Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/$phong: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Начало перевода на русский)
 
No edit summary
 
(38 intermediate revisions by 9 users not shown)
Line 1: Line 1:
[[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Phong shading provides Alyx's skin, hairband and lip highlights.]]
{{LanguageBar}}
{{Update translation}}
{{this is a|shader parameter|name=$phong|since=Source 2006|shader=VertexLitGeneric}}
[[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Фонг наделяет кожу, губы и головную повязку Аликс бликами.]]
It is also available on the {{code|[[LightmappedGeneric]]}} and {{code|[[WorldVertexTransition]]}} shaders in all games since {{csgo|4}}{{also|{{gmod}}{{xengine}}{{mapbase}}}}. It provides {{w|diffuse reflection|icon=hide}}s at low intensity and {{w|specular highlight|icon=hide}}s at apex intensity, masked by a texture which control per-texel its intensity. Для полного объяснения смотреть [[Phong materials|материалы Фонга]].
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> и <code>WorldVertexTransition</code> доступен только в {{csgobranch}}{{strata}}. It requires the material to be lit by the sunlight from a {{ent|env_cascade_light}} entity to work properly and uses the dynamic shadows generated by it as a mask on top of the traditional phong masking. ({{Strata|since}} {{ent|env_projectedtexture}} также влияет на примитивы с включённым фонгом)
{{bug*|{{gmod|4}} reads lighting direction for brush phong from {{ent|env_sun}}; карты с нескольким количеством солнц могут иметь не совсем точные отражения фонга на примитивах.}}}}
{{Note|Затенение Фонга для <code>LightmappedGeneric</code> также доступно и в {{mapbase|4}}, но в нём оно реализовано по другому.}}


Команда '''<code>$phong</code>''' [[VMT]] файла создает diffuse reflections. В большинстве версиях движка доступно только с <code>[[VertexLitGeneric]]</code>; {{csgo}} '''[[Counter-Strike: Global Offensive]]''' (as of early 2015) allows it to a limited extent on <code>[[LightmappedGeneric]]</code>. Подробнее смотрите [[Phong materials]].
==Синтаксис==


==VMT syntax==
  $phong <{{L|bool}}>
 
  $phong <[[bool]]>
 
The Phong shader ''should'' use the default values for any configuration parameters that you omit from your material. However it appears that this doesn't happen. Therefore all of the below parameters are required, even if they stay on their default values.


{{note|Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является {{insurgency|4}}.}}
:{{todo|Другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в материале (Скорее всего Portal 2 и дальше)}}
<syntaxhighlight lang=php>
<syntaxhighlight lang=php>
VertexLitGeneric
VertexLitGeneric
Line 14: Line 19:
$phong 1
$phong 1


$bumpmap [texture]
$bumpmap [текстура]
$phongexponent 5 // either/or
$phongexponent 5 // либо это
$phongexponenttexture [texture] // either/or
$phongexponenttexture [текстура] // либо это
$phongboost 1.0
$phongboost 1.0
$phongfresnelranges "[0 0.5 1]"
$phongfresnelranges "[0 0.5 1]"
Line 22: Line 27:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


== Parameters ==
== Параметры шейдера ==
 
=== Маски ===
=== Masking ===
{{warning|Имеются некоторые нюансы касаемо {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} и [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]], когда используется {{ent|$phong}}!}}
 
