Карта освещения

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
link =
This translated page needs to be updated.

You can help by updating the translation. Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.

This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.


Карта освещения - это сгенерированная текстура(en), аддитивно(en) наложенная на поверхность LightmappedGeneric(en) браша(en), чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей альбедо(en) умножаются на значения цвета их карты освещения.

Карты освещения создаёт VRAD(en) во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. Naming Lights(en)).

Масштаб

Масштаб карты освещения - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 единиц(en), соответственно, масштаб 1 равняется одной единице. Это значение изменяется в Hammer Face Edit Dialog(en).

Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на очень низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти).

Масштаб освещения 4 Масштаб освещения 16 Масштаб освещения 64
Масштаб освещения 4, 16, и 64.

Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт полутеней(en). Тем не менее, эффект может быть имитирован путем увеличения масштаба освещения (поэтому, по-умолчанию используется относительно большое значение 16).

Note.pngПримечание:Каждый скомпилированный брашевый(en) полигон максимально размещает 31x31 люксел. VBSP(en) будет разрезать поверхности, чтобы получить дополнительные люкселы, если это необходимо.
Tip.pngСовет:Туман(en) дополнительно рассеивает тени, делая их ещё более размытыми.

Оптимизация

Оптимизация карты освещения.

Оптимизация карты освещения делается на глазок после компилирования карты: на гранях с низким контрастом освещения масштаб нужно увеличивать, и наоборот, уменьшать его на гранях с высоким контрастом. Но будьте осторожны с большими масштабами, потому что они могут привести к 'пятну' света, не сочетающемся с соседями (чтобы заметить это, используйте команду mat_fullbright 2).

Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен.

Вид в Hammer

Щелкните по camera в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе).

Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-visgroup(en).

Консольные команды

Далее перечислены все читы(en):

mat_fullbright 2
mat_fullbright 2
Заменяет все альбедо(en) серым тоном, оставляя лишь информацию о свете.
mat_luxels <bool(en)>
Показывает люкселы на всех брашевых поверхностях.
Icon-Bug.pngБаг:Разрывается на деформациях  [todo tested in?]
mat_filterlightmaps <bool>
Контролирует, сглаживаются ли люкселы таким же образом, как и текселы(en).
r_avglightmap <bool>
Роковой способ! Средние значения карты освещения на всех полигонах.
mat_showlightmappage <int(en)>
Разворачивает каждую карту освещения в маленьком окне в верхнем левом углу экрана. Ужасно не полезно для моддеров.
r_lightmap <?>
Нужно сделать: Не очевидный эффект.
r_unloadlightmaps <bool>
Нужно сделать: Неизвестно. Возможен ли способ очищать данные карты освещенности между загрузками карты?

См. также

link =
This translated page needs to be updated.

You can help by updating the translation.

Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.