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==Source Engine Maßstab Kalkulation== | == Source Engine Maßstab Kalkulation == | ||
Die „game unit (Einheiten)“ entspricht dem unit Gitternetz in [[Valve Hammer Editor:de|Hammer]] und [[Softimage Mod Tool:de|XSI]]. Der Maßstab der für Source maps und Models verwendet wird basiert auf [http://en.wikipedia.org/wiki/Foot_%28length%29 Imperial Foot] , d.h. lassen sich metrische Maße schwer festlegen.{{Note|Einige nützliche Umrechnungstools sind [http://www.onlineconversion.com/length_common.htm distance] und [http://www.onlineconversion.com/speed_common.htm speed]. Eine sehr einfache Vista sidebar-Anwendung , die (ausschließlich) Hammerunits zu wirklichen Einheiten (Meter, Centimeter, Inch und Fuß) umrechnet, ist [http://www.new-life.org.au/~tin/SourceCalc.gadget hier] zu finden. [http://www.moddb.com/engines/source/downloads/hammer-units-conversion-tool Das Hammer units conversion Tool] ist ein Tool, dass sich in Hammer integriert und alle drei typen der Spieleinheiten in metrische oder imperiale Einheiten umrechnet, während man mit Objekten arbeitet. Zu guter Letzt eine kleine [http://www.codersoft.net/SourceUnitConverter.exe standalone Anwendung] die map-, Character Model-, Prop Modell-, und Skybox- Einheitenzu und aus metrischen und imperialen Einheiten konvertiert.}} | Die „game unit (Einheiten)“ entspricht dem unit Gitternetz in [[Valve Hammer Editor:de|Hammer]] und [[Softimage Mod Tool:de|XSI]]. Der Maßstab der für Source maps und Models verwendet wird basiert auf [http://en.wikipedia.org/wiki/Foot_%28length%29 Imperial Foot] , d.h. lassen sich metrische Maße schwer festlegen.{{Note|Einige nützliche Umrechnungstools sind [http://www.onlineconversion.com/length_common.htm distance] und [http://www.onlineconversion.com/speed_common.htm speed]. Eine sehr einfache Vista sidebar-Anwendung , die (ausschließlich) Hammerunits zu wirklichen Einheiten (Meter, Centimeter, Inch und Fuß) umrechnet, ist [http://www.new-life.org.au/~tin/SourceCalc.gadget hier] zu finden. [http://www.moddb.com/engines/source/downloads/hammer-units-conversion-tool Das Hammer units conversion Tool] ist ein Tool, dass sich in Hammer integriert und alle drei typen der Spieleinheiten in metrische oder imperiale Einheiten umrechnet, während man mit Objekten arbeitet. Zu guter Letzt eine kleine [http://www.codersoft.net/SourceUnitConverter.exe standalone Anwendung] die map-, Character Model-, Prop Modell-, und Skybox- Einheitenzu und aus metrischen und imperialen Einheiten konvertiert.}} | ||
{{Note|Hammer und 3DSMax Stendarteinheiten sind gleich.}} | {{Note|Hammer und 3DSMax Stendarteinheiten sind gleich.}} | ||
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===Map Grid Units: Übersicht === | === Map Grid Units: Übersicht === | ||
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== Player Kollisions Hülle == | == Player Kollisions Hülle == | ||
Dies sind die Dimensionen, der Kollisionshülle des Spielers. Wenn ein Durchgang passierbar sein soll, müssen diese Werte mindestens erreicht werden. Siehe auch [[Player Hull]] {{en}}. | Dies sind die Dimensionen, der Kollisionshülle des Spielers. Wenn ein Durchgang passierbar sein soll, müssen diese Werte mindestens erreicht werden. Siehe auch [[Player Hull]] {{en}}. | ||
===Boden-Hindernis Höhe=== | === Boden-Hindernis Höhe === | ||
[[Image:Units01.jpg|thumb|left]] | [[Image:Units01.jpg|thumb|left]] | ||
