Dokumentacija ovog članka je za sve što koristi Source pogon. Kliknite ovdje za više informacija.

Hr/Env soundscape: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{languageBar}} {{CD|CEnvSoundscape|file1=soundscape.cpp}} {{this is a|point entity|sprite=1|name=env_soundscape}} Mijenja aktiv {{L|soundscape|zvučna kulisa}} svirača i def...")
 
mNo edit summary
Line 28: Line 28:
*{{L|Soundscape lists}}
*{{L|Soundscape lists}}


{{ACategory|Sound System}}
{{ACategory|Sound System|E}}

Revision as of 07:13, 11 August 2024

English (en)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
C++ Klasna hijerarhija
CEnvSoundscape
CServerOnlyEntity
CBaseEntity
C++ soundscape.cpp
Env soundscape.png

env_soundscape je Točkasti entitet(en) dostupan u svim Source Source igrama. Mijenja aktiv zvučna kulisa(en) svirača i definira odakle se pozicionirani zvukovi unutar njega sviraju. Igrač mora biti unutar radijusa entiteta i moći ga vidjeti da bi se promjena dogodila. Zvučna slika entiteta tada će se reproducirati dok drugi ne preuzme. Ako se više od jednog entiteta zvučnog pejzaža bori za kontrolu, najbliži pobjeđuje.

Icon-Important.pngVažno:This is a preserved entity in Counter-Strike: SourceHalf-Life 2: DeathmatchDay of Defeat: SourceTeam Fortress 2Left 4 DeadLeft 4 Dead 2Portal 2Counter-Strike: Global Offensive.
If the game has round restart mechanics this entity may not behave as expected:
More info
  • On a new round entities with this classname will intentionally not reset. You can use logic_auto to emulate resetting it.
  • Killing it removes it forever, as it is not respawned on a new round.
  • It cannot be spawned with a point_template.
  • Parenting this with non-preserved entities may have undesirable effects.

env_soundscape_triggerable je povezani entitet identičan env_soundscape, ali za upotrebu u kombinaciji s entitetom kista trigger_soundscape.

Tip.pngSavjet:U nekim igrama kao što je Team Fortress 2 Team Fortress 2, entiteti zvučnog pejzaža ne mogu se "vidjeti" kroz vodu, u kojem slučaju okidač(en) zvučna slika je korisno rješenje.
Warning.pngUpozorenje:Ovaj entitet broji edict(en) u Source 2013 igrama (osim Team Fortress 2 Team Fortress 2). U kasnijim granama to je entitet samo za poslužitelj.

Ključne vrijednosti

Radius (radius) <cijeli broj(en)>
Definira sferu utjecaja subjekta. Igrači također moraju imati LOS(en) entitetu da bi se aktivirao. -1 znači beskonačan domet.
Soundscape (soundscape) <niz(en)>
Naziv zvučne slike za reprodukciju. Navedeni su neki primjeri, ali stvarni popis nije. Najbolji način za pregledavanje zvučnih pejzaža je iz igre pomoću konzolne naredbe playsoundscape.
Sound Position 0 (position0) to Sound Position 7 (position7) <targetname(en)>
Entiteti koji definiraju mjesto s kojeg se reproducira bilo koji pozicionirani zvuk. Moraju biti entiteti za koje klijent(en) zna (npr. info_target ili bilo što vidljivo).
Name(en) (targetname) <niz(en)>[ Edit ]
Naziv kojim se drugi entiteti referiraju na ovaj entitet, putem Ulazi/Izlazi(en) ili drugih ključ vrijednosti(en) (npr. parentname(en) ili target).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D prikazima i Entity Report(en).
Vidi također:  Generički ključ_vrijednosti, ulazi i izlazi(en) dostupni svim entitetima

Start Disabled (StartDisabled) <Booleov(en)>
Ostanite u stanju mirovanja dok se ne aktivira (s unosomOmogući).

Unosi

ToggleEnabled
Uključivanje/isključivanje zvučne slike.

EnableDisable:

Enable / Disable
Omogući/onemogući ovaj entitet da izvrši svoj zadatak. Također može nestati iz vidokruga.

Izlazi

OnPlay
Aktivira se kada ova zvučna slika postane aktivna.

Vidi također