Ja/Creating a Room: Difference between revisions

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{{Source|3.1}} マップは、実際には、単なる部屋の連続にすぎません。屋外エリアは通常の天井ではなく、その代わりに [[skybox|スカイボックス]] ( Skybox ) を備えた部屋になります。
{{Source|3.1}} マップは、実際には、単なる部屋の連続にすぎません。屋外エリアは通常の天井ではなく、その代わりに {{L|skybox|スカイボックス}} ( Skybox ) を備えた部屋になります。


部屋の内部は、周囲の真っ黒な “虚空” ( void - ボイド )  から完全に封じられている必要があります。もし、穴が閉じられていない場合、[[Leak|マップは正しくコンパイル]]されません。適切なコンパイルには、レベル内 ( マップ ) のオブジェクトの可視化を制御し、適切なライティングを行うために非常に重要です。これによって良好なパフォーマンスを得られます。
部屋の内部は、周囲の真っ黒な “虚空” ( void - ボイド )  から完全に封じられている必要があります。もし、穴が閉じられていない場合、{{L|Leak|マップは正しくコンパイル}}されません。適切なコンパイルには、レベル内 ( マップ ) のオブジェクトの可視化を制御し、適切なライティングを行うために非常に重要です。これによって良好なパフォーマンスを得られます。


では、これから本チュートリアルシリーズの残りの部分の作業を行う部屋を作ってみます。部屋は、1024L ( 長さ ) × 1024W ( 幅 ) × 512H ( 高さ ) ユニットの広さで、かなり大きく、6つのブラシで構成されます。
では、これから本チュートリアルシリーズの残りの部分の作業を行う部屋を作ってみます。部屋は、1024L ( 長さ ) × 1024W ( 幅 ) × 512H ( 高さ ) ユニットの広さで、かなり大きく、6つのブラシで構成されます。
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# 空いている隙間がないか確認します。部屋が完全に密閉されていることを確認してください。もし、比較的大きなグリッドスケール ( 例 : 64 ユニット ) で部屋を設計している場合、隙間があれば一目瞭然です。3Dビューのウィンドウにマウスオーバー( 3D ビューにマウスのポインタを乗せる( 重ねる ) )し、Zキーを押すことで、マウスルック・モードに切り替わり、部屋を注意深く点検できます。 <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' 完璧な部屋で、隙間がありません。]]</p>
# 空いている隙間がないか確認します。部屋が完全に密閉されていることを確認してください。もし、比較的大きなグリッドスケール ( 例 : 64 ユニット ) で部屋を設計している場合、隙間があれば一目瞭然です。3Dビューのウィンドウにマウスオーバー( 3D ビューにマウスのポインタを乗せる( 重ねる ) )し、Zキーを押すことで、マウスルック・モードに切り替わり、部屋を注意深く点検できます。 <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' 完璧な部屋で、隙間がありません。]]</p>


{{tip|部屋を作る別の方法として、正則的な単一サイズのブラシを作成し、 [[Hammer Make Hollow Dialog|空洞化]] ( 中空 ) のオプションを選択することでも部屋を作ることができます。この方法は手っ取り早いですが、より複雑なマップを作成し始めると柔軟性に欠けてしまうことがあります。}}
{{tip|部屋を作る別の方法として、正則的な単一サイズのブラシを作成し、 {{L|Hammer Make Hollow Dialog|空洞化}} ( 中空 ) のオプションを選択することでも部屋を作ることができます。この方法は手っ取り早いですが、より複雑なマップを作成し始めると柔軟性に欠けてしまうことがあります。}}


{{note| もし、現時点でマップをコンパイルすると、 [[VBSP]] はマップにリークがあると報告するでしょう。これは、隙間の問題ではなく、マップに何もないためです。部屋にエンティティがある場合、このメッセージは表示されなくなります。}}
{{note| もし、現時点でマップをコンパイルすると、 {{L|VBSP}} はマップにリークがあると報告するでしょう。これは、隙間の問題ではなく、マップに何もないためです。部屋にエンティティがある場合、このメッセージは表示されなくなります。}}


{{Navbar|Basic Construction|Your First Map|Applying Textures}}
{{Navbar|Basic Construction|Your First Map|Applying Textures}}

