Este artículo se relaciona al juego "Black Mesa". Haga clic aquí para más información.

Es/XenEngine: Difference between revisions

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{{Xe|4}} (también conocido como {{xe|1|nt=1}}) es una rama de terceros del {{Source|4|nt=1}} utilizando código licenciado. Es una versión modificada de la rama de motor {{src13mp|4}} con adiciones de {{tf2|4}}, cuyo desarrollo fue influenciado por las limitaciones del {{src|1|nt=1}}. Aunque inicialmente solo se planeó [[CSM]], Crowbar Collective consiguió mucho más conocimiento mientras trabajaban en el motor, lo que les permitió para mas experimentación y mejoras, eventualmente llegando a la introducción de un sistema de iluminación completamente nuevo, y {{wiki|deferred lighting|icon=hide}}. Además de utilizar la versión del motor {{tf2|3.1}} como base, esta versión también es un hibrido de las versiones de motor {{portal2|4}} y {{l4d|4}}.
{{Xe|4}} (también conocido como {{xe|1|nt=1}}) es una rama de terceros del {{Source|4|nt=1}} utilizando código licenciado. Es una versión modificada de la rama de motor {{src13mp|4}} con adiciones de {{tf2|4}}, cuyo desarrollo fue influenciado por las limitaciones del {{src|1|nt=1}}. Aunque inicialmente solo se planeó [[CSM]], Crowbar Collective consiguió mucho más conocimiento mientras trabajaban en el motor, lo que les permitió para mas experimentación y mejoras, eventualmente llegando a la introducción de un sistema de iluminación completamente nuevo, y {{wiki|deferred lighting|icon=hide}}. Además de utilizar la versión del motor {{tf2|3.1}} como base, esta versión también es un hibrido de las versiones de motor {{portal2|4}} y {{l4d|4}}.


== Features ==
== Características ==
* '''Engine'''
* '''Motor'''
** Entity and Displacement Limit upgraded from 4k to 8k.
** Límite de entidades y desplazamiento ampliado de 4k a 8k
** Backported a lot of optimizations and some entities from {{l4d|4}} and {{portal2|4}} that {{tf2|4}} doesn't have.
** Retroportado muchas optimizaciones y algunas entidades de {{l4d|4}} y {{portal2|4}} que {{tf2|4}} no tiene.
** Improved AI, whose behavior depends on the current difficulty level (some [[NPC|NPCs]] also support Main and Assault Behavior Trees from the {{Code|ai}} folder).
** IA mejorada, cuyo comportamiento depende del nivel de dificultad actual (algunos [[NPC|NPCs]] también soportan Árboles de Comportamiento Principal y de Asalto de la carpeta {{Code|ai}}).
** Temp lights were swapped with new deferred lights.
** Luces temporales han sido reemplazadas por luces diferidas nuevas.
** [https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading Gbuffer] that allowed the addition of some modern, difficult-to-make effects.
** [https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading Gbuffer] que permitió la addición de algunos efectos modernos más difíciles de implementar.
** Made from scratch [[Qt]] UI with the ability to be customized and add new stuff with no limitations ([[VGUI]] can be reenabled with <code>-oldgameui</code> launch parameter).
** Interfaz [[Qt]] creada desde cero, con la abilidad de ser personalizada y añadir cosas nuevas sin limitaciones ([[VGUI]] se puede reactivar con el parámetro de lanzamiento <code>-oldgameui</code>).
** Using {{w|Fast_approximate_anti-aliasing|'''F'''ast '''A'''pproximate '''A'''nti-'''A'''liasing}} (FXAA for short) instead of {{w|Multisample_anti-aliasing|'''M'''ulti'''S'''ample '''A'''nti-'''A'''liasing}} (MSAA) for [[anti-aliasing]], which reduces performance and does not work correctly on Xengine's deferred lighting (unlike FXAA).
** Utiliza {{w|Fast_approximate_anti-aliasing|'''F'''ast '''A'''pproximate '''A'''nti-'''A'''liasing}} (FXAA para abreviar) en vez de {{w|Multisample_anti-aliasing|'''M'''ulti'''S'''ample '''A'''nti-'''A'''liasing}} (MSAA) para [[anti-aliasing]], lo que reduce el rendimiento y no funciona correctamente con la iluminación diferida de Xengine (a diferencia de FXAA).
** New and extended Post Processor.
** Post procesador nuevo y extendido.
** Native {{linux|4}} support.
** Soporte nativo para {{linux|4}}.
** Enhanced multiplayer with fixes for the client and server.
** Multijugador mejorado con arreglos para el cliente y el servidor.
** [[Music track|Dynamic music system]].
** [[Music track|Sistema de música dinámico]].
 
