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Zh/Orange Box (engine branch): Difference between revisions

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{{src07|suf=:zh-cn}}{{src09|suf=:zh-cn}}{{srcmp|suf=:zh-cn}} {{src07|3|suf=:zh-cn}} 引擎分支(以前的 '''Orange Box 引擎分支''')于2007 年与 Orange Box 一起发布({{hl2ep2|suf=:zh-cn}}{{portal|suf=:zh-cn}} , {{tf2|suf=:zh-cn}}),继承 {{src06|3|suf=:zh-cn}} 引擎分支。它与 {{l4dbranch|4|suf=:zh-cn}} 并存,直到 2010 年被 {{asbranch|4|suf=:zh-cn}} 的发布所淘汰。尽管如此,{{src13|4|suf=:zh-cn}} 和 {{src13mp|4|suf=:zh-cn}} 分支还是在 2013 年发布,作为这些游戏的更直接升级。
{{src07|4}}(又称{{Orangebox|3.1|nt=0}}),于2007年10月10日随着{{TOB|4.1}}{{hl2ep2}}{{portal}}{{tf2}})发布,接替了{{src06|3.1}}


Orange Box 建立在原始的《半衰期 2》分支之上,需要安装其内容才能工作。
它与{{l4dbranch|4.1}}并肩维护,直到2010年7月被{{asbranch|4.1}}的发布所淘汰。


==版本==
2010年5月至6月,所有PC版的第一方 起源06 和 起源07 游戏(除了{{hls}})都升级到了 {{src09|3.1}},该版本增加了对 macOS 的支持,并为 PC/Mac 版的 ''半衰期2'' ''第一章'' 引入了成就。第三方 MOD 也可选择支持成就。<small>''EP2 2007 年在 X360/PS3 上发布时就已经有了成就,可能也适用于PC。''</small>
实际上有三个 Orange Box 分支,在 SDK 启动器中称为 {{src07|4|suf=:zh-cn}}{{src09|4|suf=:zh-cn}} 和 {{srcmp|4|suf=:zh-cn}}。 2009 和 MP 分支没有不同的功能集,但由于各种底层更改(包括不同的 [[SteamID]] 方案和 Mac OS X 兼容性),它们与 2007 不兼容。
==功能==
自 {{src06|2|suf=:zh-cn}} 引擎分支以来的新功能是:


==={{src07|suf=:zh-cn}} 2007===
尽管如此,2013年还是发布了{{src13sp|3.1}}和{{src13mp|3.1}},作为这些游戏的直接升级。此外,从 起源07 开始,Valve 更改了移动系统,试图阻止“[https://wiki.sourceruns.org/wiki/Bunnyhopping 兔子跳]”(Bunnyhopping)漏洞的利用,结果却产生了一个名为“[https://wiki.sourceruns.org/wiki/Accelerated_Back_Hopping 加速后跳]”(Accelerated Back Hopping)的新漏洞。
; [[Threads|多线程]]
 
橙盒建立在原始的 半衰期2 分支上,需要安装其内容才能工作。
 
== 分支 ==
 
{{Orangebox|3.1}}有三个分支,在 SDK 启动器中分别称为{{src07|3.1}}、{{src09|3.1}}和{{srcmp|3.1}}。09 与 多人 分支没有不同的功能集,但由于各种底层更改(包括不同的 {{L|SteamID}} 方案 和 Mac OS X 兼容性),它们与 2007 不兼容。
 
== 功能 ==
自{{src06|4}}以来的新功能是:
 
