De/Source: Difference between revisions
< De
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(9 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
{{src topicon}} | |||
{{Hierarchy}} | |||
{{cleanup|The content of this page needs to be updated to match the English counterpart.}} | {{cleanup|The content of this page needs to be updated to match the English counterpart.}} | ||
<div style="float:right">[[File:Screenshot-CSS-Source engine comparison.jpg|340px|thumb|Screenshot im Spiel von {{css|4.1}} mit der Source Engine.]] | |||
[[File:Screenshot-CSGO-Source_engine_comparison.jpg|340px|thumb|Screenshot im Spiel von {{csgo|4.1}} mit Valves neuestem Zweig der Source Engine.]] | |||
[[File:Apex Legends - Screenshot 3.jpg|340px|thumb|Werbe-Screenshot von {{apex|4.1}}, das auf der {{L|Titanfall engine branch|stark modifizierten}} Version der Source Engine läuft, mit DirectX (Direct3D) 11 und besserer Grafik.]] | |||
</div> | |||
[[File:SourceLogoWhite.png|340px|center|Source Engine logo]]{{clr|left}} | |||
{{Source|4}} ist eine 3D-Spiel-Engine, die 2004 von {{Valve|4}} entwickelt wurde und der Nachfolger von {{gldsrc|4}} ist. {{Source|1}} wurde von {{L|Valve}}, [[#Third-Party|Drittunternehmen]] und (ähnlich wie GoldSrc) unzähligen Community-{{L|Modification|Mods}} von Menschen auf der ganzen Welt verwendet Globus. Heute wurde es seit 2015 weitgehend durch die {{source2|4}}-Engine für die Erstnutzung ersetzt, wird aber auch heute noch häufig von Moddern und einigen Drittfirmen verwendet und wird immer noch regelmäßig mit Engine und gewartet Sicherheitsupdates. | |||
== | == {{LCategory|Programming|Renderfunktionen}} == | ||
* Version 2.0 (und früher) | * Version 2.0 (und früher) {{L|Pixel shader|shaders}}, {{L|bump mapping}}, {{L|LOD|Level of Detail}} für Modelle und Objekte – [[File:en.png]] Version 2.0 (and below) shaders, bump mapping, LOD on models and world | ||
* Verarbeiten von Licht- und Schattenverhältnis ( | * Verarbeiten von Licht- und Schattenverhältnis ({{L|shader}}) mit {{L|HLSL}} - [[File:en.png]]Author {{L|shader}}s with {{L|HLSL}} (High Level Shading Language) | ||
* Geometrie und Sichtverhältnisse (Umweltbedingungen) verarbeiten - [[ | * Geometrie und Sichtverhältnisse (Umweltbedingungen) verarbeiten - [[File:en.png]]Cube and environment mapping | ||
* Dynamische Lichter, Dimensionale Lichtverarbeitung | * Dynamische Lichter, Dimensionale Lichtverarbeitung {{L|Vrad}}, verschiedene Lichttypen wie Flackern, Pulsieren etc. - [[File:en.png]]Dynamic lights, vertex lighting and {{L|Vrad|light maps}}, many light types including flickering, pulsing etc. | ||
* Verarbeitung von Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereichs (z.B. bloom) | * Verarbeitung von Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereichs (z.B. bloom) {{L|HDR|HDR Licht}} - [[File:en.png]]High Dynamic Range lightning | ||
* Lichtbrechung und Verschwimmen bei Wassersicht - [[ | * Lichtbrechung und Verschwimmen bei Wassersicht - [[File:en.png]]Water with refraction and fresnel effects | ||
