Ru/Gel (Portal 2): Difference between revisions
m (Nesciuse moved page Gel (Portal 2):ru to Ru/Gel (Portal 2) over redirect: -Language prefixes) |
m (Using L template for links) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|title=Гель|Gel (Portal 2)}} | {{lang|title=Гель|Gel (Portal 2)}} | ||
[[File:640px-Repulsion gel effect.jpg|thumb|right|300px|Эффект отталкивающего геля.]] | [[File:640px-Repulsion gel effect.jpg|thumb|right|300px|Эффект отталкивающего геля.]] | ||
'''Гель''' или '''краска''' - это элемент головоломок в | '''Гель''' или '''краска''' - это элемент головоломок в {{L|Portal 2}}. Он вытекает из {{L|Dropper (Portal 2)|раздатчиков}} в виде больших капель, и покрывает любые поверхности или объекты, на которые попадают капли, изменяя их физические свойства. Вода вытекает так же, как и гели, но очищает поверхности и объекты от них. Потоки геля можно перенаправлять порталами и {{L|Prop tractor beam|экскурсионными воронками}}. | ||
{{Tip|Чтобы рендеринг геля выполнялся правильно, требуется хотя бы одна световая энтити.}} | {{Tip|Чтобы рендеринг геля выполнялся правильно, требуется хотя бы одна световая энтити.}} | ||
Line 14: | Line 14: | ||
== Создание раздатчика геля == | == Создание раздатчика геля == | ||
===С использованием экземпляра=== | ===С использованием экземпляра=== | ||
1. Создайте энтити | 1. Создайте энтити {{L|func_instance}} со следующими свойствами: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Имя свойства || Значение | ! Имя свойства || Значение | ||
Line 32: | Line 32: | ||
Если раздатчик не отобразился, сохраните изменения и перезагрузите Hammer. | Если раздатчик не отобразился, сохраните изменения и перезагрузите Hammer. | ||
2. Создайте энтити, которая активирует раздатчик геля, например, | 2. Создайте энтити, которая активирует раздатчик геля, например, {{L|trigger_once}} на входе в комнату, и дайте её следующие выходы: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 41: | Line 41: | ||
==С нуля== | ==С нуля== | ||
{{Note|Дальнейшее руководство в большей части относится к теме | {{Note|Дальнейшее руководство в большей части относится к теме {{L|Underground (Portal 2)|старой лаборатории}}.}} | ||
1. Создайте систему труб с использованием энтитей | 1. Создайте систему труб с использованием энтитей {{L|prop_static}}. Используйте настройку 'Color' для изменения цвета метки "Gel Flow". В конце должна быть подходящая модель раздатчика, внутри раздатчика также используется модель 'interior cap'. | ||
2. Создайте | 2. Создайте {{L|info_paint_sprayer}} и разместите её внутри раздатчика. | ||
3. Настройте её согласно замыслу вашей карты. | 3. Настройте её согласно замыслу вашей карты. | ||
Line 54: | Line 54: | ||
1. Создайте систему труб. | 1. Создайте систему труб. | ||
2. Создайте | 2. Создайте {{L|prop_paint_bomb}} и дайте ей имя, например, "paint_bomb". | ||
3. Создайте | 3. Создайте {{L|point_template}}. Дайте ей имя "paint_bomb_temp" и 'Template 01' задайте на "paint_bomb". | ||
4. Направьте 'ForceSpawn' в "paint_bomb_temp" к любому вашему выходу (например, | 4. Направьте 'ForceSpawn' в "paint_bomb_temp" к любому вашему выходу (например, {{L|prop_button|кнопке}}). Чтобы капли падали в определённом интервале, используйте {{L|logic_timer}}, и подключите ForceSpawn' к выходу 'OnTimer'. | ||
===Примечания=== | ===Примечания=== | ||
Line 67: | Line 67: | ||
3. Гели не будут работать в картах с утечками. | 3. Гели не будут работать в картах с утечками. | ||
4. Объекты нельзя перевести в окрашенное состояние посредством системы | 4. Объекты нельзя перевести в окрашенное состояние посредством системы {{L|Inputs_and_Outputs|входов и выходов}}, хотя есть входы для удаления краски. | ||
==См. также== | ==См. также== | ||
* | *{{L|Dropper_(Portal_2)#Список экземпляров|Список экземпляров раздатчика}} | ||
* | *{{L|Trigger_paint_cleanser|trigger_paint_cleanser}} | ||
== Внешние ссылки == | == Внешние ссылки == | ||
*[http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=350 Пример карты] с использованием геля. VMF прилагается. | *[http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=350 Пример карты] с использованием геля. VMF прилагается. |
Revision as of 07:27, 11 July 2024
Гель или краска - это элемент головоломок в Portal 2 . Он вытекает из раздатчиков в виде больших капель, и покрывает любые поверхности или объекты, на которые попадают капли, изменяя их физические свойства. Вода вытекает так же, как и гели, но очищает поверхности и объекты от них. Потоки геля можно перенаправлять порталами и экскурсионными воронками .

