Fr/Level Design Overview: Difference between revisions

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{{LanguageBar|title = Introduction à la création de cartes}}
|title=Vue globale de la création de niveaux
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==Les Blocs : La fondation de la conception 3D==


Blocs. Angles. Cylindres. Pointes. Ça peut ne pas vous dire grand chose, mais ce sont les blocs de construction basique de toute architecture créée dans [[Hammer]]. Vous pouvez les placer, les manipuler, et dans certains cas, les tailler. Vous pouvez combiner ces "[[brush|blocs]]" pour créer toutes les formes possibles et imaginables. (La géométrie complexe peut cependant être plus apropriée pour des modèles.) c'est connu comme de la géométrie solide et constructive et c'est le style d'édition utilisé par [[Hammer]]. créer des blocs solides est décrite sur la page [[Basic_Construction:fr|Création de blocs]].


Quand vous aurez créé un bloc, vous pourrez lui [[Applying Materials|appliquer une texture]].
 
==Les Blocs : La fondation de la conception de niveau 3D==
 
Blocs. Angles. Cylindres. Pointes. Ça peut ne pas vous dire grand chose, mais ce sont les blocs de construction basiques de toute architecture créée dans {{L|Hammer}}. Vous pouvez les placer, les manipuler, et dans certains cas, les tailler. Vous pouvez combiner ces "{{L|brush|blocs}}" pour créer toutes les formes possibles et imaginables. (Pour des formes géométriques plus complexes, l'utilisation de modèles 3D sera cependant plus appropriée.) Le procédé est connu sous le terme technique de "constructive solid geometry (CSG)" et il s'agit de la méthode d'édition utilisé par {{L|Hammer}}. La création des blocs solides est décrite sur la page {{L|Basic_Construction|Création de blocs}}.
 
Quand vous aurez créé un bloc, vous pourrez lui {{L|Applying Materials|appliquer une texture}}.


==Entités et types d’entités==
==Entités et types d’entités==


Vous avez dit que vous vouliez mieux qu'un niveau avec des blocs inanimés ? Bon, alors ce que vous voulez sont des [[entity|entités]]. Quand les blocs sont des "objets [[world|du monde]]" utilisés pour faire l'ossature du niveau, les entités sont des objets qui bougent, qui font du bruit, et/ou avec lesquels une interaction est possible. Une entité est quelque chose qui fait des sortes d'opérations ou de tâches avec votre niveau.  
Mais vous aurez sûrement envie que votre niveau comporte autre chose que des blocs inanimés, non ? Alors, vous aurez besoin d'{{L|entity|entités}}. Alors que les blocs sont des "objets {{L|world|du monde}}" utilisés pour constituer l'ossature de votre niveau, les entités, elles, sont des objets différents qui peuvent bouger, produire des sons, et/ou avec lesquels une interaction est possible. Une entité est donc tout ce qui peut effectuer un certain type d'opérations ou de tâches au sein de votre niveau.  


Il y a deux catégories d'entités : les [[Point entity|entités "point"]] et les [[Brush entity|entités "blocs"]].
Il existe deux catégories d'entités : les {{L|Point entity|entités "ponctuelles"}} et les {{L|Brush entity|entités "blocs"}}.


'''Les entités point''' existent sur un point exact du monde. Par exemple les lumières, les monstres et les joueurs. (Les monstres et les joueurs ont une certaine surface, mais c'est défini dans le code du jeu, ce n'est pas modifiable sur la carte.) Certaine entités point sont juste ça : un point. Par exemple, l'entité "[[env_beam]]", qui contrôle un effet de rayon, utilise deux entités point comme cible; vous placez les deux points et le rayon de lumière apparaît entre ces deux derniers.   
'''Les entités ponctuelles''' existent en un point précis du monde. Citons par exemple les lumières, les monstres et les joueurs (Les monstres et les joueurs ne sont pas vraiment des entitées ponctuelles, ils '''occupent''' un certain espace, mais cette caractéristique est définie dans le code source du jeu, et n'est pas modifiable dans la carte.) Certaines entités ponctuelles ne sont que ça : un point. Par exemple, l'entité "{{L|env_beam}}", qui contrôle les effets de rayon, utilise deux entités ponctuelles comme cible; vous placez les deux entités où vous le souhaitez et le rayon de lumière apparaît entre ces deux dernières.   
    
    
'''Les entités bloc''' dépendent d'un bloc créé dans Hammer pour leur présence physique. Elles sont moins communes mais elles incluent les portes, les plateformes, et d'autres grands objets qui bougent. Certains sont des "[[trigger_multiple|déclencheurs]]", par contre ils sont invisibles et immatériels mais ils déclenchent certains événements quand certaines conditions sont remplies (exemple: le joueur en touche un).
'''Les entités bloc''' dépendent d'un bloc créé dans Hammer afin d'apparaître physiquement dans votre niveau. Elles sont moins communes mais elles incluent les portes, les plate-formes, et tous les autres grands objets qui peuvent bouger. D'autres sont ce qu'on appelle des "{{L|trigger_multiple|déclencheurs}}" qui, bien invisibles et immatériels, peuvent déclencher un tas d'événements lorsque certaines conditions sont remplies (par exemple: le joueur pénètre dans la zone d'action d'un tel déclencheur).


La création des entités point comme celle des entités blocs est décrite sur la page de [[Entity Creation|création d'entités]].
La création des entités ponctuelles comme celle des entités blocs est décrite sur la page de {{L|Entity creation|création d'entités}}.