* Weiterentwickeltes Verarbeiten von Partikelansichten wie [http://de.wikipedia.org/wiki/Sprite_(Computergrafik)| Sprites]] oder Lichtmodelle - [[ | * Weiterentwickeltes Verarbeiten von Partikelansichten wie [http://de.wikipedia.org/wiki/Sprite_(Computergrafik)| Sprites]] oder Lichtmodelle - [[File:en.png]]Advanced particle system that can emit sprites or models | ||
* Berechnung einer höheren anzahl projizierter Schatten pro Bild - [[ | * Berechnung einer höheren anzahl projizierter Schatten pro Bild - [[File:en.png]]Projected shadows allow for a large number of characters per scene | ||
*Ausschalten von Obejekten, die nicht in Sichtlinie sind - [[ | *Ausschalten von Obejekten, die nicht in Sichtlinie sind - [[File:en.png]]Occluder entities for visibility blocking | ||
*Unterscheiden zwischen Umweltbedingungen (Aussen/Innen) - [[ | *Unterscheiden zwischen Umweltbedingungen (Aussen/Innen) - [[File:en.png]]Indoor/Outdoor environments | ||
** Bodenunebenheiten verarbeiten- [[ | ** Bodenunebenheiten verarbeiten- [[File:en.png]]Deformable terrain | ||
** | ** {{L|3D Skybox}} umsetzen der Größenvariationen und [http://de.wikipedia.org/wiki/Parallaxe| Parallaxe] (Sichtposition zu 3DSkybox-Objekten)- [[File:en.png]]extend the horizon and add parallax on distant objects | ||
** Renderdynamik für organische Materialien (Gras, Blätter, usw.) - [[ | ** Renderdynamik für organische Materialien (Gras, Blätter, usw.) - [[File:en.png]]Dynamically rendered organics (grass, trees etc) | ||
* Dämmerlichtverhältnisse, Bodenbeschaffenheit und -lichtverhältnisse - [[ | * Dämmerlichtverhältnisse, Bodenbeschaffenheit und -lichtverhältnisse - [[File:en.png]]Subdivision surfaces, diffuse & specular bump maps | ||
* Realzeit Lichteinfall innerhalb der Szene ([http://de.wikipedia.org/wiki/Radiosity_(Computergrafik)| Radiosität]]) - [[ | * Realzeit Lichteinfall innerhalb der Szene ([http://de.wikipedia.org/wiki/Radiosity_(Computergrafik)| Radiosität]]) - [[File:en.png]]Real-time radiosity lighting | ||
*Effekte umfassen, sind aber nicht beschränkt auf: Teilchen, Strahlen, Rauch, Funken, Blut, Umwelteinflüsse wie Nebel und Regen - [[ | *Effekte umfassen, sind aber nicht beschränkt auf: Teilchen, Strahlen, Rauch, Funken, Blut, Umwelteinflüsse wie Nebel und Regen - [[File:en.png]]Effects include but are not limited to: particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood, environmental effects like fog and rain | ||
*Skalierung 3dimensionaler Sichtverhältnisse bei Vektorgrafiken ([http://de.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics| SVG)] - [[ | *Skalierung 3dimensionaler Sichtverhältnisse bei Vektorgrafiken ([http://de.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics| SVG)] - [[File:en.png]]Scalability | ||
** unterstützt | ** unterstützt {{L|DirectX_Versions|DX7-DX9}} - [[File:en.png]]hardware supported | ||
== | == {{LCategory|Material System}} == | ||
* Anstelle herkömmlicher Texturen verwendet ''Source'' Materialsätze, welche die Art und Beschaffenheit des Objektes definieren. Eine Materialtextur legt fest, wie sich das Objekt beim zerbrechen verhält, welchen besonderen Klang beim Kontakt mit anderen Objekten entsteht und wie sich das Objekt innerhalb der Physik bewegt. Dadurch ist die Engine viel flexibler als andere vergleichbare Systeme. | * Anstelle herkömmlicher Texturen verwendet ''Source'' Materialsätze, welche die Art und Beschaffenheit des Objektes definieren. Eine Materialtextur legt fest, wie sich das Objekt beim zerbrechen verhält, welchen besonderen Klang beim Kontakt mit anderen Objekten entsteht und wie sich das Objekt innerhalb der Physik bewegt. Dadurch ist die Engine viel flexibler als andere vergleichbare Systeme. | ||