Die maximale Höhe bei der ein Spieler über das Objekt laufen kann. | Die maximale Höhe bei der ein Spieler über das Objekt laufen kann. | ||
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===Überkopf-Hindernis Höhe=== | === Überkopf-Hindernis Höhe === | ||
[[Image:Units02.jpg|thumb|left]] | [[Image:Units02.jpg|thumb|left]] | ||
Dies ist die minimale Distanz, die zwischem dem Boden und dem Objekt herrschen muss, damit der Spieler hinunterdurch gehen kann. | Dies ist die minimale Distanz, die zwischem dem Boden und dem Objekt herrschen muss, damit der Spieler hinunterdurch gehen kann. | ||
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===Minimum Path Size=== | === Minimum Path Size === | ||
[[Image:Units03.jpg|thumb|left]] | [[Image:Units03.jpg|thumb|left]] | ||
Das ist der minimale Abstand zwischen zwei Objekten, so dass der Spieler zwischen hindurch gehen kann. | Das ist der minimale Abstand zwischen zwei Objekten, so dass der Spieler zwischen hindurch gehen kann. | ||
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{{clr}} | {{clr}} | ||
===Gradient=== | === Gradient === | ||
Das ist der maximale Winkel, den der Spieler erklimmen kann. Alles was steiler ist, kann der Spieler nicht erklimmen. | Das ist der maximale Winkel, den der Spieler erklimmen kann. Alles was steiler ist, kann der Spieler nicht erklimmen. | ||
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* Jump: adds 21 units. | * Jump: adds 21 units. | ||
==Player Movement Data== | == Player Movement Data == | ||
These are the numerical values for the various settings related to movement in {{hl2|2}}. | These are the numerical values for the various settings related to movement in {{hl2|2}}. | ||
===Speed=== | === Speed === | ||
* Crouching: 63,3̅ (~2,7 mph, ~4,3 kph) | * Crouching: 63,3̅ (~2,7 mph, ~4,3 kph) | ||
* Walking: 150 (~6,4 mph, ~10,3 kph) | * Walking: 150 (~6,4 mph, ~10,3 kph) | ||
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* Aux power flashlight: 43 seconds | * Aux power flashlight: 43 seconds | ||
===Sprinting=== | === Sprinting === | ||
* Speed: 320 units per second (~13,6 mph, ~21,9 kph) | * Speed: 320 units per second (~13,6 mph, ~21,9 kph) | ||
* Max Distance: 2560 (160 ft, ~48,8 m) | * Max Distance: 2560 (160 ft, ~48,8 m) | ||
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* Max Duration with flashlight: 6 seconds | * Max Duration with flashlight: 6 seconds | ||
===Jumping=== | === Jumping === | ||
====Vertical (To High Point)==== | ==== Vertical (To High Point) ==== | ||
Das ist die maximale Hohe, die ein Objekt haben kann, damit der Spieler hinaufspringen kann. | Das ist die maximale Hohe, die ein Objekt haben kann, damit der Spieler hinaufspringen kann. | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
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====Horizontal (To Equal Height)==== | ==== Horizontal (To Equal Height) ==== | ||
Das ist die maximale Distanz, die es dem Spieler noch erlaubt von einem Objekt zu einem anderem zu springen, wenn beide Objekte gleich hoch sind. | Das ist die maximale Distanz, die es dem Spieler noch erlaubt von einem Objekt zu einem anderem zu springen, wenn beide Objekte gleich hoch sind. | ||
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* Sprinting crouch-jump: 272 | * Sprinting crouch-jump: 272 | ||
====High Point to Low Point==== | ==== High Point to Low Point ==== | ||
