env_fade
env_fade
is a point entity available in all Source games. 根据颜色来渐变。 添加Duration 和 Hold Time 一起使用才能使得实体有效果。
Todo: This template is currently using deprecated
suf
or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.
在源代码中,它由 class CEnvFade
代表,定义于 EnvFade.cpp
。
Contents
ConVars/指令
Cvar/Command | Parameters or default value | Descriptor | Effect |
---|---|---|---|
fadein | 浮点型 整数型 整数型 整数型 0 | 时间 (秒), 红, 绿, 蓝, Todo: | 使屏幕淡入黑 (或者指定颜色)。 Todo: 为什么需要最后一个数字?
|
fadeout | 浮点型 整数型 整数型 整数型 0 | 时间 (秒), 红, 绿, 蓝, Todo: | 使屏幕淡出黑色 (或者指定颜色)。 Todo: 为什么需要最后一个数字?
|
标签/Flags
- 1: Fade From - 使屏幕由指定颜色淡出而不是淡入。
- 2: Modulate - 使用衰减混合实现淡入淡出. 正常的淡入淡出会在屏幕和颜色渐变的时候增加一个加权混合。会衰减RGB通道。 例如, 一个颜色为
0 255 0
会使红蓝通道静音,并创建一个绿色夜视仪效果。 - 4: Triggering player only !FGD - 只会影响
!activator
触发者.!activator
应该是通过一个trigger 实体获取的。如果不指定会影响所有人。 - 8: Stay Out - 淡入淡出会一直存在除非被另一个效果禁用。
键值
- Duration (seconds) (duration)
<string
> | 字符串 - 淡入淡出持续时间。
- Hold Fade (seconds) (holdtime)
<string
> | 字符串 - 保持淡入淡出的状态的时间。
- Fade Alpha (renderamt)
<integer>
| 整数 - 透明的,0为完全透明。
- Fade Color (R G B) (rendercolor)
<color255>
- 颜色。
- Reverse Fade Duration (seconds) (ReverseFadeDuration)
<float>
| 浮点型 (in all games since ) - 反向淡入淡出时间。
Base/基础:
- Parent
(parentname)
<targetname>
| 目标名 - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)Tip:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。Tip:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。
- Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates>
- 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。Note:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle>
- 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。Note:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string
> | 字符串 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。Tip:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist>
| 脚本列表 (存在于自 以来) - 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
- Thinker Function
(thinkfunction)
<string
> | 字符串 (存在于自 以来) - 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean>
| 布尔值 (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
输入
Fade
- 开始屏幕淡入淡出。
Alpha
不存在于FGD!- 修改 Fade Alpha.
Color
不存在于FGD!- 修改 Fade Color.
Base:
AddContext
<string
> | 字符串- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1
到FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent
<string
> | 字符串- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string
> | 字符串- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
DispatchResponse
<string
> | 字符串 不存在于FGD!- 向实体发送一个上下文。 详见 Response 和 Concept.
DispatchEffect
<string
> | 字符串 (自从 被移除) 不存在于FGD!- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects。自从 Left 4 Dead后由粒子系统取代。
RunScriptCode
<string
> | 字符串 (存在于自 以来)- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。Bug:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMF 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
- Fix: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
SetLocalOrigin
<coordinates>
(存在于自 以来) 不存在于FGD!- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
Outputs
OnBeginFade
- 当淡入淡出开始的时候触发。
Base/基础:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 OnKilled
(only in )- 当实体被Kill输入时响应此输出。