* Material und Textur können besser mit Objekten oder | * Material und Textur können besser mit Objekten oder {{L|NPC}} (''Non-Player Character'') interargieren, z.B. wenn Fahrzeuge auf matschigem oder eisigem Untergrund die Traktion verlieren oder rutschen. | ||
== | == {{L|Source Multiplayer Networking|Mehrspieler Netzwerk Codierung}} == | ||
* Langzeitgetestet durch Millionen von Spielern auf dem ganzen Erdball | * Langzeitgetestet durch Millionen von Spielern auf dem ganzen Erdball | ||
* Verfügbar für beide Mehrspieler Varianten: [http://de.wikipedia.org/wiki/LAN-Party| LAN] und Verbindung über das Internet | * Verfügbar für beide Mehrspieler Varianten: [http://de.wikipedia.org/wiki/LAN-Party| LAN] und Verbindung über das Internet | ||
* Berechnung und Datenvergleich zur Kollisions- und Treffererkennung der Spielcharakter | * Berechnung und Datenvergleich zur Kollisions- und Treffererkennung der Spielcharakter | ||
* Optimierung der Spielbarkeit bei hoher | * Optimierung der Spielbarkeit bei hoher {{L|Latency|Latenz}} und {{L|http://de.wikipedia.org/wiki/Paketverlust|Paketverlust}} | ||
== | == {{LCategory|Modeling|Spielcharaktermodel}} == | ||
* Detaillierte und Lebensechte Charaktere | * Detaillierte und Lebensechte Charaktere | ||
* Realistische Augen | * Realistische Augen | ||
Line 46: | Line 53: | ||
** Augäpfel für realistische Augenreflexionen (Lichtspiegelungen) | ** Augäpfel für realistische Augenreflexionen (Lichtspiegelungen) | ||
* Simulierte Muskelbewegungen unterstützen Emtionsdarstellungen, Bedeutung und Körpersprache | * Simulierte Muskelbewegungen unterstützen Emtionsdarstellungen, Bedeutung und Körpersprache | ||
* | * {{LCategory|Choreography|Charakterchoreography}} erscheint auch in anderen Sprachen natürlich | ||
* Animierte Körperskeletur | * Animierte Körperskeletur | ||
* Einzelne Animationen können zu einer komplexen Animation zusammengesetzt werden | * Einzelne Animationen können zu einer komplexen Animation zusammengesetzt werden | ||
== | == {{LCategory|Programming|Physik der Engine}} == | ||
* Eine anspruchsvolle Weltdarstellung durch realistische Interaktionsmöglichkeiten | * Eine anspruchsvolle Weltdarstellung durch realistische Interaktionsmöglichkeiten | ||
* Physikalische Verarbeitung von Grafik und Sound | * Physikalische Verarbeitung von Grafik und Sound | ||
* KI-Charaktere ([[http://de.wikipedia.org/wiki/Künstliche_Intelligenz| Künstliche Intelligenz) sind programmiert, mit der Physik der Engine zu interagieren | * KI-Charaktere ([[http://de.wikipedia.org/wiki/Künstliche_Intelligenz| Künstliche Intelligenz) sind programmiert, mit der Physik der Engine zu interagieren | ||
* Animierte Physik von Seile/Kabel, Maschienen, kompletter Systeme und | * Animierte Physik von Seile/Kabel, Maschienen, kompletter Systeme und {{L|http://de.wikipedia.org/wiki/Ragdoll-Engine|Ragdoll-Engine}} | ||