Есть три типа гелей, а также вода:
- Отталкивающий гель - синий, заставляет объекты прыгать и отталкиваться от всего.
- Ускоряющий гель - оранжевый, делает объекты скользкими, ускоряет игрока.
- Преобразующий гель - белый, позволяет размещать порталы на поверхностях, покрытых им.


Создание раздатчика геля
С использованием экземпляра
1. Создайте энтити func_instance со следующими свойствами:
Имя свойства Значение Fix up Name gel_dropper VMF Filename instances/gameplay/paint_dropper.vmf $paint_sprayer gel_sprayer $trigger_to_start start $trigger_to_stop stop $paint_type 0 = отталкивающий, 1= удерживающий, 2 = ускоряющий, 3 = преобразующий, 4 = вода
Если раздатчик не отобразился, сохраните изменения и перезагрузите Hammer.
2. Создайте энтити, которая активирует раздатчик геля, например, trigger_once на входе в комнату, и дайте её следующие выходы:

С нуля

1. Создайте систему труб с использованием энтитей prop_static . Используйте настройку 'Color' для изменения цвета метки "Gel Flow". В конце должна быть подходящая модель раздатчика, внутри раздатчика также используется модель 'interior cap'.
2. Создайте info_paint_sprayer и разместите её внутри раздатчика.
3. Настройте её согласно замыслу вашей карты.
4. Направьте входы 'Start' и 'Stop' к нужным триггерам.
Чтобы создать большие капли краски, потребуется более сложная настройка:
1. Создайте систему труб.
2. Создайте prop_paint_bomb и дайте ей имя, например, "paint_bomb".
3. Создайте point_template . Дайте ей имя "paint_bomb_temp" и 'Template 01' задайте на "paint_bomb".
4. Направьте 'ForceSpawn' в "paint_bomb_temp" к любому вашему выходу (например, кнопке ). Чтобы капли падали в определённом интервале, используйте logic_timer , и подключите ForceSpawn' к выходу 'OnTimer'.
Примечания
1. Чтобы в вашей карте можно было использовать гели, установите флажок "Paint in map" в свойствах карты. От него зависит и влияние геля на поверхности, и взаимодействие с физическими объектами; иначе объекты будут окрашены, но не изменят свои физические свойства.
2. Чтобы гель оставался на поверхностях, необходимо при компиляции карты задать параметр RAD на Fast или Normal, иначе гелем будут покрываться лишь такие энтити, как турели и кубы.
3. Гели не будут работать в картах с утечками.
4. Объекты нельзя перевести в окрашенное состояние посредством системы входов и выходов , хотя есть входы для удаления краски.
См. также
Внешние ссылки
- Пример карты с использованием геля. VMF прилагается.