Ru/Tool textures (Source)
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
Служебные текстуры используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте. Найти их довольно просто. Достаточно вписать tools\ в поле Filter в окне обозревателя текстур.
Основная группа
Изображение | Название | Видима после компиляции | Отбрасывает тень | Влияет на генерацию VIS зон | Блокирует обзор NPC (LOS) | Блокирует проход NPC | Блокирует проход игрока | Блокирует проход физ. объектов | Блокирует проход пуль | Свойства/использование/замечания |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Да | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Используется с areaportals (func_areaportals и func_areaportalwindows). | |
![]() |
Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да (оставляет следы) | Эта текстура не может быть освещена никаким источником света. (Для примера такая текстура используется в начале Half-Life 2, когда идёт ролик с G-man) | |
![]() |
Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да (оставляет следы) | Противоположна предыдущей текстуре. Она всегда белая и излучает белый свет. | |
![]() |
Нет | Нет | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Текстура блокирует обзор NPC | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Да (нет следов) | Текстура блокирует прохождение пуль. | |
![]() |
Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Создание собственных теней при компиляции VRAD. Не может использоваться в качестве закрытия утечек. Подробнее об использовании здесь. | |
Да | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Да (оставляет следы) | Грань, покрытая этой текстурой, отображается поверх всей остальной геометрии. Также, браш с этой текстурой не блокирует видимость и не отпихивает грань, которой касается, а это значит, что никакой браш, попавший в зону с текстурой Dotted, не будет удалён с карты. | ||
![]() |
Нет | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Эта структура используется, чтобы указать компилятору собственные visleaves. Используется вместе с Tools Skip | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Нет | Препятствие для всех объектов. Используется в качестве кнопок, дверей и.т.п. | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Нет | Используется с текстурой func_ladder (создание лестницы). Не используется в играх серии Half-Life 2. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да (нет следов) | Полностью прозрачная текстура. Простое препятствие, не отбрасывает теней. Может использоваться в качестве устранения утечек. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да (нет следов) | Только в Counter-Strike: Source. Идентична Nodraw, только имеет другое имя, чтобы отличать их. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да (нет следов) | Только в Counter-Strike: Source. Идентична Nodraw, разница лишь в том, что при ударе по брашу слышится звук дерева. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Нет данных | Только в Portal 2. Идентична Nodraw с той разницей, что на ней можно размещать Порталы. Template:Note:ru | |
![]() |
Н/Д | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Используется для энтить func_occluder. (Данная таблица предусматривает, что браш, окрашенный такой текстурой, будет превращён в энтитю func_occluder.) | |
![]() |
Н/Д | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Устаревшая текстура, использовалась в Half Life 1 в качестве браша "Origin" (например, ось двери). | |
![]() |
Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Не имеет никаких свойств. При компиляции карты полностью игнорируется. Используется для группировки объектов или совместно с ToolsHint. | |
![]() |
Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Используется для энтить Trigger и func_viscluster, а также Buyzones в Counter-Strike: Source. Не забывайте превращать браш, окрашенный такой текстурой, в trigger браши. Кнопка ToEntity на правой панели Hammer. | |
![]() |
Нет | Нет | Н/Д | Нет | Да | Да | Да | Нет | Только в серии Left 4 Dead. Создает невидимую текстуру со свойствами металла. |
Clip-группа
Изображение | Имя | Видимая (if worldbrush) | Отбр. тени | Режет листья VIS листья | Блок. обзор NPC LOS | Блок. проход NPCs | Блок. проход Игрока(ов) | Блок. проход физиксов | Блок. проход пуль | Использование / Замечания |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Нет | Нет | Прозрачное препятствие, не даёт пройти игрокам. В Left 4 Dead и Left 4 Dead 2 не даёт пройти как выжившим, так и инфицированным. Не работает в игре Portal. ![]() | |
![]() |
Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Блокирует прохождение NPCs, но не игроков и др. объектов. | |
![]() |
Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Нет | Нет | Препятствие только для игроков. В L4D и L4D2 блокирует только игроков но не спец. инфицированных (мини боссы). Как было упомянуто выше в описании "Clip", эта текстура не блокирует снаряды и пули в Half-Life 2: Deathmatch и Team Fortress 2. | |
![]() |
Да | Да | Да | No? | Да | Да | Да | Да (оставляет следы) | Только в Source 2006 и ранее. Очевидно, что эта текстура должна быть привязана к энтите, чтобы получить какую-то особенность, но эта энтитя неизвестна. Возможно, речь о func_vehicleclip. (См. выше про текстуру "player clip", которая ограничивает перемещение игрока.) |
Скайбоксы и туман
Изображение | Имя | Видимость (если worldbrush) | Отбрасывает тень | Влияет на генерацию VIS зон | Блокирует обзор NPC (LOS) | Блокирует проход NPC | Блокирует проход игрока | Блокирует проход физ. объектов | Блокирует проход пуль | Использование / Примечания |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Да | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Да (оставляет следы) | ![]() | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да (нет следов) | Текстура используется для создания 2D скайбоксов. Испускает свет, если на карте стоит энтитя light_environment. Нельзя использовать в той же PVS, что и текстура toolsskybox2d. | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да (нет следов) | Только в Source 2007 и позднее. Используется для создания 2D скайбоксов, не отображает 3D Skybox. Испускает свет, если на карте есть энтитя light_environment. Нельзя использовать в той же PVS, что и текстура toolsskybox. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Да (оставляет следы) | Текстура SkyFog не содержит никаких свойств, а также не существует шейдера с таким именем. (Генерируется ошибка Error: Material "tools/toolsskyfog" uses unknown shader "SkyFog" .) ![]() | ||||
![]() |
Да | Нет | Нет | Только в Left 4 Dead и позже. Используется совместно с несколькими env_fog_controllers, чтобы изменять цвет и плотность тумана на карте. |
Уроки о служебных текстурах
Авторство уроков за Project-S
youtu.be/3L2GZMUQQbs
youtu.be/lzelQwP9E1s