Das ist der Schaden, der bei einem Fall einer gewissen Tiefe erlitten wird. | Das ist der Schaden, der bei einem Fall einer gewissen Tiefe erlitten wird. | ||
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* Taking 98 damage: Drop 692 : Span 540. | * Taking 98 damage: Drop 692 : Span 540. | ||
====Jumping Using the Gravity Gun==== | ==== Jumping Using the Gravity Gun ==== | ||
Firing a single shot straight down at a {{ent:de|prop_physics model}} (<code>props_debris/metal_panel01a.mdl</code>) = 350 units | Firing a single shot straight down at a {{ent:de|prop_physics model}} (<code>props_debris/metal_panel01a.mdl</code>) = 350 units | ||
Jumping, pulling, then firing, then pulling, and firing again = 400+ units | Jumping, pulling, then firing, then pulling, and firing again = 400+ units | ||
===Falling Damage=== | === Falling Damage === | ||
This is the damage taken when falling straight down. | This is the damage taken when falling straight down. | ||
* Terminal velocity: 3500 (~149mph, ~240 kph) | * Terminal velocity: 3500 (~149mph, ~240 kph) | ||
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===Unterwasser schwimmen=== | === Unterwasser schwimmen === | ||
* Speed: 152 (~6,5 mph, ~10,4 kph) | * Speed: 152 (~6,5 mph, ~10,4 kph) | ||
* Sinking Speed (no keys): 48 (~2,0 mph, ~3,3 mph) | * Sinking Speed (no keys): 48 (~2,0 mph, ~3,3 mph) | ||
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* Max Depth & return to surface (still alive): 1850 (~116 ft, ~35 m) | * Max Depth & return to surface (still alive): 1850 (~116 ft, ~35 m) | ||
==Fahrzeuge== | == Fahrzeuge == | ||
===Buggy=== | === Buggy === | ||
* Buggy speed normale: 821,3 (~35 mph, ~56 kph) | * Buggy speed normale: 821,3 (~35 mph, ~56 kph) | ||
* Buggy rückwärts: 469,3 (~20 mph, ~32 kph) | * Buggy rückwärts: 469,3 (~20 mph, ~32 kph) | ||
Line 373: | Line 373: | ||
* Standtiefe: 40 | * Standtiefe: 40 | ||
===Flugboot=== | === Flugboot === | ||
* Flugboot speed normal: 797,9 (~34 mph, ~55 kph) | * Flugboot speed normal: 797,9 (~34 mph, ~55 kph) | ||
* Flugboot rückwärts: 797,9 (~34 mph, ~55 kph) | * Flugboot rückwärts: 797,9 (~34 mph, ~55 kph) |
Revision as of 03:14, 21 March 2023

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Die unten benutzten Zahlen wurden nur im Half-Life 2(auch in
) Single Player getestet.

















Source Engine Maßstab Kalkulation
Die „game unit (Einheiten)“ entspricht dem unit Gitternetz in Hammer und XSI. Der Maßstab der für Source maps und Models verwendet wird basiert auf Imperial Foot , d.h. lassen sich metrische Maße schwer festlegen.


- Levels, Architektur and prop models verwenden einen Maßstab von 1 foot = 16 units.
- Skyboxen (welche 1/16 des normalen Maßstabes sind) verwenden 1 foot = 1 unit.
- Charakter models für die
Source engine verwenden zurzeit 1 foot = 12 units.
Texturemaps are applied to Models and Brushwork in the Source Engine and are therefore scaled relative to game units.
- At the default Texturemap
scale (0,25) 1 texture pixel = 0.25 x 0.25 units (or 4x4 texels = 1 grid unit). Eg: an (undistorted) 512 x 512 texture covers 128 x 128 game units.
- At the default Lightmap
scale (16) 1 lightmap pixel = 16 x 16 units.
Speed is usually given in map-units per second. To convert this to Miles per Hour, multiply by (15/352). To convert it to kilometers per hour, multiply by (12069/176000)—which is just 15⁄352 multiplied by 1.6092, the conversion factor from miles to kilometers.