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''без''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} вынудит {{ent|$envmap}} использовать альфа-канал {{ent|$basetexture}} как маску.
; <code>$bumpmap <[[texture]]></code>
* Используя [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''вместе с''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} умножит {{ent|$envmap}} на <code>0.0f</code>, тем самым отключив эффект!
: There must be a [[$bumpmap|bump map]]. Its [[alpha channel]] acts as a Phong mask by default.
* Когда [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] '''не''' используется, то маска, используемая для {{ent|$envmap}} будет альфа-каналом {{ent|$basetexture}} '''до тех пор''' пока не будет использован {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}}.
; {{L4D add|<code>$BasemapLuminancePhongMask <[[bool]]></code>}}
* '''Если''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} используется, то альфа-канал {{ent|$bumpmap}} будет использоваться как маска Фонга. Используя <code>$basemapalphaphongmask</code> или <code>$basemapluminancephongmask</code> перекроет этот параметр.
: Phong intensity is based on the brightness of <code>$basetexture</code>.
<br>
;<code>$BasemapAlphaPhongMask <bool></code>
{{MatParamDef|$bumpmap|texture|Для работы Фонга требуется маска. [[alpha channel|Альфа-канал]] [[$bumpmap|карты нормалей]] работает как маска Фонга по умолчанию.}}
: Reads the Phong mask from <code>[[$basetexture]]</code>'s [[alpha channel]] instead of <code>$bumpmap</code>'s.
{{MatParamDef|$basemapalphaphongmask|bool|Использует [[alpha channel|альфа-канал]] {{ent|$basetexture}} как маску Фонга, вместо [[alpha channel|альфа-канала]] <code>$bumpmap</code>.
; <code>$PhongExponent <[[int]]></code>
{{warning|Используя этот параметр вместе с {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} перекроет маску используемую для {{ent|$envmap}}, и сделает её содержимым альфа-канала {{ent|$basetexture}}!}}
: The numeric value overrides an exponent mask if present.
{{warning|В {{gmod|4}} используя этот параметр вместе с {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} и {{ent|$envmap}} отображения в {{ent|$envmap}} и '''<code>$phong</code>''' будут замаскированы как альфа-каналом '''<code>$basemapalphaphongmask</code>''', так и альфа-каналом {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}}.}} |since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}}
; <code>$PhongExponentTexture <texture></code>  
{{MatParamDef|$basemapluminancephongmask|bool|Маскирует силу фонга основываясь на яркости <code>$basetexture</code>.
: An global [[Phong materials#Phong mask and exponent texture|exponent]] value, or a per-texel exponent texture map. In an exponent map:
{{bug|Basetexture Luminance заменит маску используемую для {{ent|$envmap}}, '''если''' {{ent|$normalmapalphaenvmapmask}} уже используется.}}
:* '''Red channel:''' Exponent (size of highlight, 0-255, where a value of 0 is a large highlight, 255 small.)
{{bug|Не работает в {{gmod|4}}.}}
:* '''Green channel:''' Albedo tint (if <code>$phongalbedotint 1</code>, higher is more tint)
|not={{gmod}}|since={{l4d}}|shaders=VertexLitGeneric}}
:* '''Blue channel:''' Nothing
{{MatParamDef|$phongexponent|and=$phongexponent2|int|Общее значение [[Phong materials#Phong mask and exponent texture|экспоненты]]. Перекрывает маску экспоненты, если она присутствует.
:* '''Alpha channel:''' <code>[[$rimlight]]</code> mask
: <code>$phongexponent2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code> в {{csgobranch|4}}.}}
; {{L4D add|<code>$shinyblood <[[int]]></code>}}
{{MatParamDef|$phongexponenttexture|texture|По-тексельная карта экспоненты. В карте экспоненты хранятся:
; {{L4D add|<code>$shinybloodexponent <int></code>}}
:* '''Красный канал:''' Маска экспоненты (размер блика, значение варьируется от 0 до 255, 0 - большой блик, 255 - маленький.)
: {{todo|1=See ''[http://www.valvesoftware.com/publications/2010/GDC10_ShaderTechniquesL4D2.pdf#page=33 Shading a Bigger, Better Sequel: Techniques in Left 4 Dead 2]''.}}
:* '''Зелёный канал:''' Маска оттенка альбедо (работает только если <code>$phongalbedotint 1</code>, значение варьируется от 0 до 255, 0 - нет оттенка, 255 - полный оттенок.)
; <code>$allowdiffusemodulation <int></code>
:* '''Синий канал:''' Ничего.
: {{todo}}
:* '''Альфа-канал:''' Маска {{ent|$rimlight}} (работает только если '''<code>$rimmask 1</code>'''.)
; <code>$DiffuseExp</code>
:{{Note|Затенения <code>LightmappedGeneric</code> и <code>WorldVertexTransition</code> не поддерживают <code>$phongexponenttexture</code>. Вместо этого используйте <code>$phongexponent</code>.}}|shaders=VertexLitGeneric}}
: {{todo|Does this have something to do with the ''$phongexponent'', ''$phongexponenttexture or both?}}
{{MatParamDef|$phongexponentfactor|float|Multiply the exponent from the <code>$phongexponenttexture</code> by this amount. {{tip| По умолчанию значение этого параметра <code>"0.0"</code>. Однако, более разумным значением по умолчанию было бы <code>"149.0"</code>}}|only={{src13mp}}{{tf2}}|shaders=VertexLitGeneric}}
 
