cycler
< Hr
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		cycler  je   Točkasti entitet  dostupan u  Half-Life: Source,
 Half-Life: Source,  Half-Life 2 series,
 Half-Life 2 series,  Portal Serija i
 Portal Serija i 
 Counter-Strike series.
 Counter-Strike series.
|  Klasna hijerarhija | 
|---|
| CGenericCycler | 
|  h_cycler.cpp | 
Koristi se za prikaz modela u svrhu testiranja. Snimanje će kružiti kroz animacije modela.
 Važno:Ovo je entitet za otklanjanje pogrešaka i neće preživjeti učitavanja spremanja. Umjesto toga upotrijebite prop_dynamic ili prop_dynamic_override.
Važno:Ovo je entitet za otklanjanje pogrešaka i neće preživjeti učitavanja spremanja. Umjesto toga upotrijebite prop_dynamic ili prop_dynamic_override. AltNames: This entity is also tied to
AltNames: This entity is also tied to model_studio.  Ključne vrijednosti
- Name (targetname) <niz>[ Edit ]
- Naziv kojim se drugi entiteti referiraju na ovaj entitet, putem Ulazi/Izlazi ili drugih ključ vrijednosti (npr. parentnameilitarget).
 Također se prikazuje u Hammerovim 2D prikazima i Entity Report.Vidi također: Generički ključ_vrijednosti, ulazi i izlazi dostupni svim entitetima
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle>
- Orijentacija ovog entiteta u svijetu. Pitch je rotacija oko Y osi, yaw je rotacija oko Z osi, roll je rotacija oko X osi.
- World Model (model) <put modela>
- model u kojem bi se ovaj entitet trebao pojaviti. Ograničenje od 128 znakova.
- Skin (skin) <cijeli broj>
- Neki modeli imaju više skinova. Ova vrijednost odabire iz indeksa, počevši od 0.  Savjet:Hammerov preglednik modela automatski ažurira ovu vrijednost ako ga koristite za pregled različitih maski. Savjet:Hammerov preglednik modela automatski ažurira ovu vrijednost ako ga koristite za pregled različitih maski.
- Model Scale (modelscale)  <float> (u svim igrama od  ) (također u ) (također u ) )
- Multiplikator za veličinu modela.
 Savjet:U Savjet:U Hammer++ s elementom odabranim u 3D prikazu, držite Ctrl i pomičite kotačić miša za promjenu razmjera modela u koracima od 0,5. Držanjem ⇧ Shift skalirat ćete je u manjim koracima od 0,05. Hammer++ s elementom odabranim u 3D prikazu, držite Ctrl i pomičite kotačić miša za promjenu razmjera modela u koracima od 0,5. Držanjem ⇧ Shift skalirat ćete je u manjim koracima od 0,05.
- Bodygroup (body / SetBodyGroup) <cijeli broj>
- Some models have multiple submodels. This value selects from the index, starting with 0. May be overridden by animations and/or game code.  Bilješka:If both Bilješka:If bothbodyandSetBodyGroupare present (even if set to 0),bodywill be prioritized.
- Sequence (sequence) <cijeli broj> !FGD
- Zadana sekvenca animacije za model koji će se reproducirati nakon pokretanja. Može se nadjačati kodom igre.
- Lighting Origin (lightingorigin) <targetname>
- Odaberite entitet (ne info_lighting!) iz kojeg ćete uzorkovati rasvjetu umjesto $illumposition entiteta.
Sjena:
- Disable Shadows (disableshadows) <Booleov>
- Sprječava entitet da stvara jeftine sjene renderirane u teksturu ili sjene s mapom svjetla ako je entitet prop_static. Ne utječe na mapiranje sjena.
- Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <Booleov>
- Spriječite entitet da prima dinamičke sjene na sebi.
- Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <cijeli broj> !FGD
- Postavlja koliko daleko entitet baca dinamičke sjene. 0 označava zadanu udaljenost od entiteta shadow_control.
- Disable Shadow Depth (disableshadowdepth)  <Booleov> (u svim igrama od  ) )
- Koristi se za onemogućavanje renderiranja u dubinu sjene (za projicirane teksture) za ovaj entitet.
- Disable flashlight (disableflashlight)  <Booleov> (u svim igrama od  ) )
- Koristi se za onemogućavanje projiciranog osvjetljenja teksture i sjena na ovom entitetu.
- Projected Texture Cache (shadowdepthnocache)  <cjelobrojni izbori> (u svim igrama od  ) )
- Koristi se za nagovještavanje projiciranog sustava tekstura je li dovoljno keširati volumen sjene ovog entiteta ili ga umjesto toga prisilno renderirati u svakom kadru.
- Izbori - 0 : Zadano
- 1 : No cache - prikazati svaki kadar
- 2 : Cache it - renderirajte samo jednom
 
- Render in Fast Reflections (drawinfastreflection)  <Booleov> (u svim igrama od  ) )
- If enabled, this entity will render in fast water reflections (i.e. when a water material specifies $reflectonlymarkedentities) and in the world impostor pass.
- Render FX (renderfx) <izbor bajtova>
- Razni donekle naslijeđeni alfa efekti. Pogledajte render efekti
RenderFields:
- Render Mode (rendermode) <izbor bajtova>
- Set a non-standard rendering mode on this entity.
- Render Modes 
- Render FX (renderfx) <izbor bajtova>
- Razni donekle naslijeđeni alfa efekti. Pogledajte render efekti
- Render Amount / Transparency (renderamt) <bajt>
- Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
- Render Color (R G B) (rendercolor) <boja255>
- Color tint.
Zastave
- Not Solid : [1]
Unosi
- SetSequence <niz>
- Postavlja sekvencu ciklera.
RenderFields:
- Alpha <cijeli broj 0–255>
- Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its rendermodeset to a number other than0.
- Color <boja255>
- Sets an RGB color for the entity.
Vidi također
- cycler_actor - Poseban ciklički entitet za NPC-ove.
Categories: 
- Hr/Entities
- Hr/Point entities
- Hr/Non-internal Half-Life: Source entities
- Hr/Half-Life: Source entities
- Hr/Half-Life: Source point entities
- Hr/Non-internal Half-Life 2 series entities
- Hr/Half-Life 2 series entities
- Hr/Half-Life 2 series point entities
- Hr/Non-internal Portal series entities
- Hr/Portal series entities
- Hr/Portal series point entities
- Hr/Non-internal Counter-Strike series entities
- Hr/Counter-Strike series entities
- Hr/Counter-Strike series point entities
- Hr/CBaseAnimating


























