Es/Texture: Difference between revisions
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* | * {{L|UV mapping|Mapeo UV}} | ||
== Ver también == | == Ver también == | ||
* | * {{L|Material}} | ||
* | * {{L|Valve Texture Format}} | ||
* | * {{L|VTFEdit}}, {{L|VTF Shell Extensions}} y {{L|no_vtf}} | ||
* | * {{L|Material Download Sites|Sitios de Descarga de Materiales}} |
Latest revision as of 11:20, 6 April 2025
Una textura es una imagen rasterizada bidimensional en el contexto de un motor de juego. Las texturas en Source se almacenan en el Valve Texture Format , y con muy pocas excepciones solo se accede a ellas a través de un material intermedio.
Aunque el tipo de textura más común es el albedo , hay muchos usos diferentes para las imágenes rasterizadas en los motores de juegos modernos. Por ejemplo, los mapas de relieve , que codifican la altura y orientación tridimensional en el valor de color de cada píxel, o las máscaras especulares , que determinan la intensidad de una reflexión especular .
Las texturas difieren de los materiales; las texturas son las imágenes reales que el juego renderiza y ajusta con la iluminación. El material es lo que el juego puede realmente leer y le dice al juego qué dibujar.
Tutoriales
- Adaptar Texturas PBR a Source
- Crear un Material (incluyendo la creación de texturas)
- Aplicar Texturas (en Hammer )
- Mapeo UV