Ru/VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Nesciuse moved page VMT/ru to Ru/VMT over redirect: Language prefixes)
m (-Using L template for links)
Line 7: Line 7:
Материал может содержать в себе следующие категории:
Материал может содержать в себе следующие категории:


# Имя [[Texture:ru|Текстуры]]
# Имя {{L|Texture|Текстуры}}
# [[$surfaceprop/ru|Физические типы поверхности]]
# {{L|$surfaceprop|Физические типы поверхности}}
# [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров]
# {{LCategory|List of Shader Parameters|Параметры}} [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров]
# [[Material optimization|Fallbacks]]
# {{L|Material optimization|Fallbacks}}
# [[Material Proxy|Прокси]]
# {{L|Material Proxy|Прокси}}


== Простой пример ==
== Простой пример ==
Line 23: Line 23:
''Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.''
''Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.''


#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]).
#Использован <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с {{L|lightmap}}s (Например, {{L|Brush|браши}}).
#''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#<code>[[$basetexture/ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>{{L|$basetexture}}</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$surfaceprop/ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#<code>{{L|$surfaceprop}}</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров''
#''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров''


Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model/ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера.
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на {{L|Model|моделях}}, другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера.


По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, {{L|Phong}} эффекты, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.


{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}}
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}}
Line 39: Line 39:
=== SteamPipe ===
=== SteamPipe ===


Когда {{Valve|4}} обновила некоторые игры на [[SteamPipe]], материалы были перемещены из [[GCF]] в [[VPK]] файлы. ''VPK файлы работают с {{gcfscape|4}}.''
Когда {{Valve|4}} обновила некоторые игры на {{L|SteamPipe}}, материалы были перемещены из {{L|GCF}} в {{L|VPK}} файлы. ''VPK файлы работают с {{gcfscape|4}}.''


Больше информации о SteamPipe [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491 here]
Больше информации о SteamPipe [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491 here]
Line 46: Line 46:
Материалы расположены в директории {{Path|materials\}} вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора {{hammer|4}}.
Материалы расположены в директории {{Path|materials\}} вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора {{hammer|4}}.


Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]] архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из {{L|GCF}} архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.


== Смотрите так же ==
== Смотрите так же ==


* [[Creating a Material:ru|Создание материала]]
* {{L|Creating a Material|Создание материала}}
* [[Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials]]
* {{L|Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials}}
* [[Valve Texture Format:ru|Valve Texture Format]]
* {{L|Valve Texture Format}}
* [[Shader]]
* {{L|Shader}}
* [[:Category:List of Shaders|Список Шейдеров]]
* {{LCategory|List of Shaders|Список Шейдеров}}
* [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Список параметров шейдеров]]
* {{LCategory|List of Shader Parameters|Список параметров шейдеров}}
* [[Source VMT Editor]]
* {{L|Source VMT Editor}}
* [https://github.com/Xyphos/VMTGen VMTGen]
* [https://github.com/Xyphos/VMTGen VMTGen]



Revision as of 09:34, 11 July 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Материал представлен в игре в формате .vmt (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.


Материал может содержать в себе следующие категории:

  1. Имя Текстуры(en)
  2. Физические типы поверхности(en)
  3. Параметры(en) шейдеров
  4. Fallbacks(en)
  5. Прокси(en)

Простой пример

LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. Использован LightmappedGeneric(en) шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmap(en)s (Например, браши(en)).
  2. Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
  3. $basetexture(en) параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop(en) этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях(en), другая копия материала должна быть создана с использованием Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдера.

По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong(en) эффекты, которые доступны только с Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Tip.pngСовет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.

Местонахождение материалов

SteamPipe

Когда Valve Valve обновила некоторые игры на SteamPipe(en), материалы были перемещены из GCF(en) в VPK(en) файлы. VPK файлы работают с GCFScape GCFScape.

Больше информации о SteamPipe here

Не-SteamPipe игры

Материалы расположены в директории 🖿materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer Hammer.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF(en) архива с помощью GCFScape GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотрите так же