* Animationskontrolle obliegt dem Level Design | * Animationskontrolle obliegt dem Level Design | ||
* Physikalisches Verhalten der Charakterskelletur | * Physikalisches Verhalten der Charakterskelletur | ||
Line 65: | Line 72: | ||
** Individuell einstellbare Parameter wie Leistung, Getriebe, Höchstgeschwindigkeit, Schaltgeschwindigkeit, Reifenmaterial, Reifenreibung, Federspannung / Dämpfung usw. | ** Individuell einstellbare Parameter wie Leistung, Getriebe, Höchstgeschwindigkeit, Schaltgeschwindigkeit, Reifenmaterial, Reifenreibung, Federspannung / Dämpfung usw. | ||
** Mehrere Spieler in einem Fahrzeug im Mehrspielermodus | ** Mehrere Spieler in einem Fahrzeug im Mehrspielermodus | ||
** Hovercraft support for cheaper simulation ([[ | ** Hovercraft support for cheaper simulation ([[File:de.png]]=?) | ||
== | == {{LCategory|AI|Fortgeschrittene KI}} == | ||
* | * {{L|Inputs_and_Outputs|I/O system}} erlauben dem Level Designer die {{LCategory|AI|KI}} besser zu steuern | ||
* Verbesserte Navigation für verschiedene Bewegungsarten der Charaktere (Rennen, Fliegen, Springen, Treppenlaufen, Leitern erklettern usw.) | * Verbesserte Navigation für verschiedene Bewegungsarten der Charaktere (Rennen, Fliegen, Springen, Treppenlaufen, Leitern erklettern usw.) | ||
* KI's sind in der Lage zu sehen, hören oder gar riechen (je nach Vorgabe) | * KI's sind in der Lage zu sehen, hören oder gar riechen (je nach Vorgabe) | ||
* | * {{L|ai_relationship|KI Beziehungstatus}} bestimmen den Freund/Feind-Status anderer Charaktere | ||
* Kampf-KI erlaubt den KI-Charakteren zu berechnen, wann sie vorrücken, sich zurück ziehen Deckungsfeuer geben, usw. | * Kampf-KI erlaubt den KI-Charakteren zu berechnen, wann sie vorrücken, sich zurück ziehen Deckungsfeuer geben, usw. | ||
== | == {{LCategory|Sound System}} == | ||
* 7.1, 5.1 surround sound, 4 speaker surround | * 7.1, 5.1 surround sound, 4 speaker surround | ||
* High-quality 3D Spezialisierung | * High-quality 3D Spezialisierung | ||
Line 86: | Line 93: | ||
* Pre-authored Doppler effect encoded waves | * Pre-authored Doppler effect encoded waves | ||
* Pre-authored distance variant encoded waves | * Pre-authored distance variant encoded waves | ||
* | * {{L|Commentary System|Commentary system}} | ||
== | == {{LCategory|VGUI|Benutzeroberfläche}} == | ||
* '''Server Browser''' – Zeigt alle aktiven Spielserver zur Auswahl des Mehrspielermodus verfügen. Spieler können die Server nach verschiedenen Vorgaben filtern und listen. | * '''Server Browser''' – Zeigt alle aktiven Spielserver zur Auswahl des Mehrspielermodus verfügen. Spieler können die Server nach verschiedenen Vorgaben filtern und listen. | ||
* '''Friends Instant Messenger''' – Erlaubt den Spielern mit gelisteten Freunden, auch während eines Spieles zu chatten und diese zu Spielen einzuladen oder einem laufenden Spiel beizutreten (sofern freie Plätze auf dem Server Verfügbar sind) Der '''Freunde'''-Knopf befindet sich mittlerweile unter | * '''Friends Instant Messenger''' – Erlaubt den Spielern mit gelisteten Freunden, auch während eines Spieles zu chatten und diese zu Spielen einzuladen oder einem laufenden Spiel beizutreten (sofern freie Plätze auf dem Server Verfügbar sind) Der '''Freunde'''-Knopf befindet sich mittlerweile unter {{L|Steam Community}}. | ||
