Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Light: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{subst:#if: Translation of 'Light' to 'русский' via Template:LanguageBar buttons * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *...")
 
m (Допереведена ссылка на статью про освещение)
 
(2 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{subst:#if:|||{{LAuto/t}}
--- DON'T JUST BLINDLY DELETE THIS PART. DO REPLACE THE LINKS AND CATEGORIES. THE PICTURE SHOWS HOW TO USE IT ! ---
SEARCH FOR:
\[\[(?!#|File(?:[ _]talk)?:|Image(?:[ _]talk)?:|Media:|Template(?:[ _]talk)?:|MediaWiki(?:[ _]talk)?:|Talk:|Category[ _]talk:|Project[ _]talk:|Valve[ _]Developer[ _]Community[ _]talk:|Help[ _]talk:|User(?:[ _]talk)?:|c:|commons:|Dictionary:|Google:|GoogleGroups:|IMDB:|M:|Meta:|Metawikipedia:|MW:|SdkBug:|SourceForge:|Steampowered:|W:|Wiki:|WikiBooks:|Wikipedia:|Wikiquote:|Wiktionary:|WP:)(:?(?:Category|Category|Help|Project|Valve[ _]Developer[ _]Community|Special|)(?:[^\|\]]+))(\|?.*?)\]\]
REPLACE WITH:
{{subst:LAuto|$1$2}}
}}{{wip}}{{translate}}
{{LanguageBar}}
{{LanguageBar}}
{{TabsBar}}
{{TabsBar}}
{{CD|CLight|file1=lights.cpp}}
{{CD|CLight|file1=lights.cpp}}
{{this is a|point entity|name=light|sprite=1}}
{{this is a|point entity|name=light|sprite=1}}
It creates an invisible [[Lighting#Static_Light_Sources|static light source]] that shines in all directions.
Создаёт невидимый {{L|Lighting#Статичные_источники_света|статичный источник света}}, излучающий свет во все направления.


{{altnames|{{mono|light}}, {{mono|[[light_spot]]}}, {{mono|[[light_glspot]]}}, and {{l4d|since}} {{mono|[[light_directional]]}} are all tied to the same C++ class in game, and only differ in VRAD.}}
{{altnames|{{mono|light}}, {{mono|{{L|light_spot}}}}, {{mono|{{L|light_glspot}}}} и {{l4d|since}} {{mono|{{L|light_directional}}}} привязаны к единому классу C++ в игре и отличаются только в {{L|VRAD}}.}}
== Keyvalues ==
== Параметры ==
{{KV Targetname}}
{{KV Targetname}}
:{{Light NameWarning}}
:{{Light NameWarning}}
{{KV|Entity To Point At|intn=target|target_destination|Entity to point this light at. Non-functional, as this entity casts light in all directions, regardless of if it has a target; use [[light_spot]] instead.|deprecated=1}}
{{KV|Entity To Point At|intn=target|target_destination|Указывает точку, в которую должен быть указан свет. Нефункциональный параметр, так как эта энтити светит во все стороны вне зависимости от цели; используйте {{L|light_spot}}.|deprecated=1}}
{{KV|Maximum Distance|intn=_distance|integer|This is the distance that light is allowed to cast, in inches. Non-functional in {{game link|Source 2013}} and later, use 50 and 0 percent falloff instead.}}
{{KV|Maximum Distance|intn=_distance|integer|Максимальное расстояние, на которое может светить этот источник света. Нефункциональный параметр с {{game link|Source 2013}}, используйте параметры расстояний 50% и 0% спада яркости света.}}
{{KV Light}}
{{KV Light}}
{{confirm|How many of the <code>BaseEntity</code> keyvalues even work on static lights? Does parenting work?}}
{{confirm|Как много параметров <code>BaseEntity</code> работают на статичных источниках света? Работает ли парентинг?}}


== Flags ==
== Флаги ==
{{Fl|1|Initially dark|Spawns with the light turned off, so a light switch or similar can turn it on.}}
{{Fl|1|Initially dark|Появляется с отключенным светом, чтобы переключатель или нечто подобное могли включить свет.}}


== Inputs ==
== Инпуты ==
{{I Light}}
{{I Light}}




== See also ==
== См. также ==
* {{ent|light_spot}}
* {{L|light_spot}}
* [[Light_deferred]]
* {{L|Light_deferred}}
* [[Lighting]]
* {{L|Lighting|Освещение}}
* [[Adding Light]]
* {{L|Adding Light|Добавление света}}
* [[Intermediate Lighting]]
* {{L|Intermediate Lighting|Среднее освещение}}
* [[Advanced Lighting]]
* {{L|Advanced Lighting|Продвинутое освещение}}
* [[Effect flags]] (dynamic light effects)
* {{L|Effect flags|Флаги эффектов}} (динамические эффекты света)
* [[Tool textures]] (for Block light)
* {{L|Tool textures|Текстуры-инструменты}} (для текстуры, блокирующей свет)
* {{ent|$reflectivity}} (controlling reflected light off surfaces)
* {{L|$reflectivity}} (управление отражением света от поверхностей)
* {{L|Constant-Linear-Quadratic Falloff|Постоянный-Линейный-Квадратичный спад яркости}} (продвинутое управление спадом яркости света)


[[Category:Lighting]]
{{ACategory|Lighting}}

Latest revision as of 06:40, 4 December 2024

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
edit
C++ Классовая структура
CLight
CPointEntity
CBaseEntity
C++ lights.cpp
Light.png

light - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source.

Создаёт невидимый статичный источник света(en), излучающий свет во все направления.

