Compilation d'un modèle

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Les modèles(en) ont besoin d'être compilés pour être utilisés dans Source. Trois éléments interviennent afin d'obtenir un modèle compilé :

  1. Plusieurs fichiers SMD(en) dérivants le modèle . Voir Exporté un modèles(en) pour plus d'informations.
  2. Un fichier texte QC(en) qui définit comment seront interprétés les fichiers SMD lors de la compilation.
  3. Studiomdl(en), le programme fourni avec le SDK pour compiler vos modèle. Pour plus de simplicité vous pouvez utilisé une interface graphique, voir liens plus bas.

Mise en place

La seule étape que vous devez faire avant de compiler est de choisir le dossier VPROJECT(en) actuel. Les models seront compilés dans le dossier du jeu choisi. Vous pouvez le configurer ainsi :

  1. Globalement, en sélectionnant votre jeu\mod dans la liste de démarrage du SDK.
  2. Pour Studiomdl seulement, en démarrant avec -game "<chemin complet vers le dossier de votre gameinfo.txt(en)>"
    Tip.pngAstuce:La plupart des outils SDK acceptent -game.

Syntaxe intelligente

Éditer un fichier devient beaucoup plus facile avec un éditeur de texte avancé avec support de la syntaxe. Il y a deux éditeurs avec support de la syntaxe pour les fichiers QC :

Créer un fichier QC

Un fichier QC est simplement un fichier contenant du texte avec l'extension .qc. Vous pouvez le sauvegarder n'importe où, le nommer comme vous voulez, mais pour mieux être organisé, il est recommandé de placer le fichier QC dans le même dossier que les SMDs avec le même nom que les SMDs.

Dans le fichier QC il dois y avoir plusieurs commandes informant studiomdl sur la location des SMD, ou les fichiers seront compilé (par rapport au VPROJECT), comment sera l'animation, et plus... Vous trouverez toutes les commandes nécessaires ici : Category:QC Commands(en).

Exemple

Emplacement des fichiers

L'emplacement par défaut des fichiers SMD est le même répertoire que le fichier QC. Vous pouvez accéder à d'autres emplacements:

  • Avec un chemin absolu (ex. C:\modelsrc\my_model\)
  • Avec un chemin relatif (ex. .\subfolder or ..\)
    Tip.pngAstuce:Un seul point correspond au dossier actuel. Deux points correspond au dossier avant celui ci. ..\..\ remonte de deux niveau de dossier.
  • avec $pushd(en) et $popd(en).

Ce qui suit est un exemple très simple de fichier QC pour un modèle solide sans aucune animation ou propriété spéciale (cliquez sur chacune des commande pour en obtenir le détail):

$modelname(en)	"props_sdk\myfirstmodel.mdl"
$body(en) mybody	"myfirstmodel-ref.smd"
$staticprop(en)
$surfaceprop(en)	combine_metal
$cdmaterials(en)	"models\props_sdk"

$sequence(en) idle	"myfirstmodel-ref.smd"

$collisionmodel(en)	"myfirstmodel-phys.smd" { $concave(en) }

Vous devriez pouvoir utiliser celui ci comme exemple pour compiler votre propre modèle, en échangeant avec vos propre SMD pour voir ce qui se passe.

Note.pngNote :Tout les modèles doivent avoir au moins un $sequence, même si ils ne sont réellement animés!

Tutoriels

Compilation

Avec votre éditeur de texte

La manière la plus simple de compiler un modèle et en utilisant la fonction de lancement intégrer dans les éditeurs de texte avancés.

Avec un fichier de batch

Si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) utiliser un éditeur de texte avancé, vous pouvez compiler vos QC en les déposant dans studiomdl dans Windows. Vous pouvez trouver le fichier exécutable dans sourcesdk/bin/[orangebox|ep1]/bin/.

Le processus peut être simplifier en créant un fichier .cmd dans un emplacement plus accessible qui permet de l'optimiser. Ceci se fait simplement en renommant un fichier .txt contenant quelque chose de similaire a ceci:

"%sourcesdk%/bin/orangebox/bin/studiomdl" "%1"
pause

Déposer votre fichier QC dans le CMD comme vous le feriez avec studiomdl; ceci correspond en fait a un raccourcis vers l'executable.

Erreurs Communes

Exemples du SDK

Le SDK dispose de nombreux exemples de modèles, incluant plusieurs personnages et joueurs complètement articulés. Ils peuvent êtres trouvés dans sourcesdk_content\<game>\modelsrc\.

Note.pngNote :Les modèles pour Left 4 Dead et Left 4 Dead 2 peuvent êtres trouvés dans <game>\sdk_content\modelsrc\
sdk
Source complète des SMD pour les deux modèles de joueur dans Day of Defeat: Source(en).
tf
Source complète des DMX(en) pour toutes les classes de TF2. Meshes de référence(en) rigger et aussi disponible en SMD(en) et Maya(en).
generic
Un rig de ValveBiped(en) peaufiné (pas de mesh)
cstrike
Modèle de joueur "Urban CT"
Plusieurs objets statique
hl2
Airboat(en) et Buggy(en)
Antlion Guard(en)
Male citizen (Ancienne version avec seulement quelques animations)
Quelque trucs de CS probablement dupliqués dans le contenus de \cstrike
Viewmodels pour toutes les armes de HL2
hl2mp
Tout avec les animations du multiplayer seulement:
Combine soldier
Metrocop
Male rebel
Left 4 Dead Left 4 Dead
Modèle commun des infectés, Bodygroups, et les commandes nécessaire aux skins dynamique
Exemple de barrière destructible
Exemples d'arme explosive pour les bouteilles de gaz rouge et les réservoir de propane
Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2
Exemple de barrière destructible différent de celui trouver dans Left 4 Dead 1
Exemple de plafond dynamique friable

Voir aussi