Zh/Info survivor position: Difference between revisions
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{{l4d series point:zh-cn|info_survivor_position}} 它定义了特定幸存者可以移动或锁定的点位/解锁点位由 [[info_director]] 通过info_director的输入/输出. 这对于创建使用镜头介绍场景是有用的, 因为它可以让你保证每一个幸存者不仅会站在特定的地方,还可以通过你使用 [[point_viewcontrol_survivor]] 来让幸存者玩家的视角转到此实体,不考虑每个幸存者的身高差异.这对于为战役的第一张地图创建专业的介绍场景镜头非常重要. | {{l4d series point:zh-cn|info_survivor_position}} 它定义了特定幸存者可以移动或锁定的点位/解锁点位由 [[info_director]] 通过info_director的输入/输出. 这对于创建使用镜头介绍场景是有用的, 因为它可以让你保证每一个幸存者不仅会站在特定的地方,还可以通过你使用 [[point_viewcontrol_survivor]] 来让幸存者玩家的视角转到此实体,不考虑每个幸存者的身高差异.这对于为战役的第一张地图创建专业的介绍场景镜头非常重要. | ||
{{bug|不要使用 logic_auto 的 OnMapSpawn 的 输入 来触发 info_director 来强制让幸存者出生在设定好的 info_survivor_position . info_director将忽略它的输入,这取决于地图是如何加载的.简而言之,简单的用 info_director 进行输出或输入是最好的选择, 触发它自己的 ForceSurvivorPositions,并使用 info_director 的 OnGameplayStart 输入ReleaseSurvivorPositions.}} | {{bug:zh-cn|不要使用 logic_auto 的 OnMapSpawn 的 输入 来触发 info_director 来强制让幸存者出生在设定好的 info_survivor_position . info_director将忽略它的输入,这取决于地图是如何加载的.简而言之,简单的用 info_director 进行输出或输入是最好的选择, 触发它自己的 ForceSurvivorPositions,并使用 info_director 的 OnGameplayStart 输入ReleaseSurvivorPositions.}} | ||
== 键值 == | == 键值 == | ||
{{KV|Order|intn=Order|integer|Index of spot based on order people got on board. (1-4)}} | {{KV:zh-cn|Order|intn=Order|integer|Index of spot based on order people got on board. (1-4)}} | ||
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== 输入 == | == 输入 == | ||
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Revision as of 21:24, 5 August 2022
Template:Translate in Progress:zh-cn Template:L4d series point:zh-cn 它定义了特定幸存者可以移动或锁定的点位/解锁点位由 info_director 通过info_director的输入/输出. 这对于创建使用镜头介绍场景是有用的, 因为它可以让你保证每一个幸存者不仅会站在特定的地方,还可以通过你使用 point_viewcontrol_survivor 来让幸存者玩家的视角转到此实体,不考虑每个幸存者的身高差异.这对于为战役的第一张地图创建专业的介绍场景镜头非常重要.
键值
- Order
(Order)
<整数 > - Index of spot based on order people got on board. (1-4)
- Survivor Name
(SurvivorName)
<字符串 > - 生成指定的幸存者角色 (Zoey, Louis, etc.)
- Survivor Intro Sequence
(SurvivorIntroSequence)
<字符串 > - 导演输入StartIntro时,幸存者角色开场动画开始播放
- Game Mode
(GameMode)
<字符串 > - 这个幸存者生成的位置只适用于特定的游戏模式 (coop,versus,survival,scavenge)
- Survivor Concept
(SurvivorConcept)
<字符串 > - Response rule concept to play when survivor is moved here
- Hide Weapons
(HideWeapons)
<布尔值 > - Hide Survivor's weapon while locked to this position.
- Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
- 这个名称是其他实体通过 输入/输出 或其他 关键值 (如
parentname
或target
) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告 中。参见: 所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出
角度:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- 这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。
Parentname:
输入
- SetViewControl <字符串 >
- 如果一个幸存者生成在这个位置,将他的视角将移动到一个point_viewcontrol
Parentname:
- SetParent <字符串 >
- 设置父级实体。详见Entity Hierarchy (parenting).
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串 >
- 同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
- ClearParent
- 取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。
Outputs
实体目标名:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。