info_player_(counter)terrorist
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info_player_terrorist und info_player_counterterrorist sind Punkt-Objekte , die in den folgenden Source Engine-Spielen verfügbar sind:
Counter-Strike: Source , Counter-Strike: Global Offensive .
Contents
Beschreibung
Diese Objekte sind die Einstiegspunkte für Terroristen (terrorists - T), bzw. Antiterroristen (counterterrorists - CT). Für jedes Teammitglied sollte mindestens ein solches Objekt platziert werden.
Wie jedes andere player spawn entity (Einstiegspunkt-Objekt), sollte dessen Ursprung...
- mindestens 16 Einheiten über dem Boden,
- mehr als 32 Einheiten voneinander entfernt,
- mehr als 16 Einheiten von Wänden entfernt und
- nicht innherhalb anderer fester Objekte platziert werden.
ansonsten kann ein Einstiegspunkt ungültig werden, d.h. für das Spiel unbrauchbar.
Die offiziellen Maps haben 16 bis 32 Einstiegspunkte.
Achtung: Die Anzahl dieser Objekte begrenzt die Anzahl an Spielern im jeweiligen Team! Gibt es nur 5 info_player_terrorists, dann können nicht mehr als 5 Spieler den Terroristen beitreten! Dies ist eine mögliche Ursache für den Fehler "Das Team der Terroristen ist voll." bzw. "Das Antiterrorteam ist komplett!".
Achtung: Zu diesen Objekten werden Spieler teleportiert, welche in und eine Breite von 32 Einheiten haben. Hammer zeigt allerdings stets die Bounding box eines Spielermodel ls, dessen Breite kleiner als 32 Einheiten ist! Siehe Dimensions .
Tipp: Ungültige Einstiegspunkte werden in der Konsole gemeldet, wenn die Map geladen wird. Beispiel:
Invalid terrorist spawnpoint at (<x>,<y>,<z>)
. Diese Zeilen lassen sich einfach finden mithilfe von con_filter_enable 2
und con_filter_text spawnpoint
vor dem Laden der Map.Tipp: Wenn nur ein paar der Einstiegspunkte für z.B. 5 gegen 5 genutzt werden sollen, erhöhe den Wert von
Spawn Priority (int)
für alle anderen Einstiegspunkte. Erstere werden dann zuerst genutzt, letztere nur wenn nötig.Hinweis:Dies ist ein aufbewahrtes Objekt .
- Zu jedem Rundenbeginn werden die Eigenschaften dieses Objektes (einschließlich Position) absichtlich nicht zurückgesetzt. Umgehungslösung: Wenn dies ein Problem ist, lässt sich mit
logic_auto
das Zurücksetzen simulieren. Kill
en entfernt das Objekt für immer, da es zu Rundenbeginn nicht respawnt.- Es kann nicht mit
point_template
instanziiert werden.
Keyvalues
- Spawn priority
(priority)
<integer > (nur in ) - Bestimmt, welcher Einstiegspunkt zuerst genutzt wird. Kleinere Werte werden vor größeren genutzt.
- Enabled by default?
(enabled)
<boolean > (nur in ) - Soll dieser Einstiegspunkt standardmäßig aktiv sein?
Base:
- Name
(targetname)
<string > - The name that other entities use to refer to this entity.
- Parent
(parentname)
<targetname > - Maintain the same initial offset to this entity. An attachment point can also be used if separated by a comma at the end. (
parentname [targetname],[attachment]
)Tipp:Entities transition to the next map with their parentsTipp:phys_constraint
can be used as a workaround if parenting fails. - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates > - The position of this entity's center in the world. Rotating entities typically rotate around their origin.Fehler:Hammer does not move the entities accordingly in the editor. [todo tested in?]
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
(angles)
<angle > - This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.Hinweis:This works on brush entities, although Hammer doesn't show the new angles.
- Classname
(classname)
<string > !FGD - Determines the characteristics of the entity before it spawns. Tipp:Changing this on runtime still has use, like making matching an entry in S_PreserveEnts will persist the entity on new rounds!
- Spawnflags
(spawnflags)
<flags > !FGD - Toggles exclusive features of an entity, its specific number is determined by the combination of flags added.
- Effects
(effects)
<flags > !FGD - Combination of effect flags to use.
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist > (in allen Spielen seit ) (auch in ) - Space delimited list of VScript files (without file extension) that are executed after all entities have spawned. The scripts are all executed in the same script scope, later ones overwriting any identical variables and functions. Scripts executed on the worldspawn entity will be placed in root scope.
- Think function
(thinkfunction)
<string > (in allen Spielen seit ) (auch in ) - Name of the function within this entity's script that'll be called automatically every 100 milliseconds, or a user-defined interval if the function returns a number. Avoid expensive operations in this function, as it may cause performance problems.
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean > (in allen Spielen seit ) !FGD - Set to Yes to lag compensate this entity. Should be used very sparingly!
- Is Automatic-Aim Target
(is_autoaim_target)
<boolean > (in allen Spielen seit ) !FGD - If set to 1, this entity will slow down aiming movement for consoles and joystick controllers when the entity is under the crosshairs.
Inputs
ToggleEnabled
(nur in )- Wechselt zwischen aktiviertem und deaktiviertem Zustand dieses Einstiegspunktes.
CBaseEntity:
AddContext
<string >- Adds to the entity's list of response contexts. See Context.
AddOutput
<string >- Assigns a new keyvalue/output on this entity. For keyvalues, some rely on extra necessary code to be ran and won't work if its simply just changed through this input. There is a strict format that must be followed:
// Format of changing KeyValues: "AddOutput [key] [value]"
//// Raw text:
"OnUser1" "!self,AddOutput,targetname new_name"
// Format of adding an Output: "AddOutput {targetname}:{inputname}:{parameter}:{delay}:{max times to fire, -1 means infinite}"
//// Raw text:
"OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:SetParent:!activator:0.0:-1"
// Arguments can be left blank, but the empty blank should still be contained.
//// Raw text:
"OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:ClearParent::0.0:-1"
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ClearContext
- Removes all contexts from this entity's list.
ClearParent
- Removes this entity from the movement hierarchy, leaving it free to move independently.
FireUser1
toFireUser4
- Fires the respective
OnUser
outputs; see User Inputs and Outputs.
Kill
- Removes this entity and any entities parented to it from the world.
KillHierarchy
- Functions the same as
Kill
, although this entity and any entities parented to it are killed on the same frame, being marginally faster thanKill
input.
RemoveContext
<string >- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
SetParent
<string >- Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment
<string >- Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string >- As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
DispatchEffect
<string > (entfernt seit ) !FGD- Dispatches a special effect from the entity's origin; See also List of Client Effects. Replaced by the particle system since .
RunScriptFile
<script > (in allen Spielen seit ) (auch in )- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<string > (in allen Spielen seit ) (auch in )- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
CallScriptFunction
<string > (in allen Spielen seit ) (auch in ) !FGD- Calls a VScript function defined in the scope of the receiving entity.
TerminateScriptScope
(nur in ) !FGD- Destroys the script scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin
<coordinates > (in allen Spielen seit ) !FGD- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
Outputs
Base:
OnUser1
toOnUser4
- These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.