*'''Visuales'''
** [[Lightmapped_4WayBlend|4Way blends]] con soporte para 4 mapas de relieve y mapeado tri-planar, habilitando todas las opciones de otros shaders de materiales.
** [[Cascaded Shadow Mapping]] con sombras suaves basadas en PCF y [[viewmodel]] con auto-sombreado.
** [[Parallax mapping|Mapeo de Oclusión de Paralaje]].
** [[$moss_enable|Musgo Procedural]].
** [[Deferred lighting|Iluminación diferida]].
** Sistema de iluminación dinámico con iluminación basada en [[Physically Based Rendering|PBR]] y [[New Specular|especulares]].
** Cookies de luz para las nuevas [[newLight_Point|luces puntuales]] y las nuevas [[newLight_Spot|luces focales]], estas últimas pueden ser animadas.
** Soporte para luces dinámicas de hasta 2K por escena y todas las características de renderizado en objetivos de renderizado secundarios (reflexión/refracción, monitores, pantallas de televisor, etc.)
** Linterna mejorada usando el nuevo sistema de iluminación diferida.
** Efectos de rayos de sol (Godrays) tanto para el [[newLight_Dir|sol]] como para luces locales (que también soportan el tipo "Fancy" de rayos de sol).
** [[newxog_global|Niebla del espacio de pantalla ("Xog")]], que se puede aplicar globalmente o localmente usando volúmenes cuboides/elipsoidales.
** Partículas suaves.
** [[Water_(shader)#Flowing_water|Agua corriente]].
** [[env_lensflare|Destellos de lente]] cinematicos.
** Mapeado tonal mejorado con bloom que utiliza una versión modificada del filtro Reinhard.
** Shaders optimizados para una compilación más rápida y mejor rendimiento en tiempo de ejecución.


*'''Visuals'''
** [[Lightmapped_4WayBlend|4Way blends]] with support for 4 bumpmaps and tri-planar mapping, enabling all the options from other material shaders.
** [[Cascaded Shadow Mapping]] with PCF-based soft shadows and [[viewmodel]] self-shadowing.
** [[Parallax mapping|Parallax Occlusion Mapping]].
** [[$moss_enable|Procedural Moss]].
** [[Deferred lighting]].
** Dynamic lighting system with [[Physically Based Rendering|PBR]]-based lighting and [[New Specular|speculars]].
** Light cookies for both new [[newLight_Point|point light]] and new [[newLight_Spot|spot light]], the last can be animated.
** Support for up to 2K dynamic lights per scene and all rendering features on secondary render targets (reflection/refraction, monitors, TV screens, etc.)
** Upgraded flashlight using the new deferred lighting system.
** Godrays with disk for both the [[newLight_Dir|sun]] and local lights (which also support the "Fancy" godrays type).
** [[newxog_global|Screenspace Fog ("Xog")]], that can be applied globally or locally using cuboid/ellipsoid volumes.
** Soft particles.
** [[Water_(shader)#Flowing_water|Flowing water]].
** Cinematic [[env_lensflare|lens flares]].
** Upgraded tonemapping with bloom which uses a modified version of the Reinhard filter.
** Optimized shaders for faster compilation and better runtime performance.
* '''Tools'''
* '''Tools'''
** In-game [[New Lights Editor|new lights]] and xog editors.
** Editor de luces nuevas y xog en el propio juego
** Multiple [[VRAD]] upgrades, such as support for Alpha-Tested textures, 4-way blends, baked [[VRAD#Effects|Ambient Occlusion]], [[VRAD#Effects|Real Sky Ambient Light]], and more.
** Múltiples mejoras a [[VRAD]], como soporte para texturas con prueba alfa, 4-way blends, [[VRAD#Effects|Oclusión Ambiental]] horneada, [[VRAD#Effects|Luz Ambiental Real del Cielo]], y más.
** 64-bit shader compiler.
** Compilador de shaders de 64 bits.


