Zh/Brush entity: Difference between revisions
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Brush Entity [固(体)实体] 是金源引擎和起源引擎中的一种实体类型,通过将实体绑定到地图中的 BSP 几何固体来创建,为固体提供由与其绑定的实体定义的特定效果或能力。(选择固体后默认快捷键为 Ctrl + T)
目的和用途
固体实体用于需要触摸、撞击或使用区域或触发区域以执行特定任务的实体。固体实体的另一个用途是创建可以移动的物理对象,例如电梯或门(可以由选择在一起的许多固体制成,并将其作为一个整体绑定到固体实体)。实现这两种设计的固体实体的一个很好的例子是 func_button,它需要固体来指定玩家必须按下、触摸或射击以激活按钮的区域;可以使用任何形状的固体,甚至是一组固体来制作按钮,并且可以对按钮进行纹理处理以呈现真实按钮的外观。诸如 func_button 之类的固体实体具有影响它们所绑定的物理固体的特殊功能,例如在激活时沿大致方向移动固体,给出按钮被推入然后弹回的效果。固体实体的另一个示例是 trigger_multiple,一旦玩家进入其效果区域,它可以触发一些输出(其体积由用于触发的原始固体的体积定义)。
另见
键值
输入
Base:
- AddContext <字符串 >
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <字符串 >
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串 >
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <字符串 > 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
- DispatchEffect <字符串 > (被移除于
以来) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
- RunScriptCode <字符串 > (存在于自
以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin <coordinates > (存在于自
以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。