Revision as of 10:08, 11 July 2024

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Source マップは、実際には、単なる部屋の連続にすぎません。屋外エリアは通常の天井ではなく、その代わりに スカイボックス(en) ( Skybox ) を備えた部屋になります。

部屋の内部は、周囲の真っ黒な “虚空” ( void - ボイド ) から完全に封じられている必要があります。もし、穴が閉じられていない場合、マップは正しくコンパイル(en)されません。適切なコンパイルには、レベル内 ( マップ ) のオブジェクトの可視化を制御し、適切なライティングを行うために非常に重要です。これによって良好なパフォーマンスを得られます。

では、これから本チュートリアルシリーズの残りの部分の作業を行う部屋を作ってみます。部屋は、1024L ( 長さ ) × 1024W ( 幅 ) × 512H ( 高さ ) ユニットの広さで、かなり大きく、6つのブラシで構成されます。

  1. Block tool Hammer block.png ( ブロックツール ) を使用して、床にあたるブラシを作成します。大きさは、1024L ( 長さ ) × 1024W ( 幅 ) × 64H ( 高さ ) にする必要があります。
  2. Selection tool Hammer select.png ( 選択ツール ) を使用することにより、既存のブラシ位置に満足してない場合、ブラシをマウスでドラッグして位置を調整します。マウスのポインタは全方向を指す FourArrows.png 4つの矢印に変更され、オブジェクトの移動を可能にするオプションを表示します。
    Tip.pngTemplate:Dictionary/Tip/ja:作成したブラシを削除するには、ブラシを選択して Delete キー を押します。
  3. Side ( サイド ) ( X/Z ) またはFront ( 前 ) ( X/Z ) のグリッドビューにて、再び Selection tool Hammer select.png ( 選択ツール ) を使用して、 Shift キーを押しながら ブラシをマウスでドラッグすることでブラシを “複製” ( Clone - クローン ) します。 マウスを上へとドラッグしながら、作成した床の真上に新しい天井を形成するようにします。もし、位置を間違えた場合は、前述のステップ2と同様に新しいブラシをマウスでドラッグします。 もし、クローン ( 複製 ) を作成する代わりに、うっかり誤って床を動かしてしまった場合は、 Ctrl+Z キー でもとに戻します。
    Note.pngTemplate:Dictionary/Note/ja: 一部のCADツール内には、 “複製された” オブジェクトはもとのオブジェクトに関連づけられますが、 Hammer にはこのようなことはありません

    3: 床を複製して天井を作成します。

  4. もうひとつのブラシを複製し、 サイズを変更 して、床と天井をつなぐようにサイズを変更します。 ブラシ同士がピッタリとくっつくのではなく、 “角に接触する” ほうがテクスチャリングしやすくなりますが、最終的には、部屋の内側と外側に隙間ができないように接触していれば問題はありません。

    4: 床と天井を壁でつなぎます。

  5. この壁のブラシを複製し、部屋の反対側にマウスでドラッグして、反対側の壁を形成します。
  6. それまでに使用していたサイドビューをもう一方のサイドビューに切り替えて、ステップ4とステップ5を繰り返し、残りの2つの壁を作成します。
  7. 空いている隙間がないか確認します。部屋が完全に密閉されていることを確認してください。もし、比較的大きなグリッドスケール ( 例 : 64 ユニット ) で部屋を設計している場合、隙間があれば一目瞭然です。3Dビューのウィンドウにマウスオーバー( 3D ビューにマウスのポインタを乗せる( 重ねる ) )し、Zキーを押すことで、マウスルック・モードに切り替わり、部屋を注意深く点検できます。

    7: 完璧な部屋で、隙間がありません。

Tip.pngTemplate:Dictionary/Tip/ja:部屋を作る別の方法として、正則的な単一サイズのブラシを作成し、 空洞化(en) ( 中空 ) のオプションを選択することでも部屋を作ることができます。この方法は手っ取り早いですが、より複雑なマップを作成し始めると柔軟性に欠けてしまうことがあります。
Note.pngTemplate:Dictionary/Note/ja: もし、現時点でマップをコンパイルすると、 VBSP(en) はマップにリークがあると報告するでしょう。これは、隙間の問題ではなく、マップに何もないためです。部屋にエンティティがある場合、このメッセージは表示されなくなります。