{{MatParamDef|$invertphongmask|bool|Инвертирует значения маски Фонга.
=== Brightness ===
{{bug|In {{as}}s and {{src13}}s Shadercode, using this parameter will invert the mask used for {{ent|$envmap}}, not the one used for <code>$phong</code>! }}
 
{{confirm| Is this the case for all branches?}}
; <code>$phongboost <[[int]]></code>
|since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}}
: Phong brightness factor. Larger values create a more intense highlight, useful for surfaces like metal and glass.
{{MatParamDef|$forcephong|bool|Заставляет работать затенение фонга на материалах использующих его, даже на низких уровнях видеокарты, когда <code>mat_phong</code> отключён.|since={{portal2}}|shaders=VertexLitGeneric}}
; <code>$PhongFresnelRanges <matrix></code>
{{MatParamDef|$diffuseexp|float|Diffuse exponent used for dynamic lights only.
: See [[Phong materials#Phong Fresnel ranges|Phong Fresnel ranges]]. Default is <code>"[0 0.5 1]"</code>.
{{note|При использовании этого параметра с {{ent|$halflambert}} сильно снизит его эффект.}}|only={{L4ds}}|shaders=VertexLitGeneric, Infected}}
; <code>$PhongDisableHalfLambert <bool></code> {{P2 add}}
{{MatParamDef|$shinyblood|int|Derive phong mask from areas that are more red than others. Only when variation is disabled.|only={{L4ds}}|shaders=VertexLitGeneric, Infected}}
: Used in [[Portal 2]] on the Personality Cores such as Wheatley, disables functionality of $halflambert. MAY need <code>$halflambert 0</code>!
{{MatParamDef|$shinybloodexponent|int|Экспонента для параметра выше.|only={{L4ds}}|shaders=VertexLitGeneric, Infected}}
;<code>$AmbientOcclusionTexture <texture></code>
: A "dirtmap". Mentioned in the SDK samples and seen in the VMT for Alyx's face. [[$ambientocclusion|Ambient Occlusion]] is generally used for the eyes and face.
 
=== Colours ===
 
; <code>$PhongAlbedoTint <bool></code>
: Allows the <code>[[$basetexture]]</code> to affect the colour of the Phong highlight. The amount of tint is defined by the green channel of <code>$phongexponenttexture</code> (see above).
; <code>$phongtint "[<red [[float]]> <green float> <blue float>]"</code>
: Modifies the colour of the phong reflection. The channels are interpreted relative to each other (so "[0 0 0]" and "[1 1 1]" are the same).
; <code>$PhongWarpTexture <texture></code> {{EP2 add}}
: {{todo|Used to create an iridescence effect, as seen on [[npc_hunter]]s.}}
 