=== {{src07|4}} ===
; {{L|Threads|多线程}}
: 逻辑、渲染和音频已被线程化以在多核环境中获得性能提升。
: 逻辑、渲染和音频已被线程化以在多核环境中获得性能提升。
; [[:Category:Particle System|更好的粒子系统]]
; {{LCategory|Particle System|更好的粒子系统}}
: 一个全新的、艺术家驱动的粒子系统,取代了旧的硬编码粒子系统。
: 一个全新的、艺术家驱动的粒子系统,取代了旧的硬编码粒子系统。
; [[env_projectedtexture|阴影映射]]
; {{L|env_projectedtexture|阴影映射}}
: 玩家手电筒等特殊动态灯光现在可以投射出高质量的动态阴影。
: 玩家手电筒等特殊动态灯光现在可以投射出高质量的动态阴影。
; [[HDR|改进的高动态范围渲染]]
; {{L|HDR|改进的高动态范围渲染}}
: 重新制作更适合户外场景的 HDR 色调映射。[[#References|[1]]]
: 重新制作更适合户外场景的 HDR 色调映射。[[#References|[1]]]
; 运动模糊
; 运动模糊
: 廉价又简单的相机运动模糊。[[#References|[1]]]
: 廉价又简单的相机运动模糊。[[#References|[1]]]
; [[SFM/Introduction_To_HWM|Hardware Morph (HWM) 弯曲]][[Wrinklemaps|皱纹贴图]]
; {{L|SFM/Introduction_To_HWM|Hardware Morph (HWM) 弯曲}}{{L|Wrinklemaps|皱纹贴图}}
: 一个新的、强大的面部动画系统,支持在弯曲动画期间为面部添加精细皱纹细节的纹理。
: 一个新的、强大的面部动画系统,支持在弯曲动画期间为面部添加精细皱纹细节的纹理。
; [[Material_optimization#Conditional_statements|条件语句]]
; [[Material_optimization#Conditional_statements|条件语句]]
: 用于[[materials|材质]]的新条件语句,可针对低端机器优化它们。
: 用于{{L|materials|材质}}的新条件语句,可针对低端机器优化它们。
; [[$phong#Colours|Phongwarp 纹理和其他 Phong 改进]]
; [[$phong#Colours|Phongwarp 纹理和其他 Phong 改进]]
: 在 {{src06|2|suf=:zh-cn}} 中引入的 Source 的 phong 着色已升级为附加功能,例如反射着色、反照率着色、phongwarp 纹理等。
: 在 起源06 中引入的 Source 的 phong 着色已升级为附加功能,例如反射着色、反照率着色、phongwarp 纹理等。
; [[$ssbump|自阴影凹凸贴图]]
; {{L|$ssbump|自阴影凹凸贴图}}
: 一种特殊的、更廉价的凹凸贴图,用于带有烘焙阴影的画笔着色器,以产生自阴影表面的错觉。
: 一种特殊的、更廉价的凹凸贴图,用于带有烘焙阴影的画笔着色器,以产生自阴影表面的错觉。
; [[$seamless_scale|自动的置换表层纹理]]
; {{L|$seamless_scale|自动的置换表层纹理}}
: 减轻跨置换表层的纹理拉伸。
: 减轻跨置换表层的纹理拉伸。
; [[$distancealpha|Alpha 覆盖范围]]
; {{L|$distancealpha|Alpha 覆盖范围}}
: 类似矢量的边缘到光栅图像,快速。
: 类似矢量的边缘到光栅图像,快速。
; [[$emissiveblend|模型的流动自发光纹理]]
; {{L|$emissiveblend|模型的流动自发光纹理}}
: {{ent|VertexLitGeneric}} 的高级流动发光,特别用于 {{hl2ep2|4|suf=:zh-cn}} 中的 Vortigaunts。
: {{ent|VertexLitGeneric}} 的高级流动发光,特别用于 {{hl2ep2|1}} 中的 Vortigaunts。
; 模型上的[[$envmap|镜面反射]][[$selfillum|自发光]]的菲涅耳(Fresnel)效果
; 模型上的{{L|$envmap|镜面反射}}{{L|$selfillum|自发光}}的菲涅耳(Fresnel)效果
: 在<code>VertexLitGeneric</code>上,{{ent|$envmap}} 和 {{ent|$selfillum}} 有新的参数来启用[http://www.3drender.com/glossary/fresneleffect.htm 菲涅耳效果]的着色。
: 在<code>VertexLitGeneric</code>上,{{ent|$envmap}} 和 {{ent|$selfillum}} 有新的参数来启用[http://www.3drender.com/glossary/fresneleffect.htm 菲涅耳效果]的着色。
; [[Cinematic Physics|电影化物理]]
; {{L|Cinematic Physics|电影化物理}}
: 离线渲染的烘焙物理动画,并以最低的性能成本带入引擎进行播放。
: 离线渲染的烘焙物理动画,并以最低的性能成本带入引擎进行播放。
; [[func_viscluster|Visclusters]]
; {{L|func_viscluster|Visclusters}}
: A new entity to be placed in large open areas with unbroken visiblity, reducing compile times.
: 将新实体放置在具有不间断可见性的大型开放区域中,从而减少编译时间。
; [[Maplist Thumbnails]]
; {{L|Maplist Thumbnails|地图列表缩略图}}
: A console-oriented [[server browser]] UI.
: 一个面向控制台的{{L|server browser|服务器浏览器}} UI。
; {{Xbox360}} Xbox 360 support
; {{Xbox360}} Xbox 360 支持
: Of little use to modders, needless to say!
: 添加了对 Xbox 360 手柄的本地支持和 XInput 支持。