==Mettre le tout ensemble==
==Mettre le tout ensemble==


En utilisant ces composants simples, vous pouvez créer une variété presque illimitée de cartes. Que ce soit une petite pièce très simple, ou un monde vaste et complexe vous le ferez en utilisant des solides et des textures pour créer votre architecture, puis en ajoutant des modèles, des lumières, des monstres, des boutons, des plates-formes mobiles et une foule d'autres entités pour apporter votre contribution à la vie.
En utilisant ces composants de base, vous pouvez créer une variété presque illimitée de cartes. Qu'il s'agisse d'une petite pièce très simple, ou d'un monde vaste et complexe, vous le ferez en utilisant des solides et des textures pour créer votre architecture, puis vous y ajouterez des modèles 3D, des lumières, des monstres, des boutons, des plates-formes mobiles et une foule d'autres entités pour donner vie à votre réalisation.


Quand tout est en place, vous allez devoir compiler votre niveau en cliquant sur "[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]]" du menu '''File''' (raccourci clavier: {{key|F9}}). C'est la procédure qui transformera votre collection de blocs et d'entités en un niveau jouable que vous pourrez lancez avec le moteur source.
Une fois tous ces éléments en place, vous devrez compiler votre niveau en cliquant sur la commande "{{L|Hammer_Run_Map_Normal|Run Map}}" du menu '''File''' (raccourci clavier : {{key|F9}}). C'est cette procédure qui transformera l'ensemble de vos blocs et entités en un niveau jouable que vous pourrez lancez dans le moteur Source. Bien que ce processus de compilation ne soit réalisé que quand votre niveau sera terminé, le maîtriser dès maintenant vous épargnera de nombreux maux de tête le moment venu.  


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Latest revision as of 03:31, 22 August 2024

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Les Blocs : La fondation de la conception de niveau 3D

Blocs. Angles. Cylindres. Pointes. Ça peut ne pas vous dire grand chose, mais ce sont les blocs de construction basiques de toute architecture créée dans Hammer(en). Vous pouvez les placer, les manipuler, et dans certains cas, les tailler. Vous pouvez combiner ces "blocs(en)" pour créer toutes les formes possibles et imaginables. (Pour des formes géométriques plus complexes, l'utilisation de modèles 3D sera cependant plus appropriée.) Le procédé est connu sous le terme technique de "constructive solid geometry (CSG)" et il s'agit de la méthode d'édition utilisé par Hammer(en). La création des blocs solides est décrite sur la page Création de blocs(en).

Quand vous aurez créé un bloc, vous pourrez lui appliquer une texture(en).

Entités et types d’entités

Mais vous aurez sûrement envie que votre niveau comporte autre chose que des blocs inanimés, non ? Alors, vous aurez besoin d'entités(en). Alors que les blocs sont des "objets du monde(en)" utilisés pour constituer l'ossature de votre niveau, les entités, elles, sont des objets différents qui peuvent bouger, produire des sons, et/ou avec lesquels une interaction est possible. Une entité est donc tout ce qui peut effectuer un certain type d'opérations ou de tâches au sein de votre niveau.

Il existe deux catégories d'entités : les entités "ponctuelles"(en) et les entités "blocs"(en).

Les entités ponctuelles existent en un point précis du monde. Citons par exemple les lumières, les monstres et les joueurs (Les monstres et les joueurs ne sont pas vraiment des entitées ponctuelles, ils occupent un certain espace, mais cette caractéristique est définie dans le code source du jeu, et n'est pas modifiable dans la carte.) Certaines entités ponctuelles ne sont que ça : un point. Par exemple, l'entité "env_beam(en)", qui contrôle les effets de rayon, utilise deux entités ponctuelles comme cible; vous placez les deux entités où vous le souhaitez et le rayon de lumière apparaît entre ces deux dernières.

Les entités bloc dépendent d'un bloc créé dans Hammer afin d'apparaître physiquement dans votre niveau. Elles sont moins communes mais elles incluent les portes, les plate-formes, et tous les autres grands objets qui peuvent bouger. D'autres sont ce qu'on appelle des "déclencheurs(en)" qui, bien invisibles et immatériels, peuvent déclencher un tas d'événements lorsque certaines conditions sont remplies (par exemple: le joueur pénètre dans la zone d'action d'un tel déclencheur).

La création des entités ponctuelles comme celle des entités blocs est décrite sur la page de création d'entités(en).

Mettre le tout ensemble

En utilisant ces composants de base, vous pouvez créer une variété presque illimitée de cartes. Qu'il s'agisse d'une petite pièce très simple, ou d'un monde vaste et complexe, vous le ferez en utilisant des solides et des textures pour créer votre architecture, puis vous y ajouterez des modèles 3D, des lumières, des monstres, des boutons, des plates-formes mobiles et une foule d'autres entités pour donner vie à votre réalisation.

Une fois tous ces éléments en place, vous devrez compiler votre niveau en cliquant sur la commande "Run Map(en)" du menu File (raccourci clavier : F9). C'est cette procédure qui transformera l'ensemble de vos blocs et entités en un niveau jouable que vous pourrez lancez dans le moteur Source. Bien que ce processus de compilation ne soit réalisé que quand votre niveau sera terminé, le maîtriser dès maintenant vous épargnera de nombreux maux de tête le moment venu.