AltNames.pngAltNames:light, light_spot(en), light_glspot(en) и (Во всех играх начиная с Left 4 Dead) light_directional(en) привязаны к единому классу C++ в игре и отличаются только в VRAD(en).

Параметры

Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Icon-Important.pngВажно:Naming a static light radically changes its behavior. See Naming Lights for details.
Entity To Point At (target) <целевой объект(en)> Obsolete
Устарело.
Указывает точку, в которую должен быть указан свет. Нефункциональный параметр, так как эта энтити светит во все стороны вне зависимости от цели; используйте light_spot(en).
Maximum Distance (_distance) <целое число(en)>
Максимальное расстояние, на которое может светить этот источник света. Нефункциональный параметр с Source 2013 Source 2013 , используйте параметры расстояний 50% и 0% спада яркости света.
Appearance (lightstyle) (style) <целое число(en) выбор>
Various lightstyle presets. Cannot be used on named lights.
Warning.pngПредупреждение:Using this parameter near displacements reduces performance!
Lightstyle presets (epilepsy warning)
Literal Value Description Sequence Preview
0 Normal m Lightstyle 0.png
10 Fluorescent flicker mmamammmmammamamaaamammma Lightstyle 10.gif
2 Slow, strong pulse abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Lightstyle 2.gif
11 Slow pulse, noblack abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba Lightstyle 11.gif
5 Gentle pulse jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj Lightstyle 5.gif
1 Flicker A mmnmmommommnonmmonqnmmo Lightstyle 1.gif
6 Flicker B nmonqnmomnmomomno Lightstyle 6.gif
3 Candle A mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg Lightstyle 3.gif
7 Candle B mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm Lightstyle 7.gif
8 Candle C mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa Lightstyle 8.gif
4 Fast strobe mamamamamama Lightstyle 4.gif
9 Slow strobe aaaaaaaazzzzzzzz Lightstyle 9.gif
12 Отсутствует в FGD! Underwater light mutation mmnnmmnnnmmnn Lightstyle 12.gif
Custom Appearance (pattern) <строка(en)>
A string of english letters, like a sequence of piano keys, that define a pattern of brightness. a is 0%, m is 100%, and z is 200%. Updates at 10 Hz. Requires light to have a targetname.

Internal keyvalues used only by VRAD:

Brightness (_light) <цвет КЗС(en) + целое число(en)>
The RGB color of the light, and a multiplicative scalar for brightness (applied after gamma correction). Colors should be between 0 and 255; brightness can be anything (even absent). If only one value is provided, light will be greyscale.
Note.pngПримечание:Brightness values below zero are clamped; this can be fixed by modifying VRAD.
Cpp.pngИсправление кода:In 🖿utils/vrad/lightmap.cpp, look for the comment saying "// make sure light is legal", then remove the following if statement, including all its contents.
BrightnessHDR (_lightHDR) <цвет КЗС(en) + целое число(en)>
RGB color and brightness override used in HDR mode. Default is -1 -1 -1 1, which means no change.
Warning.pngПредупреждение:The fourth digit must be positive. Otherwise all light will be sucked out of your map!
BrightnessScaleHDR (_lightHDRscale) <число с плавающей запятой(en)>
A simple intensity multiplier used when compiling HDR lighting.
Note.pngПримечание:Unlike _light and _lightHDR, negative values are supported. Negative brightness will suck out the amount of lighting that the equivalent positive brightness would cast. Use sparingly; set falloff to linear instead of quadratic to make it more like an ordinary shadow and less like a black hole. Since this only applies to HDR mode, it should be reserved for games that don't officially support disabling HDR.
Constant (_constant_attn) <число с плавающей запятой(en)>
Linear (_linear_attn) <число с плавающей запятой(en)>
Quadratic (_quadratic_attn) <число с плавающей запятой(en)>
These three values determine how the intensity of the emitted light falls off over distance. See Constant-Linear-Quadratic Falloff.
50 percent falloff distance (_fifty_percent_distance) <число с плавающей запятой(en)>
0 percent falloff distance (_zero_percent_distance) <число с плавающей запятой(en)>
Distances at which brightness should have fallen to 50% and (1/256)% respectively. Overrides Linear/Constant/Quadratic parameters if non-zero.
Icon-Bug.pngБаг:Using this setting will sometimes not work, which may or may not be related to using the light inside of an instance. Collapsing the instance and messing with the light's falloff values seems to help.
Hard falloff (_hardfalloff) <булева переменная(en)>
Causes lights to fall to exactly zero beyond the 0% distance. May cause unrealistic lighting if not used carefully.
Cast entity shadows (_castentityshadow) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead) (также в Garry's Mod)
Allows the light to modify the direction of nearby render-to-texture shadows so that they always point away from its origin. See also shadow_control.
Note.pngПримечание:This keyvalue may not be available in some FGDs.
Shadow cast offset (_shadoworiginoffset) <вектор данных(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
A world-space offset that gets applied to the light origin when casting entity shadows. Useful for dealing with funny-looking shadows from very low lights: Just offset up the z axis. Default 0 0 0.
Note.pngПримечание:This keyvalue may not be available in some FGDs.
Подтвердить:Как много параметров BaseEntity работают на статичных источниках света? Работает ли парентинг?

Флаги

Initially dark : [1]
Появляется с отключенным светом, чтобы переключатель или нечто подобное могли включить свет.

Инпуты

TurnOn
Turn the light on.
TurnOff
The the light off.
Toggle
Toggle the light's current state.
SetPattern <строка(en)>
Set a custom pattern of light brightness for this light. If the Light is off, then this input appears to turn it on.
FadeToPattern <строка(en)>
Fades from first value in old pattern, to first value in the new given pattern. If the Light is off, then this input appears to turn it on.


См. также