==={{src09|suf=:zh-cn}}{{srcmp|suf=:zh-cn}} 2009===
=== {{src09|4}}/{{srcmp|4}} ===
; Mac OS X support
; Mac OS X 支持
; Particle system adjustments
; 粒子系统调整
: Particles can now render [[Particle_System_Renderers#render_blobs|blobs]] and [[Particle_System_Renderers#render_models|models]]. Removed in {{src13|2}}.
: 粒子现在可以渲染[[Particle_System_Renderers#render_blobs|斑点]][[Particle_System_Renderers#render_models|模型]]。在 起源13 中删除。
; Disable {{ent|phys_bone_follower}}s
; 禁用 {{ent|phys_bone_follower}}
: <code>phys_bone_follower</code>s can now be disabled on dynamic props for performance gains and lower entity counts.
: 现在可以在动态道具上禁用<code>phys_bone_follower</code>以提高性能并减少实体数量。


==={{src13|suf=:zh-cn}}2013===
=== {{src13|4}} ===
{{game name|src13|name=Source 2013}} has its own page.
;此处略


==Availability==
== 使用情况 ==
Most games using this branch were upgrades to the {{src13|2}} or {{src13mp|2}} branches when those released. Nevertheless, gamecode for the 2007 branch is included in the now-deprecated Source SDK app.


===<span style="color:#F26025">起源引擎 2007 年版</span>===
大多数使用该分支的游戏(主机版除外)都升级到了{{src13|3.1}}。不过,起源07 的游戏代码包含在现已废弃的 Source SDK 应用程序中。
* {{game name|src07|name=Source SDK Base 2007}} (formerly ''Source SDK Base - Orange Box'')
* {{eyedc|4|suf=:zh-cn}}
* {{game name|source|name=Obsidian Conflict}}


===<span style="color:#a38fa5">起源引擎多人游戏版</span>===
=== {{src07|4}} ===
* {{ship|4|suf=:zh-cn}}
* {{Code|2007}} {{aoc|4}}
* {{Code|style=2|2007}} {{src07|4|nt=2}} (formerly ''Source SDK Base - Orange Box'')
* {{Code|style=2|2009}} {{obsc|4}} (ModDB版)
* {{Code|style=2|2011}} {{eyedc|4}}
* {{Code|style=2|2012}} {{bms|4}} (Mod版)
* 主机版游戏({{360|4.1}}和{{PS3|4.1}},包括在{{TOBconsole|4.1}}里:
** {{Code|2004}} {{Hl2console|4}}
** {{Code|2006}} {{Hl2ep1console|4}}
** {{Code|2007}} {{Hl2ep2console|4}}
** {{Code|2007}} {{tf2console|4}}
** {{Code|2007}} {{Portalconsole|4}}
** {{Code|2008}} {{psa|4}} (仅{{360|4}})


===<span style="color:#558fa5">起源引擎 2009 年版</span>===
=== {{srcmp|4}} ===
* {{zc|4|suf=:zh-cn}}
* {{Code|2010}} {{bgt|4}}{{confirm}}


== 参考信息 ==
=== {{src09|4}} ===
* {{Code|style=2|2009}} {{zc|4}}
* {{Code|style=2|2009}} {{Vindictus|4}}{{confirm}}
** 经过大量修改,使用专有文件格式存储游戏文件。
* {{Code|style=2|2011}} {{p3|4}}
** 修改后,通过 DLL 注入 ({{code|p3.dll}}) 添加了自定义纹理和其他附加组件支持,还添加了 PhysX 物理引擎。


== References ==
1. [https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/valve/2008/GDC2008_PostProcessingInTheOrangeBox.pdf#page=22 Valve GDC 2008: Post Processing in The Orange Box]
1. [https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/valve/2008/GDC2008_PostProcessingInTheOrangeBox.pdf#page=22 Valve GDC 2008: Post Processing in The Orange Box]
 
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Latest revision as of 08:40, 12 July 2024

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起源2007 起源2007(又称橙盒 引擎分支),于2007年10月10日随着橙盒 橙盒半衰期2:第二章传送门军团要塞2)发布,接替了起源2006