== Phong shading on brush faces ==


A May 2015 update to {{csgo}} '''[[Counter-Strike: Global Offensive]]''' added limited support for Phong-based highlights on <code>[[LightmappedGeneric]]</code> materials. Currently it only works when the material is directly lit by an env_cascade_lighting, using the dynamic shadows as a mask (although traditional Phong masking is supported on top of this). It is known to work on displacements as well as <code>[[WorldVertexTransition]]</code> materials, but not water or <code>[[Lightmapped_4WayBlend]]</code>.
=== Яркость ===
{{MatParamDef|$phongboost|float|Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}}
{{MatParamDef|$phongfresnelranges|matrix|Смотреть [[Phong materials#Phong Fresnel ranges|Диапазоны Фонга по Френелю]]. Значения по умолчанию: <code>"[0 0.5 1]"</code>.
:{{note|Эти диапазоны френеля также влияют и на <code>$envmap</code>, если он и Фонг включены в материале.}}
:{{note| drives the x component of a phongwarptexture if specified.}}|shaders=VertexLitGeneric, LightmappedGeneric({{mapbase|only}})}}
{{MatParamDef|$phongdisablehalflambert|bool|Отключает принудительное [[$halflambert|half-lambertian]] затенение на материалах Фонга. {{note|This parameter is effectively forced on in {{csgobranch|4}} due to <code>$halflambert</code> being disabled.}}|since={{as}}|also={{gmod}},{{Mapbase}}|shaders=VertexLitGeneric}}


=== New Parameters ===
=== Цвета ===
{{MatParamDef|$phongalbedotint|bool|Окрашивает блик цветом <code>$basetexture</code>. Количество окраски определяется зелёным каналом <code>$phongexponenttexture</code>. <code>$phongexponenttexture</code> должен быть указан, чтобы <code>$phongalbedotint</code> мог заработать.
: {{Warning|<code>$phongalbedotint</code> не может быть использован вместе с <code>$phongtint</code>. Последний параметр отключит эффект.}}
: {{Note|<code>$phongalbedotint</code> работает путём умножения <code>$basetexture</code> на отражение, при это не затемняя альбедо. В результате блик станет тусклее, поэтому учтите это в вашей маске фонга или с помощью <code>$phongboost</code>.}}
: {{Note|<code>$phongalbedotint</code> окрасит блики оригинальным цветом <code>$basetexture</code>, даже когда материал окрашен используя <code>$color2</code> или <code>rendercolor.</code>}}|since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}}
[[File:Albedotint example.jpg|thumb|200px|Пример, демонстрирующий как AlbedoTint отображается на модели.]]
{{MatParamDef|$phongalbedoboost|float|Phong albedo overbrightening factor. Диапазон: 0-255.
: {{note| Этот параметр умножит окрас применяемый к фонгу от $phongalbedotint.}}
: {{bug| Этот параметр не работает при использовании [[$detail]]. }}|since={{csgo}}|also={{gmod}}|shaders=VertexLitGeneric}}
[[File:Phongwarp example.png|thumb|200px|Охотник без и со своей <code>$phongwarptexture</code>.]]
{{MatParamDef|$phongtint|RGB matrix|Оттенок цвета отражения Фонга.
: {{Warning|Этот параметр перекроет <code>$phongalbedotint</code>, если используются оба.}}
: {{note| Также окрашивает {{ent|$rimlight}}}}|since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}}
[[File:Phongwarp_coordinate_guide.png|thumb|200px|Разбор $phongwarptexture на составляющие: рассчитанные координаты, текстура и результат.]]
{{MatParamDef|$phongwarptexture|texture|Используется для создания эффекта переливчатости, как показано на [[npc_hunter|Охотниках]] из Второго Эпизода.
: The highlight is multiplied with a texture. The coordinates of the sampled pixel are as follows:
:x: 1 - (distance to the center of the highlight)
:y: 1 - (fresnel component as computed by [[Phong materials#Phong Fresnel ranges|Phong Fresnel ranges]])
: {{note|Disables the initial phongfresnelranges masking}}
: {{bug|Не работает в {{l4d2|4}}.}}|since={{src07}}|shaders=VertexLitGeneric}}
[[File:Brush_phong.jpg|thumb|200px|Фонг на примитиве в {{csgo|2}} с использованием tile/hr_t/inferno/tile_a. Заметьте полное отсутствие отражения в затемнённой области.]]


