierarchy with a moving object of some kind, and the player can stand on this brush.
NPC class excluded from collisions (excludednpc) <classname>
If an NPC classname (i.e. npc_zombie) is specified here, NPCs of that type won't collide with these brushes.
Invert NPC class exclusion (invert_exclusion) <boolean>
If set, then the excluded NPC class will consider this brush solid, and all other NPC classes will consider it non-solid.
Shadows (vrad_brush_cast_shadows) <boolean>
Configures whether this brush casts lightmap shadows.

EnableDisable:

Start Disabled (StartDisabled) <boolean>
Stay dormant until activated (with theEnableinput).
Tip.pngСовет:If Solidity is Toggle, disabling func_brush also makes it non-solid.

Origin:
Origin (X Y Z) (origin) <origin>
The position of this entity's center in the world. Rotating entities typically rotate around their origin.

Shadow:
Disable Shadows (disableshadows) <boolean>
Prevents the entity from creating cheap render-to-texture shadows, or lightmap shadows if the entity is a prop_static. Does not affect shadow mapping.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean>
Prevent the entity from receiving dynamic shadows on itself.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <integer> Отсутствует в FGD!
Sets how far the entity casts dynamic shadows. 0 means default distance from the shadow_control entity.
Disable ShadowDepth (disableshadowdepth) <boolean> (во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Disable flashlight (disableflashlight) <boolean> (во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <choices> (во всех играх начиная с Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
Choices
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once

Parentname:
Parent (parentname) <targetname>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
Warning.pngПредупреждение:In Counter-Strike: Source, parenting this entity to another can break your map.

RenderFields:

Render Mode (rendermode) <choices>
Set a non-standard rendering mode on this entity.
Render Modes
  • 0: Normal
  • 1: Color
  • 2: Texture
  • 3: Glow
  • 4: Solid/Alphatest Obsolete
  • 5: Additive
  • 6: Removed, does nothing Obsolete
  • 7: Additive Fractional Frame
  • 8: Alpha Add
  • 9: World Space Glow
  • 10: Don't Render
Render FX (renderfx) <choices>
Various somewhat legacy alpha effects.
Render Effects
Icon-Bug.pngОшибка:Alpha effects from 0 to 10 are unavailable due to the bug in code in Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive
  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?) (не в Counter-Strike: Global Offensive)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (во всех играх начиная с Left 4 Dead)
    Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (во всех играх начиная с Source 2013) (не в Counter-Strike: Global Offensive)
    Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)") (не в Counter-Strike: Global Offensive)
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode, make rain") Source 2013) (не в Counter-Strike: Global Offensive)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode, make snow") Source 2013) (не в Counter-Strike: Global Offensive)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") Source 2013) (не в Counter-Strike: Global Offensive)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) Source 2013) (не в Counter-Strike: Global Offensive)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) Source 2013) (не в Counter-Strike: Global Offensive)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (удалено начиная с Left 4 Dead) (не в Counter-Strike: Global Offensive)
Blank image.pngНужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
Render FX / Transparency (0 - 255) (renderamt) <integer>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255>
Color tint.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean>
Prevent the entity from receiving shadows on itself.



Global:
Global Entity Name (globalname) <string>
Name by which this entity is linked to another entity in a different map. When the player transitions to a new map, entities in the new map with globalnames matching entities in the previous map will have the previous map's state copied over their state.

Targetname:
Name (targetname) <string>
The targetname that other entities refer to this entity by.

Флаги

  • 2 : Ignore player +USE

Когда установлено, браш будет игнорировать каждые входы +use игрока. Даже добавленный своими руками выход +use не будет работать.

Blank image.pngНужно сделать: Это используется для пропуска любых взаимодействия для этого браша?

Входы


func_brush:
Alpha
Sets the brush's alpha value.
SetExcluded  (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Change the NPC class that does not collide with the brush.
SetInvert  (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Whether to reverse the NPC class exclusion rule.

EnableDisable:

Enable
Disable
Enable/disable this entity from performing its task. It might also disappear from view.

Shadow:

DisableShadow
Turn dynamic shadows off for this entity. Identical to applying  EF_NOSHADOW.
EnableShadow
Turn dynamic shadows on for this entity.
DisableReceivingFlashlight  (во всех играх начиная с Portal 2)
This object will not receive light or shadows from projected textures.
EnableReceivingFlashlight  (во всех играх начиная с Portal 2)
This object may receive light or shadows from projected textures.

Parentname:
SetParent <string>
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <string>
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string>
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
ClearParent
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.

RenderFields:

Alpha <integer 0–255>
Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its rendermode set to a number other than 0.
Color <color255>
Sets an RGB color for the entity.


Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Выходы


Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.