Es/Texture: Difference between revisions
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* | * {{L|UV mapping|Mapeo UV}} | ||
== Ver también == | == Ver también == | ||
* | * {{L|Material}} | ||
* | * {{L|Valve Texture Format}} | ||
* | * {{L|VTFEdit}}, {{L|VTF Shell Extensions}} y {{L|no_vtf}} | ||
* | * {{L|Material Download Sites|Sitios de Descarga de Materiales}} | ||
Revision as of 07:09, 11 July 2024
Una textura es una imagen rasterizada bidimensional en el contexto de un motor de juego. Las texturas en Source se almacenan en el Valve Texture Format, y con muy pocas excepciones solo se accede a ellas a través de un material intermedio.
Aunque el tipo de textura más común es el albedo, hay muchos usos diferentes para las imágenes rasterizadas en los motores de juegos modernos. Por ejemplo, los mapas de relieve, que codifican la altura y orientación tridimensional en el valor de color de cada píxel, o las máscaras especulares, que determinan la intensidad de una reflexión especular.
Las texturas difieren de los materiales; las texturas son las imágenes reales que el juego renderiza y ajusta con la iluminación. El material es lo que el juego puede realmente leer y le dice al juego qué dibujar.
Tutoriales
- Adaptar Texturas PBR a Source
- Crear un Material (incluyendo la creación de texturas)
- Aplicar Texturas (en Hammer)
- Mapeo UV