== System Requirements ==
== System Requirements ==
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==Availability==
==Availability==
{{tip|Las herramientas de autor para esta rama se han publicado y están disponbiles directamente desde {{path|Black Mesa\bin\}}.}}
{{tip|Las herramientas de autor para esta rama se han publicado y están disponbiles directamente desde {{path|Black Mesa\bin\}}.}}
{{note|No hay un [[Source SDK]] para esta rama. Sin embargo, aún puedes modificar bastante la UI de [[Qt]] mediante el {{wiki|QML}} programming language.}}
{{note|No hay un [[Source SDK]] para esta rama. Sin embargo, aún puedes modificar bastante la interfaz de [[Qt]] mediante el {{wiki|QML}} programming language.}}
* {{Code|2020}} {{bms|4}}
* {{Code|2020}} {{bms|4}}
** {{Code|2017}} {{bmsbo|4}} <small>(versión antigua)<big>
** {{Code|2017}} {{bmsbo|4}} <small>(versión antigua)<big>
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== External links ==
== External links ==
*[https://chetanjags.wordpress.com/category/blackmesa-source-engine/ Blog de Chetan Jag] sobre el XenEngine
*[https://chetanjags.wordpress.com/category/blackmesa-source-engine/ Blog de Chetan Jag] sobre el XenEngine
*[https://doc.qt.io/archives/qt-5.9/modules-qml.html Modules QML] - la mitad de la documentación para la UI de Qt para vuestros mods de {{bms|4}}.
*[https://doc.qt.io/archives/qt-5.9/modules-qml.html Modules QML] - la mitad de la documentación para la interfaz de Qt para vuestros mods de {{bms|4}}.
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[[Category:Third-Party Engine Branches]]
[[Category:Third-Party Engine Branches]]

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Xengine Xengine (también conocido como XenEngine) es una rama de terceros del Source Source Engine utilizando código licenciado. Es una versión modificada de la rama de motor Source 2013 Multiplayer Source 2013 Multiplayer con adiciones de Team Fortress 2 Team Fortress 2, cuyo desarrollo fue influenciado por las limitaciones del Source Engine. Aunque inicialmente solo se planeó CSM, Crowbar Collective consiguió mucho más conocimiento mientras trabajaban en el motor, lo que les permitió para mas experimentación y mejoras, eventualmente llegando a la introducción de un sistema de iluminación completamente nuevo, y Wikipedia icon deferred lighting. Además de utilizar la versión del motor Team Fortress 2 como base, esta versión también es un hibrido de las versiones de motor Portal 2 Portal 2 y Left 4 Dead Left 4 Dead.