* ''' | * '''{{L|Vgui|VGUI}}''' (Valve Graphical User Interface) bedient sich der meisten Windowsbefehle, ist aber so programmiert, die befehle der Source-Engine umzusetzen, sowohl im wie außerhalb des Spieles. | ||
'''Einige Funktionen''': | '''Einige Funktionen''': | ||
** Dynamische | ** Dynamische {{L|HUD}} ('''H'''ead-'''U'''p '''D'''isplay) | ||
** Viele einstellbare Grafikdarstellungen [[Wikipedia:Widget (computing)|Widget]] | ** Viele einstellbare Grafikdarstellungen [[Wikipedia:Widget (computing)|Widget]]{{L|Image|en.png}} Tasten, Strukturen, HTML-Steuerung | ||
** Eigene oder Thematisierte Darstellung der Oberflächen | ** Eigene oder Thematisierte Darstellung der Oberflächen | ||
** Plattfromunabhängig | ** Plattfromunabhängig | ||
** Unicodekompatibel | ** Unicodekompatibel | ||
== | == {{LCategory|Programming|Programmieren}} == | ||
* Alle Codes wurden mit C/C++ unter Verwendung von Visual Studio .NET 2003 geschrieben, um den schnellen und einfachen Entwurf neuer Entitäten für existierende Basisklassen zu ermöglichen | * Alle Codes wurden mit C/C++ unter Verwendung von Visual Studio .NET 2003 geschrieben, um den schnellen und einfachen Entwurf neuer Entitäten für existierende Basisklassen zu ermöglichen | ||
* Internal context sensitive performance monitoring system. | * Internal context sensitive performance monitoring system. | ||
* Kontrollelemente zum auslesen der Grafikleistung und – performance wurden in die Engine integriert | * Kontrollelemente zum auslesen der Grafikleistung und – performance wurden in die Engine integriert | ||
* Modularer Codedesign (via .dll's) ermöglicht ein Auslagern von Kernkomponenten für einfache Upgrades oder um Codes ersetzen. | * Modularer Codedesign (via .dll's) ermöglicht ein Auslagern von Kernkomponenten für einfache Upgrades oder um Codes ersetzen. | ||
* | * {{L|http://de.wikipedia.org/wiki/DirectX|DX9}} {{L|shader}}s all written in {{L|HLSL}}. | ||
== | == {{LCategory|Tools|Werkzeuge}} == | ||
* | * {{L|Face Poser}} | ||
** Gesichtsausdruck Modellierwerkzeug für Unterhaltungen und Emotionen | ** Gesichtsausdruck Modellierwerkzeug für Unterhaltungen und Emotionen | ||
* | * {{L|Valve Hammer Editor}} | ||
** WYSIWYG World editor | ** WYSIWYG World editor | ||
** Create world brushes | ** Create world brushes | ||
Line 116: | Line 123: | ||
** Platzieren von Modellen und KI-NPC's | ** Platzieren von Modellen und KI-NPC's | ||
** Setzen von Navigationspfaden und -punkten für NPC's | ** Setzen von Navigationspfaden und -punkten für NPC's | ||
** Platzieren von | ** Platzieren von {{L|func_trigger|Schalter}}, {{L|Playerclip|Clip Brush}}, {{L|logic_relay|Logikschalter}} usw. | ||
** Erlaubt dem Level Designer über Input/Output-Befehle die KI mittels Entitäten zu Kontrollieren und somit den Spielverlauf gegebenenfalls zu beeinflußen | ** Erlaubt dem Level Designer über Input/Output-Befehle die KI mittels Entitäten zu Kontrollieren und somit den Spielverlauf gegebenenfalls zu beeinflußen | ||
* | * {{L|Half-Life Modell Betrachter}} | ||
