Ru/Tool textures (Source): Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
(Более качественный перевод (в прогрессе).) |
|||
Line 208: | Line 208: | ||
|{{No}} | |{{No}} | ||
|{{No}} | |{{No}} | ||
| | | Используется для [[func_occluder]] entities. (Данная таблица предусматривает что браш окрашенный такой текстурой будет превращён в [[func_occluder]] entity.) | ||
|- id="origin" | |- id="origin" | ||
| [[Image:Toolsorigin.gif]] | | [[Image:Toolsorigin.gif]] | ||
Line 220: | Line 220: | ||
|{{No}} | |{{No}} | ||
|{{No}} | |{{No}} | ||
| | | Устаревшая текстура, использовалась в [[Half Life 1]] в качестве "Origin браша" (ось, например двери). | ||
|- id="skip" | |- id="skip" | ||
| [[Image:Toolsskip.gif]] | | [[Image:Toolsskip.gif]] | ||
Line 232: | Line 232: | ||
|{{No}} | |{{No}} | ||
|{{No}} | |{{No}} | ||
| | | Текстура не имеет никаких свойств, она полностью прозрачна, не имеет коллизии. Используется вместе с ToolsHint. Так же полезная для группировки объектов в [[Hammer]] | ||
|- id="trigger" | |- id="trigger" | ||
| [[Image:Toolstrigger.gif]] | | [[Image:Toolstrigger.gif]] | ||
Line 244: | Line 244: | ||
|{{No}} | |{{No}} | ||
|{{No}} | |{{No}} | ||
| | | Используется для [[Trigger]] и [[func_viscluster]] entities, и Buyzones в [[Counter-Strike: Source]]. Не забывайте превращать браш окрашенный такой текстурой в [[trigger]] [[brush|brush(es)]] Кнопка ToEntity на правой панели [[Hammer]]. | ||
|- id="Invismetal" | |- id="Invismetal" | ||
| [[Image:Toolinvismetal.png]] | | [[Image:Toolinvismetal.png]] |
Revision as of 03:46, 15 December 2012
"Clip" redirects here.
- Подробнее о текстуре Clip см. здесь clip texture.
- Подробнее о инструменте "Clip" Hammer Editor см. здесь Hammer Clipping Tool.
Tool текстуры используются для особых задач на карте, их легко можно найти в Hammer вписав "tools\" в окошко Filter браузера текстур.


Tools текстуры
Изображение | Имя | Видимая (if worldbrush) | Отбрасывает тени | Режет листья (VIS) VIS leaves | Блокирует обзор NPC LOS | Блок. проход NPCs | Блок. проход Игрока(ов) | Блок. проход физиксов | Блок. проход пуль | Использование / Замечания |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Да | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Используется с areaportals (func_areaportals и func_areaportalwindows). | |
![]() |
Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Yes (leaves marks) | Эта текстура не может быть освещена никаким источником света. (Для примера такая текстура используется в начале Half-Life 2 когда идёт ролик с G-man) | |
![]() |
Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Yes (leaves marks) | Противоположна предыдущей текстуре. Она всегда белая и излучает белый свет. | |
![]() |
Нет | Нет | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Текстура блокирует обзор NPC | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Yes (no marks) | Текстура блокирует прохождение пуль. | |
![]() |
Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Создание собственных теней при компиляции VRAD. Не может использоваться в качестве закрытия leaks. Подробнее об использовании здесь. | |
Да | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Yes (leaves marks) | A face textured with this texture is rendered on top of all other brush geometry. Furthermore, a brush with Dotted on any face will not block visibility nor cull any face that it touches, meaning that any area enclosed in a Dotted-textured brush will not be removed from the map in any way. | ||
![]() |
Нет | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Эта структура используется, чтобы указать компилятору собственные visleaves. Используется вместе с Tools Skip | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Нет | Имеет коллизию для всех объектов. Используется в качестве кнопок, дверей и.т.п. | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Нет | Используется с текстурой func_ladder (создание лестницы). Не используется в играх серии Half-Life 2. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Yes (no marks) | Полностью прозрачная текстура. Имеет обычную коллизию, не отбрасывает теней. Может использоваться в качестве устранения leaks. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Yes (no marks) | Available only in Counter-Strike: Source. Identical to Nodraw, the only difference being a separate texture name to differentiate them. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Yes (no marks) | Available only in Counter-Strike: Source. Identical to Nodraw, the only difference is that the brush with this texture, when hit, it will make wood impact sounds. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Н/Д | Available only in Portal 2. Identical to Nodraw, the only difference is that Portals can be placed on this texture. ![]() | |