; <code>$phongMaskContrastBrightness "[<float> <float>]"</code>
===Параметры затенения на примитивах{{csgobranch|only}}{{also|{{gmod}}}} ===
: Defines the contrast level between light and dark areas in the mask, and the overall brightness, respectively. Added along with support for phong-shaded lightmapped textures. {{todo|Find out the range of both values, and whether or not it can be used on models.}}
{{MatParamDef|$phongmaskcontrastbrightness|and=$phongmaskcontrastbrightness2|vector2|Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость.
; <code>$phongAmount "[<red float> <green float> <blue float> <brightness> float]"</code>
: <code>$phongmaskcontrastbrightness2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code>.
: Controls the tint and brightness. The fourth value can go beyond 1, but affects the brightness of the whole texture, not just the highlight.
: {{todo|Узнать диапазон обоих значений.}}|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}}
{{MatParamDef|$phongamount|and=$phongamount2|vector4|Первые три значения контролируют оттенок цвета, а четвёртое значение управляет яркостью. Четвёртое значение может быть больше 1, но в таком случае оно повлияет на яркость всей текстуры, а не только блика.
: <code>$phongamount2</code> предназначен для второго материала <code>WorldVertexTransition</code>.|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}}
{{MatParamDef|$phongbasetint|and=$phongbasetint2|float|Позволяет <code>$basetexture</code> и/или <code>$basetexture2</code> окрасить цвет блика.|shaders=LightmappedGeneric, WorldVertexTransition}}


== See also ==
== Консольные команды ==
{{varcom|start}}
{{varcom|mat_phong||bool|Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1.}}
{{varcom|end}}


== Смотреть также ==
* [[Phong materials]]
* [[Phong materials]]
* [[$envmap]] (environment map)
* {{L|$envmap}} (карта окружения)
* [[$lightwarptexture]]
* {{L|$lightwarptexture}}
* [[$rimlight]]
* {{L|$rimlight}}


[[Category:List of Shader Parameters|P]]
== Дополнительные ссылки ==
[[Category:VMT Lighting]]
* [https://tf2maps.net/threads/phong-on-brushes-the-hacky-way.26765 $Phong on brushes*: The Hacky Way] - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on [[prop_static|static props]] which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop
*[https://share.substance3d.com/libraries/6595 SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader]
[[Category:Shader parameters|p]][[Category:VMT Lighting]]
[[Category:Material System]]

Latest revision as of 11:46, 23 August 2025

English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

$phong - это материальный(en) параметр шейдера(en), доступно для всех игр на движке Source Source начиная с Source 2006 Source 2006.

Фонг наделяет кожу, губы и головную повязку Аликс бликами.

It is also available on the LightmappedGeneric and WorldVertexTransition shaders in all games since Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive(также в Garry's ModXengineMapbase). It provides Wikipedia icon diffuse reflections at low intensity and Wikipedia icon specular highlights at apex intensity, masked by a texture which control per-texel its intensity. Для полного объяснения смотреть материалы Фонга.

Note.pngПримечание:Затенение Фонга для LightmappedGeneric и WorldVertexTransition доступен только в CS:GO engine branchStrata Source. It requires the material to be lit by the sunlight from a env_cascade_light entity to work properly and uses the dynamic shadows generated by it as a mask on top of the traditional phong masking. ((Во всех играх начиная с Strata Source) env_projectedtexture также влияет на примитивы с включённым фонгом)
Icon-Bug.pngБаг*:Garry's Mod Garry's Mod reads lighting direction for brush phong from env_sun; карты с нескольким количеством солнц могут иметь не совсем точные отражения фонга на примитивах.
Note.pngПримечание:Затенение Фонга для LightmappedGeneric также доступно и в Mapbase Mapbase, но в нём оно реализовано по другому.

