Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/LightmappedGeneric: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Changed parameters of {{this is a}} to comply with the updated version. This action was performed by a bot.)
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{lang|LightmappedGeneric}}
{{lang|LightmappedGeneric}}
{{this is a|pixel shader|name=LightmappedGeneric}} Этот шейдер чаще всего используется для рендеринга брашей, дисплейсментов и [[lightmap]] поверхностей.  
{{this is a|pixel shader|name=LightmappedGeneric}} Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется [[lightmap|карта освещения]].  


Только некоторые игры, как {{tf2}}, поддерживают этот шейдер для использования на моделях. {{todo|Какие ещё игры поддерживают это?}}
Только некоторые игры, такие как {{tf2}}, поддерживают это оттенение для использования на моделях.
Модели не могут использовать это оттенение - [[$lightmap|карты освещения для моделей]] используются с {{ent|VertexLitGeneric}} оттенением.


== Поддерживаемые параметры ==
== Поддерживаемые параметры ==
Line 69: Line 70:
== См. также ==
== См. также ==


*<code>[[WorldVertexTransition]]</code>, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания двух материалов.
*<code>[[WorldVertexTransition]]</code>, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
*<code>[[LightmappedTwoTexture]]</code>, браш шейдер, который накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
*<code>[[LightmappedTwoTexture]]</code>, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
*<code>[[Lightmapped_4WayBlend]]</code>, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания до четырех материалов.
*<code>[[Lightmapped_4WayBlend]]</code>, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.


[[Category:Shaders:ru]]
[[Category:Shaders]]

Revision as of 05:37, 9 June 2024

English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)

LightmappedGeneric - это пиксельный шейдер(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения.

Только некоторые игры, такие как Team Fortress 2, поддерживают это оттенение для использования на моделях. Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей используются с VertexLitGeneric оттенением.

Поддерживаемые параметры

Базовые

$basetexture
Определяет основную текстуру.
$decal
Обозначает материал как декаль.
$detail
Определяет текстуру деталей.
$surfaceprop
Связывает текстуру с набором физических свойств.
%tooltexture
Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.

Корректировка

$color
Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
$pointsamplemagfilter (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Отключает фильтрацию текстур.
$seamless_scale (Во всех играх начиная с Source 2007)
Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.

Прозрачность

$alpha
Изменяет непрозрачность всего материала.
$alphatest
Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
$distancealpha (Во всех играх начиная с Source 2007)
Векторно-подобная фильтрация краев.
$nocull
Включает отобраение задней части поверхности.
$translucent
Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Icon-Bug.pngБаг:Иногда использование этого параметра может привести к ошибке сортировки рендера или к ухудшению производительности. Если в нём нет большой надобности лучше используйте $alphatest.  [нужно проверить в ?]

Освещение

$bumpmap
Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
$lightwarptexture (Во всех играх начиная с Source 2006)
По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
$selfillum
Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
$ssbump (Во всех играх начиная с Source 2007)
Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.

Отражения

$envmap
Определяет зеркальные отражения.
$phong (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Определяет диффузные отражения.
Note.pngПримечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light.
Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?
Warning.pngПредупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment или env_cascade_light.
Icon-Bug.pngБаг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap.  [нужно проверить в ?]

Эффекты

$nofog
Предотвращает перекрытие материала туманом.

Предупреждения

Mapbase

LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric.


См. также

  • WorldVertexTransition, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
  • LightmappedTwoTexture, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
  • Lightmapped_4WayBlend, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.