{{{name}}}
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		
Описание сущности
[[File:{{{image}}}|frame|right|{{{caption}}}]]
{{{desc}}}
Ключевые значения
TalkNPC:
- Use Sentence ([todo internal name (i)]) <string>
 - Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
 
- Un-Use Sentence ([todo internal name (i)]) <string>
 - Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
 
- Don't Use Speech Semaphore ([todo internal name (i)]) <boolean>
 - По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".
 
BaseNPC:
- Target Path Corner ([todo internal name (i)]) <targetname>
 - Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
 
- Squad Name ([todo internal name (i)]) <string>
 - NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
 
- Hint Group ([todo internal name (i)]) <string>
 - Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
 
- Hint Limit Nav ([todo internal name (i)]) <boolean>
 - Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
 
- Sleep State ([todo internal name (i)]) <choices>
 - Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
- 0: Ничего
 - 1: Ожидать опасности
 - 2: Ожидать PVS
 - 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
 - 4: Автоматический PVS
 - 5: Автоматический PVS после PVS
 
 
- Wake Radius ([todo internal name (i)]) <float>
 - Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
 
- Wake Squad ([todo internal name (i)]) <boolean>
 - Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
 
- Enemy Filter ([todo internal name (i)]) <targetname>
 - Filter entity to test targets against
 
- Ignore unseen enemies ([todo internal name (i)]) <boolean>
 - Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
 
- Physics Impact Damage Scale ([todo internal name (i)]) <float>
 - Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.
 
DamageFilter:
- Damage Filter (damagefilter) <targetname>
 - Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.
 
ResponseContext:
- Response Contexts ([todo internal name (i)]) <string>
 - Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: 
<key>:<value>,<key>:<value>,... 
Shadow:
- Disable shadows ([todo internal name (i)]) <boolean>
 - Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
 - Disable ShadowDepth ([todo internal name (i)])  <boolean> (in all games since 
) - Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
 
- Projected Texture Cache ([todo internal name (i)])  <choices> (in all games since 
) - Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
- 0 : Default
 - 1 : No cache - render every frame
 - 2 : Cache it - render only once
 
 
- Disable flashlight ([todo internal name (i)])  <boolean> (in all games since 
) - Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
 
RenderFields:
- Render Mode 
<choices> - Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
 
- FX Amount 
<int><0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
 
- FX Color (R G B) 
<color255> - Цвет для выбранного режима отображения
 
- Disable Receiving Shadows 
<bool> - Предотвращает отображение теней на объекте.
 
- Render FX (renderfx) <choices>
 - Несколько 
 GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити. 
- 0: None
 - 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
 - 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
 - 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
 - 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
 - 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(in all games since 
) Fades out over 4 s) - 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(in all games since 
) Fades out over 1 s) - 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(in all games since 
) Fades in over 4 s) - 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(in all games since 
) Fades in over 1 s) - 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
 - 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
 - 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
 - 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
 - 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
 - 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
 - 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(in all games since 
) Fade Out (instant; not very useful outside of code) - 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(in all games since 
) Fade In (instant; not very useful outside of code) - 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (in 
)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in all games since 
) 
 Confirm:which branches/games is it available in, and where does it do what? - 18: Glow Shell (purpose unclear) (in all games since 
) 
 Confirm:what does this do? and which games is it in? - 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
 - 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode, make rain") (in 
) 
 Confirm:which games? may be nonfunctional. - 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode, make snow") (in 
) 
 Confirm:which games? may be nonfunctional. - 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (in 
) - 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (in 
) 
 Confirm:which games? may be nonfunctional? - 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in 
) - 25: 
kRenderFXMax/Fade Near (removed since
) 
- Todo: what does this do? may be nonfunctional
 
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle>
 - Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
 
- Name (targetname) <string>[ Edit ]
 - The name that other entities refer to this entity by, via Inputs/Outputs or other keyvalues (e.g. 
parentnameortarget).
Also displayed in Hammer's 2D views and Entity Report.See also: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities 
Флаги
- Ждать пока не заметят : [1]
 
- Кляп : [2]
 - Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится
 
- Упасть на землю : [4]
 - Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле
 
- Выбросить аптечку : [8]
 
- Эффективный : [16]
 - Не приобретает врагов и избегает препятствий
 
- Ждать сценария : [128]
 
- Дальнее видение/стрельба : [256]
 
- Скрыть труп : [512]
 
- Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока) : [1024]
 
- Шаблон NPC : [2048]
 - Эта энтити - шаблон для npc_template_maker. Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template.)
 
- Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает) : [4096]
 
- Не выбрасывать оружие : [8192]
 
- Игнорировать давление игрока (in all games since 
) : [16384] - Не уступать пути игроку
 
Входы
TalkNPC:
- SpeakResponseConcept  <string> (in all games since 
) - Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
 
BaseNPC:
- SetHealth <integer>
 - Set the NPC's health.
 
- Break
 - Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
 
- BecomeRagdoll   (in all games since 
) - Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
 
- ForceInteractionWithNPC  <строка> <строка>   (in all games since 
) - Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
 
- ForgetEntity <targetname>
 - Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
 
- UpdateEnemyMemory   (in all games since 
) - Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
 
- GagEnable
 
- GagDisable
 - Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
 
- HolsterWeapon   (in all games since 
) 
- UnholsterWeapon   (in all games since 
) - Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
 
- HolsterAndDestroyWeapon   (in all games since 
) - Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
 
- IgnoreDangerSounds <float>
 - Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
 
- physdamagescale <float>
 - Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
 
- SetBodyGroup <integer>
 - HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
 
- SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
 - Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
 - Values for 
dispositionare:D_HT: HateD_FR: FearD_LI: LikeD_NU: Neutral
 
- SetSquad <string>
 - Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
 
- StartScripting
 
- StopScripting
 - Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
 
- Wake
 - Wakes up the NPC if it is sleeping.
 
Основные:
- Kill
 - Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
 
- KillHierarchy
 - Функционирует так же, как 
Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее. 
- SetParent <string>
 - Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
 
- SetParentAttachment <string>
 - Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
 
- SetParentAttachmentMaintainOffset <string>
 - Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
 
- ClearParent
 - Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
 
- AddOutput <string>
 - Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта. 
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite> 
- FireUser1 to FireUser4
 - Срабатывает 
OnUserвыходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы. 
- Use !FGD
 - То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод. 
Этот ввод не включен в Valve FGD. 
- DispatchEffect <string> !FGD
 - Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как 
. 
- AddContext <string>
 - Добавляет в список объекта response contexts. Формат 
<key>:<value>. 
- RemoveContext <string>
 - Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
 
- ClearContext <string>
 - Removes all contexts from this entity's list.
 - RunScriptFile  <script> (in all games since 
) - Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
 
- RunScriptCode  <string> (in all games since 
) - Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console. 
Bug:In 
 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [todo tested in ?] 
- CallScriptFunction  <string> (in all games since 
) !FGD - Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
 
- SetLocalOrigin  <coordinates> (in all games since 
) !FGD - Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
 
DamageFilter:
 Выходы
BaseNPC:
- OnDamaged
 - Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (!activator is the наносящий повреждения.)
 
- OnDeath
 - Выполняется, когда этот NPC убит. (!activator is the убийца.)
 
- OnHalfHealth
 - Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
 
- OnHearWorld
 - Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
 
- OnHearPlayer
 - Выполняется, когда NPC слышит игрока.
 
- OnHearCombat
 - Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
 
- OnFoundEnemy <targetname>
 - Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
 
- OnLostEnemyLOS
 - Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
 
- OnLostEnemy
 - Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
 
- OnFoundPlayer <targetname>
 - Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
 
- OnLostPlayerLOS
 - Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
 
- OnLostPlayer
 - Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
 
- OnDamagedByPlayer
 - Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
 
- OnDamagedByPlayerSquad
 - Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
 
- OnDenyCommanderUse
 - Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
 
- OnWake
 - Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.
 
Основные:
- OnUser1 to OnUser4
 - Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от 
FireUser1доFireUser4; см. Входы и выходы пользователя. - OnKilled   (only in 

) - Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.