Es/Texture: Difference between revisions

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Una '''textura''' es una imagen [[Wikipedia:Raster graphics|rasterizada]] bidimensional en el contexto de un motor de juego. Las texturas en Source se almacenan en el [[Valve Texture Format]], y con muy pocas excepciones solo se accede a ellas a través de un [[Material/es|material]] intermedio.
Una '''textura''' es una imagen {{L|Wikipedia:Raster graphics|rasterizada}} bidimensional en el contexto de un motor de juego. Las texturas en Source se almacenan en el {{L|Valve Texture Format}}, y con muy pocas excepciones solo se accede a ellas a través de un {{L|Material|material}} intermedio.


Aunque el tipo de textura más común es el [[albedo]], hay muchos usos diferentes para las imágenes rasterizadas en los motores de juegos modernos. Por ejemplo, los [[bump map|mapas de relieve]], que codifican la altura y orientación tridimensional en el valor de color de cada píxel, o las [[$envmapmask|máscaras especulares]], que determinan la intensidad de una reflexión [[$envmap|especular]].
Aunque el tipo de textura más común es el {{L|albedo}}, hay muchos usos diferentes para las imágenes rasterizadas en los motores de juegos modernos. Por ejemplo, los {{L|bump map|mapas de relieve}}, que codifican la altura y orientación tridimensional en el valor de color de cada píxel, o las {{L|$envmapmask|máscaras especulares}}, que determinan la intensidad de una reflexión {{L|$envmap|especular}}.


Las texturas difieren de los materiales; las texturas son las imágenes reales que el juego renderiza y ajusta con la iluminación. El material es lo que el juego puede realmente leer y le dice al juego qué dibujar.
Las texturas difieren de los materiales; las texturas son las imágenes reales que el juego renderiza y ajusta con la iluminación. El material es lo que el juego puede realmente leer y le dice al juego qué dibujar.


== Tutoriales ==
== Tutoriales ==
* [[Adapting PBR Textures to Source|Adaptar Texturas PBR a Source]]
* {{L|Adapting PBR Textures to Source|Adaptar Texturas PBR a Source}}
* [[Creating a Material|Crear un Material]] (incluyendo la creación de texturas)
* {{L|Creating a Material|Crear un Material}} (incluyendo la creación de texturas)
* [[Applying Textures|Aplicar Texturas]] (en [[Hammer]])
* {{L|Applying Textures|Aplicar Texturas}} (en {{L|Hammer}})
* [[UV mapping|Mapeo UV]]
* {{L|UV mapping|Mapeo UV}}


== Ver también ==
== Ver también ==
* [[Material/es|Material]]
* {{L|Material}}
* [[Valve Texture Format]]
* {{L|Valve Texture Format}}
* [[VTFEdit]], [[VTF Shell Extensions]] y [[no_vtf]]
* {{L|VTFEdit}}, {{L|VTF Shell Extensions}} y {{L|no_vtf}}
* [[Material Download Sites|Sitios de Descarga de Materiales]]
* {{L|Material Download Sites|Sitios de Descarga de Materiales}}

Latest revision as of 11:20, 6 April 2025

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Not to be confused with Material (Los archivos reales que el juego lee).

Una textura es una imagen rasterizada(en) bidimensional en el contexto de un motor de juego. Las texturas en Source se almacenan en el Valve Texture Format(en), y con muy pocas excepciones solo se accede a ellas a través de un material(en) intermedio.

Aunque el tipo de textura más común es el albedo(en), hay muchos usos diferentes para las imágenes rasterizadas en los motores de juegos modernos. Por ejemplo, los mapas de relieve(en), que codifican la altura y orientación tridimensional en el valor de color de cada píxel, o las máscaras especulares(en), que determinan la intensidad de una reflexión especular(en).

Las texturas difieren de los materiales; las texturas son las imágenes reales que el juego renderiza y ajusta con la iluminación. El material es lo que el juego puede realmente leer y le dice al juego qué dibujar.

Tutoriales

Ver también