Map Grid Units: Übersicht
Grid | Zöllisch | Metrisch | |
---|---|---|---|
1 u | ¾ in | 1,905 cm | |
2 u | 1½ in | 3,81 cm | |
4 u | 3 in | 7.62 cm | |
8 u | 6 in | 15,24 cm | |
16 u | 12 in | 30,48 cm | |
28 | 21 in | 53,34 cm | Player Augenhöhe (kriechend) |
32 u | 24 in | 60,96 cm | Player Kollisions breit & lang |
36 u | 28 in | 68,58 cm | Player Kollisions höhe (kriechend) |
48 u | 42 in | 99,06 cm | „Normale“ Tür breite |
~52,49 u | ~39¼ in | 1 m | |
64 u | 48 in | ~1,219 m | Player Augenhöhe (stehend), „normale“ Flur breite |
72 u | 56 in | ~1,372 m | Player Kollisions höhe (stehend) |
108 u | 81 in | 2,057 m | „Normale“ Tür höhe |
128 u | 8 ft | ~2,438 m | „Normale“ Flur höhe |
~157,5 u | ~118 in | 3 m | |
256 u | 192 ft | ~4,877 m | |
~262,5 u | ~197 in | 5 m | |
512 u | 384 in | ~9,754 m | |
~524,9 u | ~394 in | 10 m |
Skyboxen
Unit | Hammer | Metrische | |
---|---|---|---|
1 skybox grid unit | 1 u | 0,341 m | Or 16 u within the main map |
100 meters | ~328,1 u | 1 hm | |
¼ mile | 1.320 u | 0,402 km | 402,3 m |
1 mile | 5.280 u | 1,609 km | please don't make a skybox this big |
1 hectare | ~107.640 u² (~328 u × ~328 u) | 10.000 m² (100 m × 100 m) | |
2 hectares | ~215.280 u² (~464 u × ~464 u) | 20.000 m² |
Player Kollisions Hülle
Dies sind die Dimensionen, der Kollisionshülle des Spielers. Wenn ein Durchgang passierbar sein soll, müssen diese Werte mindestens erreicht werden. Siehe auch Player Hull .
Boden-Hindernis Höhe
Die maximale Höhe bei der ein Spieler über das Objekt laufen kann.
- Kriechend: 18
- Stehend: 18
Überkopf-Hindernis Höhe
Dies ist die minimale Distanz, die zwischem dem Boden und dem Objekt herrschen muss, damit der Spieler hinunterdurch gehen kann.
- Kriechend: 37
- Stehend: 73
- Left 4 Dead Kriechend: 56
- Counter-Strike Source Kriechend: 50
- Counter-Strike Source Stehend: 63
Minimum Path Size
Das ist der minimale Abstand zwischen zwei Objekten, so dass der Spieler zwischen hindurch gehen kann.
- Width: 33 (Between collision surfaces oriented along the x or y axis.)
- Width: 46 (Walls rotated 45 degrees to grid.)
- Width: 65 (On-axis width between walls skewed to 45 degrees relative to grid.)
- Height: 37
Gradient
Das ist der maximale Winkel, den der Spieler erklimmen kann. Alles was steiler ist, kann der Spieler nicht erklimmen.
- Gradient: 45°
Reach
- Automatic pick up item (ammo/weapon): 25 from center. ie 9 units beyond the Player Collision Hull.
- Max Distance to use switch/door-handle/etc: 82 units.
Player Viewpoint
Field of View


fov xx
in the console, where xx is the number in degrees.- Player default = 75°
- View Model = 54° (
viewmodel_fov
) - Suit Zoom = 25°
- Crossbow = 20°
- HL2 Jeep = 90° (
r_jeepFOV
)
Eyelevel
Das ist die hohe des Spielers, von der aus der Spieler "sieht".
- Crouch : 28 units (+ Jump = 49 units)
- Stand/Walk/Run/Sprint : 64 units (+ Jump = 85 units)
- Jump: adds 21 units.
Player Movement Data
These are the numerical values for the various settings related to movement in Half-Life 2.
Speed
- Crouching: 63,3̅ (~2,7 mph, ~4,3 kph)
- Walking: 150 (~6,4 mph, ~10,3 kph)
- Running: 190 (~8,1 mph, ~13 kph)
- Sprinting : 320 (~13,6 mph, ~21,9 kph)
- Surface Swim Speed: 152 (~6,5 mph, ~10,4 kph)
- Surface Swim Fast Speed: 256 (~11,3 mph, ~17,6 kph)
- Surface Swim Slow Speed: 120 (~5,1 mph, ~8,2 kph)
- Aux power flashlight: 43 seconds
Sprinting
- Speed: 320 units per second (~13,6 mph, ~21,9 kph)
- Max Distance: 2560 (160 ft, ~48,8 m)
- Max Duration: 8 seconds
- Recovery time: 8 seconds
Sprinting with Flashlight
- Max Distance: 1920 (120 ft, ~36,6 m)
- Max Duration with flashlight: 6 seconds
Jumping
Vertical (To High Point)
Das ist die maximale Hohe, die ein Objekt haben kann, damit der Spieler hinaufspringen kann.