它与求生之路 引擎分支 求生之路 引擎分支并肩维护,直到2010年7月被异形丛生 引擎分支 异形丛生 引擎分支的发布所淘汰。

2010年5月至6月,所有PC版的第一方 起源06 和 起源07 游戏(除了半衰期:起源)都升级到了 起源2009,该版本增加了对 macOS 的支持,并为 PC/Mac 版的 半衰期2第一章 引入了成就。第三方 MOD 也可选择支持成就。EP2 2007 年在 X360/PS3 上发布时就已经有了成就,可能也适用于PC。

尽管如此,2013年还是发布了起源2013 单人分支起源2013 多人分支,作为这些游戏的直接升级。此外,从 起源07 开始,Valve 更改了移动系统,试图阻止“兔子跳”(Bunnyhopping)漏洞的利用,结果却产生了一个名为“加速后跳”(Accelerated Back Hopping)的新漏洞。

橙盒建立在原始的 半衰期2 分支上,需要安装其内容才能工作。

分支

橙盒 分支有三个分支,在 SDK 启动器中分别称为起源2007起源2009起源 多人分支。09 与 多人 分支没有不同的功能集,但由于各种底层更改(包括不同的 SteamID(en) 方案 和 Mac OS X 兼容性),它们与 2007 不兼容。

功能

起源2006 起源2006以来的新功能是:

起源2007 起源2007

多线程(en)
逻辑、渲染和音频已被线程化以在多核环境中获得性能提升。
更好的粒子系统(en)
一个全新的、艺术家驱动的粒子系统,取代了旧的硬编码粒子系统。
阴影映射(en)
玩家手电筒等特殊动态灯光现在可以投射出高质量的动态阴影。
改进的高动态范围渲染(en)
重新制作更适合户外场景的 HDR 色调映射。[1]
运动模糊
廉价又简单的相机运动模糊。[1]
Hardware Morph (HWM) 弯曲(en)皱纹贴图(en)
一个新的、强大的面部动画系统,支持在弯曲动画期间为面部添加精细皱纹细节的纹理。
条件语句
用于材质(en)的新条件语句,可针对低端机器优化它们。
Phongwarp 纹理和其他 Phong 改进
在 起源06 中引入的 Source 的 phong 着色已升级为附加功能,例如反射着色、反照率着色、phongwarp 纹理等。
自阴影凹凸贴图(en)
一种特殊的、更廉价的凹凸贴图,用于带有烘焙阴影的画笔着色器,以产生自阴影表面的错觉。
自动的置换表层纹理(en)
减轻跨置换表层的纹理拉伸。
Alpha 覆盖范围(en)
类似矢量的边缘到光栅图像,快速。
模型的流动自发光纹理(en)
VertexLitGeneric 的高级流动发光,特别用于 半衰期2:第二章 中的 Vortigaunts。
模型上的镜面反射(en)自发光(en)的菲涅耳(Fresnel)效果
VertexLitGeneric上,$envmap$selfillum 有新的参数来启用菲涅耳效果的着色。
电影化物理(en)
离线渲染的烘焙物理动画,并以最低的性能成本带入引擎进行播放。
Visclusters(en)
将新实体放置在具有不间断可见性的大型开放区域中,从而减少编译时间。
地图列表缩略图(en)
一个面向控制台的服务器浏览器(en) UI。
Xbox 360 Xbox 360 支持
添加了对 Xbox 360 手柄的本地支持和 XInput 支持。

起源2009 起源2009/起源 多人分支 起源 多人分支

Mac OS X 支持
粒子系统调整
粒子现在可以渲染斑点模型。在 起源13 中删除。
禁用 phys_bone_follower
现在可以在动态道具上禁用phys_bone_follower以提高性能并减少实体数量。

起源2013 起源2013

此处略

使用情况

大多数使用该分支的游戏(主机版除外)都升级到了起源2013。不过,起源07 的游戏代码包含在现已废弃的 Source SDK 应用程序中。

起源2007 起源2007

起源 多人分支 起源 多人分支

起源2009 起源2009

  • 2009 Zeno Clash Zeno Clash
  • 2009 Vindictus Vindictus[证实]
    • 经过大量修改,使用专有文件格式存储游戏文件。
  • 2011 Postal III Postal III
    • 修改后,通过 DLL 注入 (p3.dll) 添加了自定义纹理和其他附加组件支持,还添加了 PhysX 物理引擎。

References

1. Valve GDC 2008: Post Processing in The Orange Box