Синтаксис

$phong <bool(en)>
Note.pngПримечание:Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является Insurgency Insurgency.
Нужно сделать: Другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в материале (Скорее всего Portal 2 и дальше)
VertexLitGeneric
{
	$phong 1

	$bumpmap				[текстура]
	$phongexponent			5			// либо это
	$phongexponenttexture	[текстура]	// либо это
	$phongboost				1.0
	$phongfresnelranges		"[0 0.5 1]"
}

Параметры шейдера

Маски

Warning.pngПредупреждение:Имеются некоторые нюансы касаемо $normalmapalphaenvmapmask и $selfillumfresnel, когда используется $phong!


Для работы Фонга требуется маска. Альфа-канал карты нормалей работает как маска Фонга по умолчанию.
$basemapalphaphongmask(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Использует альфа-канал $basetexture как маску Фонга, вместо альфа-канала $bumpmap.
Warning.pngПредупреждение:Используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask перекроет маску используемую для $envmap, и сделает её содержимым альфа-канала $basetexture!
Warning.pngПредупреждение:В Garry's Mod Garry's Mod используя этот параметр вместе с $normalmapalphaenvmapmask и $envmap отображения в $envmap и $phong будут замаскированы как альфа-каналом $basemapalphaphongmask, так и альфа-каналом $normalmapalphaenvmapmask.
$basemapluminancephongmask(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Shader(s): VertexLitGeneric
Маскирует силу фонга основываясь на яркости $basetexture.
Icon-Bug.pngБаг:Basetexture Luminance заменит маску используемую для $envmap, если $normalmapalphaenvmapmask уже используется.  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Не работает в Garry's Mod Garry's Mod.  [нужно проверить в ?]
Общее значение экспоненты. Перекрывает маску экспоненты, если она присутствует.
$phongexponent2 предназначен для второго материала WorldVertexTransition в CS:GO engine branch CS:GO engine branch.
Shader(s): VertexLitGeneric
По-тексельная карта экспоненты. В карте экспоненты хранятся:
  • Красный канал: Маска экспоненты (размер блика, значение варьируется от 0 до 255, 0 - большой блик, 255 - маленький.)
  • Зелёный канал: Маска оттенка альбедо (работает только если $phongalbedotint 1, значение варьируется от 0 до 255, 0 - нет оттенка, 255 - полный оттенок.)
  • Синий канал: Ничего.
  • Альфа-канал: Маска $rimlight (работает только если $rimmask 1.)
Note.pngПримечание:Затенения LightmappedGeneric и WorldVertexTransition не поддерживают $phongexponenttexture. Вместо этого используйте $phongexponent.
Shader(s): VertexLitGeneric
Multiply the exponent from the $phongexponenttexture by this amount.
Tip.pngСовет: По умолчанию значение этого параметра "0.0". Однако, более разумным значением по умолчанию было бы "149.0"
$invertphongmask(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Инвертирует значения маски Фонга.
Icon-Bug.pngБаг:In Alien Swarms and Source 2013s Shadercode, using this parameter will invert the mask used for $envmap, not the one used for $phong!   [нужно проверить в ?]
Подтвердить: Is this the case for all branches?
$forcephong(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Shader(s): VertexLitGeneric
Заставляет работать затенение фонга на материалах использующих его, даже на низких уровнях видеокарты, когда mat_phong отключён.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Diffuse exponent used for dynamic lights only.
Note.pngПримечание:При использовании этого параметра с $halflambert сильно снизит его эффект.
$shinyblood(en) <целое число(en)> (только в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Derive phong mask from areas that are more red than others. Only when variation is disabled.
Shader(s): VertexLitGeneric, Infected
Экспонента для параметра выше.

