Ru/VMT: Difference between revisions
m (-Using L template for links) |
m (Multipage removal) |
||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
'''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка {{src|4}}, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики. | '''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка {{src|4}}, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики. | ||
Revision as of 12:00, 12 July 2024
Материал представлен в игре в формате .vmt (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка
Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Материал может содержать в себе следующие категории:
Простой пример
Это самый базовый shingle beach материал.
- Использован
LightmappedGenericшейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши). - Символ
{означает, что дальше идёт набор определённых параметров. $basetextureпараметр со значениемcoast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.$surfacepropэтот параметр дает материалу физические свойства гравия.- Символ
}означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием
VertexLitGeneric шейдера.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с
VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
Местонахождение материалов
SteamPipe
Когда
Valve обновила некоторые игры на SteamPipe, материалы были перемещены из GCF в VPK файлы. VPK файлы работают с
GCFScape.
Больше информации о SteamPipe here
Не-SteamPipe игры
Материалы расположены в директории ![]()
materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора
Hammer.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью
GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.