Step | +Jump | +Jump-Crouch | |
---|---|---|---|
Crouching | 18 | 21 | 21 |
Standing | 18 | 20 | 56 |
Walking | 18 | 20 | 56 |
Running | 18 | 20 | 56 |
Sprinting | 18 | 20 | 56 |
Step | +Jump | +Jump+C | +C+Jump-C | |
---|---|---|---|---|
Crouching | 18 | 56 | — | — |
Standing | 18 | 52 | 61 | 65 |
Walking | 18 | 52 | 61 | 65 |
Running | 18 | 52 | 61 | 65 |
Sprinting | 18 | 52 | 61 | 65 |
Step | +Jump | +Jump-Crouch | |
---|---|---|---|
Crouching | 18 | 21 | 21 |
Standing | 18 | 30 | 68 |
Walking | 18 | 30 | 68 |
Running | 18 | 30 | 68 |
Sprinting | 18 | 30 | 68 |
Horizontal (To Equal Height)
Das ist die maximale Distanz, die es dem Spieler noch erlaubt von einem Objekt zu einem anderem zu springen, wenn beide Objekte gleich hoch sind.
- Stationary: 84
- Stationary crouched: 40
- Crouched: 99 now 62
- Walking: N/A will not jump while walking
- Running: 176
- Running crouch-jump: 225
- Sprinting crouch-jump: 272
High Point to Low Point
Das ist der Schaden, der bei einem Fall einer gewissen Tiefe erlitten wird.
- Taking no damage: Drop 185 : Span 415.
- Taking 98 damage: Drop 692 : Span 540.
Jumping Using the Gravity Gun
Firing a single shot straight down at a prop_physics model (props_debris/metal_panel01a.mdl
) = 350 units
Jumping, pulling, then firing, then pulling, and firing again = 400+ units
Falling Damage
This is the damage taken when falling straight down.
- Terminal velocity: 3500 (~149mph, ~240 kph)
|
|

Unterwasser schwimmen
- Speed: 152 (~6,5 mph, ~10,4 kph)
- Sinking Speed (no keys): 48 (~2,0 mph, ~3,3 mph)
- Max Entfernung (no damage): 2523
- Max Entfernung (still alive): 3848 (~241 ft, ~73 m)
- Max Depth & return to surface (no damage): 1325 (~82,8 ft, ~25 m)
- Max Depth & return to surface (10 hp remaining): 2000 (125 ft, ~38 m)
Unterwasser schwimmen mit Taschenlampe
- Max Entfernung (no damage): 2170 (~136 ft, ~41 m)
- Max Entfernung (still alive): 3535 (~221 ft, ~67 m)
- Max Depth & return to surface (no damage): 1190 (~74 ft, ~23 m)
- Max Depth & return to surface (still alive): 1850 (~116 ft, ~35 m)
Fahrzeuge
Buggy
- Buggy speed normale: 821,3 (~35 mph, ~56 kph)
- Buggy rückwärts: 469,3 (~20 mph, ~32 kph)
- Buggy turbo: 1173,3 (~50 mph, ~80 kph)
- Kletter winkel: ramp = 3900 l x 1670 h 564 l x 504 h
- Kletter winkel stehend: 63 deg
- Kletter winkel ohne turbo: 66 deg
- Kletter winkel turbo: 50 deg lang 42 deg kurz
- Spring entfernung normal: 216
- Spring entfernung turbo: 860
- Überkopf-Hindernis Höhe: 90
- Minimum Pfad Breite: 118
- Standtiefe: 40
Flugboot
- Flugboot speed normal: 797,9 (~34 mph, ~55 kph)
- Flugboot rückwärts: 797,9 (~34 mph, ~55 kph)
- Kletter winkel no full throttle momentum: 55
- Sprung entfernung höhe: 856
- Überkopf-Hindernis Höhe: 86
- Minimum Weg breite: 86