** Detaillierte Modellvoransicht | ** Detaillierte Modellvoransicht | ||
** Drehbare Modellansicht in alle Richtungen | ** Drehbare Modellansicht in alle Richtungen | ||
Line 126: | Line 133: | ||
* Studiomdl | * Studiomdl | ||
** Modell Compiler | ** Modell Compiler | ||
* | * {{L|VBSP|Vbsp}}, {{L|Vrad}}, {{L|Vvis}}, {{L|Vmpi}} | ||
** Werkzeuge zum erstellen einer kompletten spielbaren Mapansicht | ** Werkzeuge zum erstellen einer kompletten spielbaren Mapansicht | ||
**'''Vbsp''' – erstellt eine .bsp Datei und kompiliert verschiedene Modelle und Visualisierungen | **'''Vbsp''' – erstellt eine .bsp Datei und kompiliert verschiedene Modelle und Visualisierungen | ||
Line 133: | Line 140: | ||
**'''Vmpi''' – erlaubt das Mapcompiling auf meherere PC's zu verteilen, um so die Compilierungszeiten zu minimieren. | **'''Vmpi''' – erlaubt das Mapcompiling auf meherere PC's zu verteilen, um so die Compilierungszeiten zu minimieren. | ||
* Exportprogramme | * Exportprogramme | ||
** | ** {{L|Softimage Mod Tool|XSI}}, Max und Maya .smd um 3D-Modelle auch in anderen programmen bearbeiten zu können | ||
== Siehe auch unter == | == Siehe auch unter == | ||
* [https://de.wikipedia.org/wiki/Source_Engine| Source Engine] (Wikipedia.de) | * [https://de.wikipedia.org/wiki/Source_Engine| Source Engine] (Wikipedia.de) | ||
{{ACategory|Technical}} | |||
{{ACategory|Glossary}} | |||
{{Branch-navbox|nocat=1}} | |||
{{ACategory|Game engines}} | |||
{{ACategory|Valve}} | |||
{{ACategory|Glossary}} |
Latest revision as of 03:17, 22 August 2024

This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.

This article or section needs to be cleaned up to conform to a higher standard of quality because:
The content of this page needs to be updated to match the English counterpart.
For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Screenshot im Spiel von
Counter-Strike: Source mit der Source Engine.


Screenshot im Spiel von
Counter-Strike: Global Offensive mit Valves neuestem Zweig der Source Engine.


Werbe-Screenshot von
Apex Legends, das auf der stark modifizierten Version der Source Engine läuft, mit DirectX (Direct3D) 11 und besserer Grafik.

Source ist eine 3D-Spiel-Engine, die 2004 von
Valve entwickelt wurde und der Nachfolger von
GoldSrc ist. Source wurde von Valve , Drittunternehmen und (ähnlich wie GoldSrc) unzähligen Community-Mods von Menschen auf der ganzen Welt verwendet Globus. Heute wurde es seit 2015 weitgehend durch die
Source 2-Engine für die Erstnutzung ersetzt, wird aber auch heute noch häufig von Moddern und einigen Drittfirmen verwendet und wird immer noch regelmäßig mit Engine und gewartet Sicherheitsupdates.
Renderfunktionen
- Version 2.0 (und früher) shaders , bump mapping , Level of Detail für Modelle und Objekte –
Version 2.0 (and below) shaders, bump mapping, LOD on models and world
- Verarbeiten von Licht- und Schattenverhältnis (shader ) mit HLSL -
Author shader s with HLSL (High Level Shading Language)
- Geometrie und Sichtverhältnisse (Umweltbedingungen) verarbeiten -
Cube and environment mapping
- Dynamische Lichter, Dimensionale Lichtverarbeitung Vrad , verschiedene Lichttypen wie Flackern, Pulsieren etc. -
Dynamic lights, vertex lighting and light maps , many light types including flickering, pulsing etc.