![]() |
Н/Д | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Используется для func_occluder entities. (Данная таблица предусматривает что браш окрашенный такой текстурой будет превращён в func_occluder entity.) | |
![]() |
Н/Д | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Устаревшая текстура, использовалась в Half Life 1 в качестве "Origin браша" (ось, например двери). | |
![]() |
Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Текстура не имеет никаких свойств, она полностью прозрачна, не имеет коллизии. Используется вместе с ToolsHint. Так же полезная для группировки объектов в Hammer | |
![]() |
Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Используется для Trigger и func_viscluster entities, и Buyzones в Counter-Strike: Source. Не забывайте превращать браш окрашенный такой текстурой в trigger brush(es) Кнопка ToEntity на правой панели Hammer. | |
![]() |
Нет | Нет | Н/Д | Нет | Да | Да | Да | Нет | Available only in the Left 4 Dead series. Creates an invisible texture that shows metal marks when shot. |
Clips
Image | Name | Visible (if worldbrush) | Casts shadows | Cuts VIS leaves | Blocks NPC LOS | Solid to NPCs | Solid to Player(s) | Solid to physics | Solid to bullets | Usage / Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Нет | Нет | Solid to all objects but physically simulated projectiles. In Left 4 Dead and Left 4 Dead 2 this clips players as both special infected and survivors. Does not function in Portal. ![]() | |
![]() |
Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Solid to NPCs but not players or other objects. | |
![]() |
Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Нет | Нет | Solid only to players. In L4D and L4D2 this clips players as survivors, but not as special infected. Due to the aforementioned bug, this functions in the exact same way as "Clip" in Half-Life 2: Deathmatch and Team Fortress 2. | |
![]() |
Да | Да | Да | No? | Да | Да | Да | Yes (leaves marks) | Available only in Source 2006 and earlier. It is obvious that this texture has to be tied to an entity to gain any special abilities, but what entity is not yet confirmed. Seems that it is necessary for func_vehicleclip. (See "player clip" above for the tool texture that restricts player movement.) |
Sky(boxes) and fog
Image | Name | Visible (if worldbrush) | Casts shadows | Cuts VIS leaves | Blocks NPC LOS | Solid to NPCs | Solid to Player(s) | Solid to physics | Solid to bullets | Usage / Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Да | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Yes (leaves marks) | ![]() | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Yes (no marks) | This texture is used to make 2D skyboxes. Casts light if there is a light_environment entity in the map. Cannot be used in the same PVS as the toolsskybox2d tool texture. | |
![]() |
Нет | Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Yes (no marks) | Available only in Source 2007 and later. Use to make 2D skyboxes without displaying the 3D Skybox. Casts light if there is a light_environment entity in the map. Cannot be used in the same PVS as the toolsskybox tool texture. | |
![]() |
Нет | Да | Да | Да | Yes (leaves marks) | The SkyFog texture does not contain any properties. There is currently no existing corresponding Shader called "skyfog". (Generates error Error: Material "tools/toolsskyfog" uses unknown shader "SkyFog" .) ![]() | ||||
![]() |
Да | Нет | Нет | Available only in Left 4 Dead and later. Used in conjunction with multiple env_fog_controllers to change fog colours and densities in a level |