Яркость

Shader(s): VertexLitGeneric, LightmappedGeneric((только в Mapbase))
Коэффициент яркости фонга. Чем выше значение, тем ярче блик. Полезен для таких поверхностей как металл и стекло.
Shader(s): VertexLitGeneric, LightmappedGeneric((только в Mapbase))
Смотреть Диапазоны Фонга по Френелю. Значения по умолчанию: "[0 0.5 1]".
Note.pngПримечание:Эти диапазоны френеля также влияют и на $envmap, если он и Фонг включены в материале.
Note.pngПримечание: drives the x component of a phongwarptexture if specified.
$phongdisablehalflambert(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Garry's Mod,Mapbase)
Shader(s): VertexLitGeneric
Отключает принудительное half-lambertian затенение на материалах Фонга.
Note.pngПримечание:This parameter is effectively forced on in CS:GO engine branch CS:GO engine branch due to $halflambert being disabled.

Цвета

$phongalbedotint(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Окрашивает блик цветом $basetexture. Количество окраски определяется зелёным каналом $phongexponenttexture. $phongexponenttexture должен быть указан, чтобы $phongalbedotint мог заработать.
Warning.pngПредупреждение:$phongalbedotint не может быть использован вместе с $phongtint. Последний параметр отключит эффект.
Note.pngПримечание:$phongalbedotint работает путём умножения $basetexture на отражение, при это не затемняя альбедо. В результате блик станет тусклее, поэтому учтите это в вашей маске фонга или с помощью $phongboost.
Note.pngПримечание:$phongalbedotint окрасит блики оригинальным цветом $basetexture, даже когда материал окрашен используя $color2 или rendercolor.
Пример, демонстрирующий как AlbedoTint отображается на модели.
$phongalbedoboost(en) <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive) (также в Garry's Mod)
Shader(s): VertexLitGeneric
Phong albedo overbrightening factor. Диапазон: 0-255.
Note.pngПримечание: Этот параметр умножит окрас применяемый к фонгу от $phongalbedotint.
Icon-Bug.pngБаг: Этот параметр не работает при использовании $detail.   [нужно проверить в ?]
Охотник без и со своей $phongwarptexture.
$phongtint(en) <КЗС(en) матрица(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Оттенок цвета отражения Фонга.
Warning.pngПредупреждение:Этот параметр перекроет $phongalbedotint, если используются оба.
Note.pngПримечание: Также окрашивает $rimlight
Разбор $phongwarptexture на составляющие: рассчитанные координаты, текстура и результат.
$phongwarptexture(en) <texture(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Shader(s): VertexLitGeneric
Используется для создания эффекта переливчатости, как показано на Охотниках из Второго Эпизода.
The highlight is multiplied with a texture. The coordinates of the sampled pixel are as follows:
x: 1 - (distance to the center of the highlight)
y: 1 - (fresnel component as computed by Phong Fresnel ranges)
Note.pngПримечание:Disables the initial phongfresnelranges masking
Icon-Bug.pngБаг:Не работает в Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2.  [нужно проверить в ?]
Фонг на примитиве в Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive с использованием tile/hr_t/inferno/tile_a. Заметьте полное отсутствие отражения в затемнённой области.

Параметры затенения на примитивах(только в CS:GO engine branch)(также в Garry's Mod)

Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первое значение контролирует уровень контраста между светлыми и тёмными областями в маске, а второе значение контролирует общую яркость.
$phongmaskcontrastbrightness2 предназначен для второго материала WorldVertexTransition.
Нужно сделать: Узнать диапазон обоих значений.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Первые три значения контролируют оттенок цвета, а четвёртое значение управляет яркостью. Четвёртое значение может быть больше 1, но в таком случае оно повлияет на яркость всей текстуры, а не только блика.
$phongamount2 предназначен для второго материала WorldVertexTransition.
Shader(s): LightmappedGeneric, WorldVertexTransition
Позволяет $basetexture и/или $basetexture2 окрасить цвет блика.

Консольные команды

Cvar/Command Parameters or default value Descriptor Effect
mat_phong bool Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1.

Смотреть также

Дополнительные ссылки