- Verarbeitung von Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereichs (z.B. bloom) HDR Licht -
High Dynamic Range lightning
- Lichtbrechung und Verschwimmen bei Wassersicht -
Water with refraction and fresnel effects
- Weiterentwickeltes Verarbeiten von Partikelansichten wie Sprites] oder Lichtmodelle -
Advanced particle system that can emit sprites or models
- Berechnung einer höheren anzahl projizierter Schatten pro Bild -
Projected shadows allow for a large number of characters per scene
- Ausschalten von Obejekten, die nicht in Sichtlinie sind -
Occluder entities for visibility blocking
- Unterscheiden zwischen Umweltbedingungen (Aussen/Innen) -
Indoor/Outdoor environments
- Bodenunebenheiten verarbeiten-
Deformable terrain
- 3D Skybox umsetzen der Größenvariationen und Parallaxe (Sichtposition zu 3DSkybox-Objekten)-
extend the horizon and add parallax on distant objects
- Renderdynamik für organische Materialien (Gras, Blätter, usw.) -
Dynamically rendered organics (grass, trees etc)
- Bodenunebenheiten verarbeiten-
- Dämmerlichtverhältnisse, Bodenbeschaffenheit und -lichtverhältnisse -
Subdivision surfaces, diffuse & specular bump maps
- Realzeit Lichteinfall innerhalb der Szene (Radiosität]) -
Real-time radiosity lighting
- Effekte umfassen, sind aber nicht beschränkt auf: Teilchen, Strahlen, Rauch, Funken, Blut, Umwelteinflüsse wie Nebel und Regen -
Effects include but are not limited to: particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood, environmental effects like fog and rain
- Skalierung 3dimensionaler Sichtverhältnisse bei Vektorgrafiken (SVG) -
Scalability
- unterstützt DX7-DX9 -
hardware supported
- unterstützt DX7-DX9 -
Category:Material System
- Anstelle herkömmlicher Texturen verwendet Source Materialsätze, welche die Art und Beschaffenheit des Objektes definieren. Eine Materialtextur legt fest, wie sich das Objekt beim zerbrechen verhält, welchen besonderen Klang beim Kontakt mit anderen Objekten entsteht und wie sich das Objekt innerhalb der Physik bewegt. Dadurch ist die Engine viel flexibler als andere vergleichbare Systeme.
- Material und Textur können besser mit Objekten oder NPC (Non-Player Character) interargieren, z.B. wenn Fahrzeuge auf matschigem oder eisigem Untergrund die Traktion verlieren oder rutschen.
Mehrspieler Netzwerk Codierung
- Langzeitgetestet durch Millionen von Spielern auf dem ganzen Erdball
- Verfügbar für beide Mehrspieler Varianten: LAN und Verbindung über das Internet
- Berechnung und Datenvergleich zur Kollisions- und Treffererkennung der Spielcharakter
- Optimierung der Spielbarkeit bei hoher Latenz und Paketverlust
Spielcharaktermodel
- Detaillierte und Lebensechte Charaktere
- Realistische Augen
- Fokussierungsanimationen
- Augäpfel für realistische Augenreflexionen (Lichtspiegelungen)
- Simulierte Muskelbewegungen unterstützen Emtionsdarstellungen, Bedeutung und Körpersprache
- Charakterchoreography erscheint auch in anderen Sprachen natürlich
- Animierte Körperskeletur
- Einzelne Animationen können zu einer komplexen Animation zusammengesetzt werden
Physik der Engine
- Eine anspruchsvolle Weltdarstellung durch realistische Interaktionsmöglichkeiten
- Physikalische Verarbeitung von Grafik und Sound
- KI-Charaktere ([[http://de.wikipedia.org/wiki/Künstliche_Intelligenz%7C Künstliche Intelligenz) sind programmiert, mit der Physik der Engine zu interagieren
- Animierte Physik von Seile/Kabel, Maschienen, kompletter Systeme und Ragdoll-Engine
- Animationskontrolle obliegt dem Level Design
- Physikalisches Verhalten der Charakterskelletur
- Physikkontrolle obliegt dem Level Design (Erdbeben usw.)
- realistische Physik für Fahrzeuge
- Animation sich bewegender Räder
- Realistische Bewegung der Federwege
- Kippen, neigen oder Wippen bei verschiedenen Fahrzeugbewegungen (Beschleunigung, Bremsen oder Wenden)
- Individuell einstellbare Parameter wie Leistung, Getriebe, Höchstgeschwindigkeit, Schaltgeschwindigkeit, Reifenmaterial, Reifenreibung, Federspannung / Dämpfung usw.
- Mehrere Spieler in einem Fahrzeug im Mehrspielermodus
- Hovercraft support for cheaper simulation (
=?)
Fortgeschrittene KI
- I/O system erlauben dem Level Designer die KI besser zu steuern
- Verbesserte Navigation für verschiedene Bewegungsarten der Charaktere (Rennen, Fliegen, Springen, Treppenlaufen, Leitern erklettern usw.)
