Ошибки компиляции
< Ru
Contents
Примечание:Данная статья описывает компиляцию карт в редакторе Hammer , а не в исходном коде.
Общие термины
- Node – Браш, сторона, зона, место и т.д., которые рассчитывает компилятор.
- XXX – Номер браша или другой уникальный идентификатор.
Основные ошибки
- The system cannot find the file specified (Система не находит указанный файл)
- Ошибка возникает в конце компиляции, когда отсутствует файл .BSP, который должен быть скопирован, или не существует каталога назначения. Часто это означает, что VBSP перед записью файла .BSP столкнулся с ошибкой. Проверьте вывод VBSP на наличие ошибок.
- Убедитесь, что имя файла введено правильно, без точек, тире, пробелов и т.д. Если ошибка остаётся, введите расширение файла вручную и сохраните его. Проверьте журнал ошибок в Хаммере, зачастую он указывает правильное направление.
- Если у вас нет каталога, куда компилятор должен поместить файл .BSP, то ошибка возникает как результат неспособности Хаммера создавать папки. Чаще всего, такое происходит после неожиданной перезагрузки компьютера, его смерти, действия вирусов или других неприятностей. В этом случае, вам нужно просто запустить игру, или с помощью диспетчера файлов создать папку, которая указана в качестве вывода файла .BSP.
- Error opening mapname.bsp (Ошибка открытия mapname.bsp)
- Компилятор не находит файл .BSP, или он повреждён. Возможно, произошла ошибка при создании Vbsp . Проверьте путь к файлу.
- SteamStartup() failed
- SteamStartup(0xf,0x12eac4) failed with error 1: The registry is in use by another process, timeout expired (регистр занят другим процессом)
- Повторите компиляцию или перезапустите Steam.
- WARNING node with unbounded volume (узел с бесконечным объёмом)
- Это происходит, когда часть вашей карты касается края сетки Хаммера или находится за её переделами. Отодвиньтесь от краёв сетки, и перекомпилируйте карту.
- Также ошибку вызывает карта, содержащая func_instance с включенным в ней кордоном .
BSP (vbsp.exe)
- **** leaked ****
- Самая распространённая ошибка. На вашей карте минимум одна утечка . Внутренность карты смотрит во внешний мир (в "пустоту"). Загрузите в Хаммере pointfile. Через место утечки будет проходить красная линия, начинаясь от ближайшей энтити. С помощью 3D-окна устраните утечку, и перекомпилируйте карту.
- Brush XXX
- WARNING, microbrush (браш ХХХ: микробраш)
- Браш слишком мал для компиляции (обычно, менее 1 единицы Хаммера). Найдите браш с указанным номером. Удалите его и создайте в большем масштабе.
- Brush XXX
- FloatPlane: bad normal (браш ххх: не в порядке)
- Браш имеет лишнюю вершину на "плоской" грани. Возможно, это результат работы с Vertex Tool . Найдите браш с указанным номером. Снова задействуйте Vertex Tool, чтобы объединить лишнюю вершину с другой.
- Can't find surfaceprop for material, using default (не найден материал поверхности)
- Это текстура, которая не имеет свойств материала . Возможно, вы наложили на браш текстуру "модели" . С помощью диалога замены текстуры , найдите "модельную" текстуру, и замените её. Если вы используете собственные текстуры, убедитесь, что они имеют значение
$surfaceprop
.
- Error displacement found on a(n) (entityname) entity - not supported (деформированная энтитя – не поддерживается)
- Брашевая энтитя на вашей карте имеет деформацию . Брашевые энтити нельзя деформировать. Найдите их и удалите деформации, или преобразуйте в обычные браши.
- Error! To use model "filename.mdl" with static_prop, it must be compiled with $staticprop!
- Это когда prop_static использует физическую модель. Модель не появится в игре. Вместо этого используйте prop_physics или prop_dynamic_override .
- Error loading studio model ""! (ошибка загрузка модели)
- На вашей карте есть "prop_" с отсутствующей моделью или моделью с неправильным именем.
- Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT (ошибка оверлея)
- На поверхности слишком много оверлеев , или оверлей наложен на большое число поверхностей.
- Также возможно, что вы сделали низкое значение lightmap (1-8) на огромном браше с несколькими info_overlays.
- material "" not found (материал не найден)
- Поверхность или оверлей используют отсутствующую текстуру или неверное имя текстуры.
- Memory leak
- mempool blocks left in memory: (утечка памяти)
- Хроническая ошибка, которая не влияет на вашу карту. Игнорируйте.
- Bad planenum
- Редактор неправильно сохранил файл – пересохранитесь и скомпилируйте карту снова. Также возможно, что в результате неудачного вырезания некоторые браши налезают один на другой.
- Tried parent
- Узел в компиляции не имеет родителя – весьма редко, но может быть вызвано ошибкой при работе с вершинами, которые переходят систему безопасности Хаммера. Он видит коробку только как одну сторону.
- XXX with splits
- Поверхность браша разрезана на множество мелких частей. The best way to try and fix it is to look for tiny brush penetrations, such as the tip of a spike on touching the side of a 1 x 1 x 1 brush.
- vbsp.exe crash potential causes (no error message) (vbsp.exe случайно закрылся)
- На браше с деформацией используется текстура playerclip.
Примечание:Чтобы найти ошибку, снимите флажки со всех visgroups, кроме "Clip/player"
.
VIS (vvis.exe)
- loadportals
- couldn't read filename.prt
- Vvis не нашёл файл порталов, созданный vbsp. Либо vbsp его не создал из-за ошибки (утечки?), либо vvis использует неправильный путь к файлу. (Убедитесь, что имя файла не содержит заглавных букв.)
Или: вы создали несколько новых Areaportals, но скомпилировали BSP "Only entities" (только энтити).
Или: вы поместили/сдвинули энтитю light_environment за пределы скайбокса.
- Leaf (portal XXX) with too many portals.
- Присутствует область со слишком сложной геометрией. Попробуйте упростить некоторые комнаты и коридоры, а также сделайте маленькие структуры деталью .
RAD (vrad.exe)
- Texture axis perpendicular to face at (XXX, XXX, XXX)
- Поверхность с указанными координатами имеет неправильные значения текстуры . Найдите эту поверхность и убедитесь, что в графе Align стоит галочка World.
- WARNING
- Too many light styles on a face (XXX,XXX,XXX)
- Поверхность с указанными координатами имеет слишком сильный "эффект" освещённости. Он включает в себя именованные огни (которые компилируются как в выключенном, так и включённом состоянии), или же огни с эффектом, например, мерцания. Удалите некоторые из них, отключите мерцание или уберите у них имена.
Примечание:Поверхность может быть освещена не более чем 4 огнями с разными именами . Это означает, что стилей огней может быть сколько угодно, но имён только 4.
- <number> degenerate faces
Нужно сделать: Тесты показали, что это связано с прозрачными материалами. Найдите браши и замените на них текстуры, чтобы исключить ошибку.
- warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
- Может возникать, когда к текстуре применяется выравнивание (Alt + ), и чтобы исправить проблему, найдите этот браш, примените выравнивание World или Face, и вручную поменяйте настройки текстуры.
См. также
Внешние ссылки
- Interlopers.net - Automatic Error Check - you can also upload your compile log.
- HL.LOGOUT.FR - Automatic Error Check - an alternative to the above tool (in French).