Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Env sprite: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Nesciuse moved page Env sprite:ru to Ru/Env sprite over redirect: -Language prefixes)
m (Using L template for links)
Line 1: Line 1:
{{Underlinked|date=January 2024}}
{{Underlinked|date=January 2024}}


<!-- When this page is updated to {{langsp}} or {{langsp}} instead of {{lang}}, please move {{this is a}} to the base page, as it is automatically translated. -->{{lang|Env sprite}}{{this is a|point entity|name=env_sprite|suf=:ru}} Это создаёт [[sprite]] в вашем мире. Спрайты всегда смотрят на игрока.
<!-- When this page is updated to {{langsp}} or {{langsp}} instead of {{lang}}, please move {{this is a}} to the base page, as it is automatically translated. -->{{lang|Env sprite}}{{this is a|point entity|name=env_sprite|suf=:ru}} Это создаёт {{L|sprite}} в вашем мире. Спрайты всегда смотрят на игрока.


{{note|This entity may also use <code>env_glow</code> for the classname.}}
{{note|This entity may also use <code>env_glow</code> for the classname.}}
Line 7: Line 7:
{{PreservedEnt}}
{{PreservedEnt}}


{{note|Единственные [[render modes]], которые рендерят прозрачность спрайта, это '' Glow '', '' Additive '', '' Additive Fractional Frame '', '' World Space Glow '' и '' Alpha Add '' {{not in FGD}}.}}
{{note|Единственные {{L|render modes}}, которые рендерят прозрачность спрайта, это '' Glow '', '' Additive '', '' Additive Fractional Frame '', '' World Space Glow '' и '' Alpha Add '' {{not in FGD}}.}}


{{bug|При выборе спрайта, его расширения файла после имени не обязательно  ''' .spr''' / '''.vmt'''. В то время как предварительный просмотр спрайта может найти спрайт, расширение должно быть введено вручную, чтобы движок мог найти спрайт в игре. (Исправлено в Source 2009.)}}
{{bug|При выборе спрайта, его расширения файла после имени не обязательно  ''' .spr''' / '''.vmt'''. В то время как предварительный просмотр спрайта может найти спрайт, расширение должно быть введено вручную, чтобы движок мог найти спрайт в игре. (Исправлено в Source 2009.)}}

Revision as of 07:25, 11 July 2024

Underlinked - Logo.png
This article needs more Wikipedia icon links to other articles to help Wikipedia icon integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

env_sprite - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Это создаёт sprite(en) в вашем мире. Спрайты всегда смотрят на игрока.

Note.pngПримечание:This entity may also use env_glow for the classname.
Note.pngПримечание:Это сохраняемый объект(en) в .
  • В новом раунде игры состояние объектов данного класса намеренно не обновляется. Вы можете использовать logic_auto для осуществления принудительного сброса.
  • Уничтожение (Kill(en)) такого объекта выполняется окончательно, так как он не восстанавливается в новом раунде.
  • Такой объект нельзя создать через point_template.
  • Наследование таких объектов с другими классами объектов приведёт к нежелательным последствиям.
Note.pngПримечание:Единственные render modes(en), которые рендерят прозрачность спрайта, это Glow , Additive , Additive Fractional Frame , World Space Glow и Alpha Add Отсутствует в FGD!.
Icon-Bug.pngБаг:При выборе спрайта, его расширения файла после имени не обязательно .spr / .vmt. В то время как предварительный просмотр спрайта может найти спрайт, расширение должно быть введено вручную, чтобы движок мог найти спрайт в игре. (Исправлено в Source 2009.)  [нужно проверить в ?]
C++ В коде это представлено классом CSprite, определённым в файле Sprite.cpp.

Flags

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Sprite:

  • 1: Включен
  • 2: Проиграть один раз - используется для анимированных спрайтов; текстура оживится один раз, затем спрайт выключится..

Keyvalues

Sprite:

Sprite Name (model) ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Путь к vmt файлу.
Scale (scale) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Масштабный множитель спрайта.
Icon-Bug.pngБаг:Спрайтовая шкала Hammer'a по умолчанию 0.25, но двигатель имеет 1.0. Чтобы синхронизировать значения, установите это значение ключа на что-то.  [нужно проверить в ?]
Framerate (framerate) ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Скорость, с которой спрайт должен анимироваться, если есть вообще.
Starting Frame (frame) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)> Отсутствует в FGD!
Если спрайт анимирован, кадр должен начать анимацию с.
Size of Glow Proxy Geometry (GlowProxySize) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Размер свечения для визуализации. Каждый раз, когда сфера этого радиуса будет видна (пробираясь сквозь любую соседнюю геометрию), свечение будет визуализировано.
HDR color scale (HDRColorScale) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Цветовой множитель для игроков, использующих HDR.
Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <целое число(en) выбор> (удалено начиная с Left 4 Dead)
Энтити не будет существовать, если движок будет работать вне указанного диапазона версий DirectX(en).
Варианты
Warning.pngПредупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима отображения
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима отображения
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <варианты выбора>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
    Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (Во всех играх начиная с Source 2013)
    Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode English, make rain") (в Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode English, make snow") (в Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (удалено начиная с Left 4 Dead)
Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional


Основные:

Classname (classname) <строка(en)>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name (targetname) <строка(en)>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <строка(en)>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates(en)>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <угол(en)>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngПримечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags (spawnflags) <целое число(en)>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts (ResponseContext) <строка(en)>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects (effects) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Комбинация флагов эффектов для использования.


Inputs

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Sprite:ru:

SetScale <число с плавающей запятой(en)>
Устанавливает масштаб.
HideSprite
Делает спрайт невидимым.
ShowSprite
Делает спрайт видимым.
ToggleSprite
Сделать спрайт невидимым или видимым в зависимости от текущего состояния.
ColorRedValue <число с плавающей запятой(en)>
Изменить интенсивность красного канала (0-255).
ColorGreenValue <число с плавающей запятой(en)>
Изменить интенсивность зелёного канала (0-255).
ColorBlueValue <число с плавающей запятой(en)>
Изменить интенсивность синего канала (0-255).
RenderFields:
Alpha <целое число(en)>
Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color <цвет КЗС(en)>
Цвет спрайта (R G B).


Outputs

See also