- KI's sind in der Lage zu sehen, hören oder gar riechen (je nach Vorgabe)
- KI Beziehungstatus bestimmen den Freund/Feind-Status anderer Charaktere
- Kampf-KI erlaubt den KI-Charakteren zu berechnen, wann sie vorrücken, sich zurück ziehen Deckungsfeuer geben, usw.
Category:Sound System
- 7.1, 5.1 surround sound, 4 speaker surround
- High-quality 3D Spezialisierung
- Eigener Software [DSP:de| Digitaler Sound Prozess] (DSP)
- Automatische DSP basierend auf der Levelgeometrie
- ADPCM decompression
- 16-bit 44KHz, stereo wave data with all features
- MP3 decompression (requires Miles license)
- Support for audio streaming on any wave
- Real-time wave file stitching
- Pre-authored Doppler effect encoded waves
- Pre-authored distance variant encoded waves
- Commentary system
Benutzeroberfläche
- Server Browser – Zeigt alle aktiven Spielserver zur Auswahl des Mehrspielermodus verfügen. Spieler können die Server nach verschiedenen Vorgaben filtern und listen.
- Friends Instant Messenger – Erlaubt den Spielern mit gelisteten Freunden, auch während eines Spieles zu chatten und diese zu Spielen einzuladen oder einem laufenden Spiel beizutreten (sofern freie Plätze auf dem Server Verfügbar sind) Der Freunde-Knopf befindet sich mittlerweile unter Steam Community .
- VGUI (Valve Graphical User Interface) bedient sich der meisten Windowsbefehle, ist aber so programmiert, die befehle der Source-Engine umzusetzen, sowohl im wie außerhalb des Spieles.
Einige Funktionen:
Programmieren
- Alle Codes wurden mit C/C++ unter Verwendung von Visual Studio .NET 2003 geschrieben, um den schnellen und einfachen Entwurf neuer Entitäten für existierende Basisklassen zu ermöglichen
- Internal context sensitive performance monitoring system.
- Kontrollelemente zum auslesen der Grafikleistung und – performance wurden in die Engine integriert
- Modularer Codedesign (via .dll's) ermöglicht ein Auslagern von Kernkomponenten für einfache Upgrades oder um Codes ersetzen.
- DX9 shader s all written in HLSL .
Werkzeuge
- Face Poser
- Gesichtsausdruck Modellierwerkzeug für Unterhaltungen und Emotionen
- Valve Hammer Editor
- WYSIWYG World editor
- Create world brushes
- Terrain Editor
- Platzieren von Modellen und KI-NPC's
- Setzen von Navigationspfaden und -punkten für NPC's
- Platzieren von Schalter , Clip Brush , Logikschalter usw.
- Erlaubt dem Level Designer über Input/Output-Befehle die KI mittels Entitäten zu Kontrollieren und somit den Spielverlauf gegebenenfalls zu beeinflußen
- Half-Life Modell Betrachter
- Detaillierte Modellvoransicht
- Drehbare Modellansicht in alle Richtungen
- Setup hit boxes
- Ansicht der physikallischen Hülle des Modells
- Wireframe, schattierter oder texturierter Modus
- Studiomdl
- Modell Compiler
- Vbsp , Vrad , Vvis , Vmpi
- Werkzeuge zum erstellen einer kompletten spielbaren Mapansicht
- Vbsp – erstellt eine .bsp Datei und kompiliert verschiedene Modelle und Visualisierungen
- Vrad – unterstützt beim kompilieren die Licht und Ambientverhältnisse zu verarbeiten
- Vvis – berechnet die Visualisierung der Map beim kompillieren
- Vmpi – erlaubt das Mapcompiling auf meherere PC's zu verteilen, um so die Compilierungszeiten zu minimieren.
- Exportprogramme
- XSI , Max und Maya .smd um 3D-Modelle auch in anderen programmen bearbeiten zu können
Siehe auch unter
- Source Engine (Wikipedia.de)