Características

  • Motor
    • Límite de entidades y desplazamiento ampliado de 4k a 8k
    • Retroportado muchas optimizaciones y algunas entidades de Left 4 Dead Left 4 Dead y Portal 2 Portal 2 que Team Fortress 2 Team Fortress 2 no tiene.
    • IA mejorada, cuyo comportamiento depende del nivel de dificultad actual (algunos NPCs también soportan Árboles de Comportamiento Principal y de Asalto de la carpeta ai).
    • Luces temporales han sido reemplazadas por luces diferidas nuevas.
    • Gbuffer que permitió la addición de algunos efectos modernos más difíciles de implementar.
    • Interfaz Qt creada desde cero, con la abilidad de ser personalizada y añadir cosas nuevas sin limitaciones (VGUI se puede reactivar con el parámetro de lanzamiento -oldgameui).
    • Utiliza Wikipedia icon Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA para abreviar) en vez de Wikipedia icon MultiSample Anti-Aliasing (MSAA) para anti-aliasing, lo que reduce el rendimiento y no funciona correctamente con la iluminación diferida de Xengine (a diferencia de FXAA).
    • Post procesador nuevo y extendido.
    • Soporte nativo para Linux Linux.
    • Multijugador mejorado con arreglos para el cliente y el servidor.
    • Sistema de música dinámico.
  • Visuales
    • 4Way blends con soporte para 4 mapas de relieve y mapeado tri-planar, habilitando todas las opciones de otros shaders de materiales.
    • Cascaded Shadow Mapping con sombras suaves basadas en PCF y viewmodel con auto-sombreado.
    • Mapeo de Oclusión de Paralaje.
    • Musgo Procedural.
    • Iluminación diferida.
    • Sistema de iluminación dinámico con iluminación basada en PBR y especulares.
    • Cookies de luz para las nuevas luces puntuales y las nuevas luces focales, estas últimas pueden ser animadas.
    • Soporte para luces dinámicas de hasta 2K por escena y todas las características de renderizado en objetivos de renderizado secundarios (reflexión/refracción, monitores, pantallas de televisor, etc.)
    • Linterna mejorada usando el nuevo sistema de iluminación diferida.
    • Efectos de rayos de sol (Godrays) tanto para el sol como para luces locales (que también soportan el tipo "Fancy" de rayos de sol).
    • Niebla del espacio de pantalla ("Xog"), que se puede aplicar globalmente o localmente usando volúmenes cuboides/elipsoidales.
    • Partículas suaves.
    • Agua corriente.
    • Destellos de lente cinematicos.
    • Mapeado tonal mejorado con bloom que utiliza una versión modificada del filtro Reinhard.
    • Shaders optimizados para una compilación más rápida y mejor rendimiento en tiempo de ejecución.

System Requirements

Windows Minimum Specs :

  • OS: Windows 10 or later
  • CPU SPEED: 2.6 Dual Core Processor or Greater.
  • RAM: 6 GB.
  • VIDEO CARD: 2 GB Dedicated Video Card or Greater.
  • Direct3D 9.0c compatible video card

Windows Recommended Specs :

  • OS: Windows 10 or later
  • CPU SPEED: 3.2 Quad Core Processor or Greater.
  • RAM: 8 GB.
  • VIDEO CARD: 4 GB Dedicated Video Card or Greater.
  • Direct3D 9.0c compatible video card

Linux Minimum Specs:

  • OS: Ubuntu 14.0
  • CPU SPEED: 2.6 Dual Core Processor or Greater.
  • RAM: 4 GB.
  • VIDEO CARD: 2 GB Dedicated Video Card or Greater
  • Vulkan 1.3 compatible video card
Note.pngNota:Does not Support the Nouveau Display Driver

Linux Recommended Specs:

  • OS: Ubuntu 14.0
  • CPU SPEED: 3.2 Quad Core Processor or Greater.
  • RAM: 6 GB.
  • VIDEO CARD: 3 GB Dedicated Video Card or Greater
  • Vulkan 1.3 compatible video card
Note.pngNota:Does not Support the Nouveau Display Driver

Media

Black Mesa Blue Shift - Screenshot 8.png
GodraysInWater 1.jpg
Asheep - Screenshot 7.jpg
BMS - Screenshot 3.jpg
BMBO - Screenshot 2.jpg
BMS - Screenshot 10.jpg

Availability

Tip.pngConsejo:Las herramientas de autor para esta rama se han publicado y están disponbiles directamente desde 🖿Black Mesa\bin\.
Note.pngNota:No hay un Source SDK para esta rama. Sin embargo, aún puedes modificar bastante la interfaz de Qt mediante el Wikipedia icon QML programming language.

See also

External links