Fr/Level Design Overview: Difference between revisions

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==Les Blocs : La fondation de la conception 3D==


Blocs. Angles. Cylindres. Pointes. Ça peut ne pas vous dire grand chose, mais ce sont les blocs de construction basique de toute architecture créée dans [[Hammer]]. Vous pouvez les placer, les manipuler, et dans certains cas, les tailler. Vous pouvez combiner ces "[[brush|blocs]]" pour créer toutes les formes possibles et imaginables. (La géométrie complexe peut cependant être plus apropriée pour des modèles.) c'est connu comme de la géométrie solide et constructive (CSG) et c'est le style d'édition utilisé par [[Hammer]]. créer des blocs solides est décrite sur la page [[Brush Creation|Création de blocs]].


Once you create a brush, you'll want to [[Applying Materials|assign a material to it]].


==Entities and Entity Types==
==Les Blocs : La fondation de la conception de niveau 3D==


You say you want more in your game world than inanimate solids? Well then, what you want are [[entity|entities]]. While brushes are "[[world]] objects" used to form the backbone of your level, entities are the objects that move, make sounds, and/or be interacted with. An entity is anything that performs some type of operation or task within your level.  
Blocs. Angles. Cylindres. Pointes. Ça peut ne pas vous dire grand chose, mais ce sont les blocs de construction basiques de toute architecture créée dans {{L|Hammer}}. Vous pouvez les placer, les manipuler, et dans certains cas, les tailler. Vous pouvez combiner ces "{{L|brush|blocs}}" pour créer toutes les formes possibles et imaginables. (Pour des formes géométriques plus complexes, l'utilisation de modèles 3D sera cependant plus appropriée.) Le procédé est connu sous le terme technique de "constructive solid geometry (CSG)" et il s'agit de la méthode d'édition utilisé par {{L|Hammer}}. La création des blocs solides est décrite sur la page {{L|Basic_Construction|Création de blocs}}.


There are two main types of entities: [[Point entity|point]] and [[Brush entity|brush]].
Quand vous aurez créé un bloc, vous pourrez lui {{L|Applying Materials|appliquer une texture}}.


'''Point entities''' exist at an exact point in the world. Examples include lights, monsters and players. (Monsters and players '''do''' have an area, but this is defined by the game code and is not modifiable from within the map.) Some point entities are just that: points. For example, the [[env_beam]] entity, which controls beam effects, uses two point entities as targets; you place the two points and the beam of light runs between them.   
==Entités et types d’entités==
 
Mais vous aurez sûrement envie que votre niveau comporte autre chose que des blocs inanimés, non ? Alors, vous aurez besoin d'{{L|entity|entités}}. Alors que les blocs sont des "objets {{L|world|du monde}}" utilisés pour constituer l'ossature de votre niveau, les entités, elles, sont des objets différents qui peuvent bouger, produire des sons, et/ou avec lesquels une interaction est possible. Une entité est donc tout ce qui peut effectuer un certain type d'opérations ou de tâches au sein de votre niveau.
 
Il existe deux catégories d'entités : les {{L|Point entity|entités "ponctuelles"}} et les {{L|Brush entity|entités "blocs"}}.
 
'''Les entités ponctuelles''' existent en un point précis du monde. Citons par exemple les lumières, les monstres et les joueurs (Les monstres et les joueurs ne sont pas vraiment des entitées ponctuelles, ils '''occupent''' un certain espace, mais cette caractéristique est définie dans le code source du jeu, et n'est pas modifiable dans la carte.) Certaines entités ponctuelles ne sont que ça : un point. Par exemple, l'entité "{{L|env_beam}}", qui contrôle les effets de rayon, utilise deux entités ponctuelles comme cible; vous placez les deux entités où vous le souhaitez et le rayon de lumière apparaît entre ces deux dernières.   
    
    
'''Brush entities''' depend on a brush created in Hammer for their physical presence. They are less common but can include doors, platforms, and other large, moving objects. Some are "[[trigger_multiple|triggers]]", which are invisible and untouchable but fire events when certain conditions are met (e.g. the player walking inside one).
'''Les entités bloc''' dépendent d'un bloc créé dans Hammer afin d'apparaître physiquement dans votre niveau. Elles sont moins communes mais elles incluent les portes, les plate-formes, et tous les autres grands objets qui peuvent bouger. D'autres sont ce qu'on appelle des "{{L|trigger_multiple|déclencheurs}}" qui, bien invisibles et immatériels, peuvent déclencher un tas d'événements lorsque certaines conditions sont remplies (par exemple: le joueur pénètre dans la zone d'action d'un tel déclencheur).


The creation of both point and brush-based entities is described in [[Entity Creation]].
La création des entités ponctuelles comme celle des entités blocs est décrite sur la page de {{L|Entity creation|création d'entités}}.


==Putting it All Together==
==Mettre le tout ensemble==


Using these simple components you can create a virtually limitless variety of levels. Whether a barren room or a vast, complex world, you'll do it by using solids and textures to create your architecture, then adding models, lights, monsters, buttons, moving platforms and a host of other entities to bring your creation to life.
En utilisant ces composants de base, vous pouvez créer une variété presque illimitée de cartes. Qu'il s'agisse d'une petite pièce très simple, ou d'un monde vaste et complexe, vous le ferez en utilisant des solides et des textures pour créer votre architecture, puis vous y ajouterez des modèles 3D, des lumières, des monstres, des boutons, des plates-formes mobiles et une foule d'autres entités pour donner vie à votre réalisation.


Once everything is in place, you will need to compile your level by choosing [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] from the '''File Menu''' (shortcut: {{key|F9}}). This is the process that turns your collection of solids and entities into a playable level that you can run in the Source Engine. Although the compiling process happens when you think you've finished your level, knowing something about this process ahead of time can save you many headaches.
Une fois tous ces éléments en place, vous devrez compiler votre niveau en cliquant sur la commande "{{L|Hammer_Run_Map_Normal|Run Map}}" du menu '''File''' (raccourci clavier : {{key|F9}}). C'est cette procédure qui transformera l'ensemble de vos blocs et entités en un niveau jouable que vous pourrez lancez dans le moteur Source. Bien que ce processus de compilation ne soit réalisé que quand votre niveau sera terminé, le maîtriser dès maintenant vous épargnera de nombreux maux de tête le moment venu.  


[[Category:Level Design]]
{{ACategory|Level_Design}}
[[Category:Hammer]]
[[Category:French]]
[[Category:English]]
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Hammer}}

Latest revision as of 03:31, 22 August 2024

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Les Blocs : La fondation de la conception de niveau 3D

Blocs. Angles. Cylindres. Pointes. Ça peut ne pas vous dire grand chose, mais ce sont les blocs de construction basiques de toute architecture créée dans Hammer(en). Vous pouvez les placer, les manipuler, et dans certains cas, les tailler. Vous pouvez combiner ces "blocs(en)" pour créer toutes les formes possibles et imaginables. (Pour des formes géométriques plus complexes, l'utilisation de modèles 3D sera cependant plus appropriée.) Le procédé est connu sous le terme technique de "constructive solid geometry (CSG)" et il s'agit de la méthode d'édition utilisé par Hammer(en). La création des blocs solides est décrite sur la page Création de blocs(en).

Quand vous aurez créé un bloc, vous pourrez lui appliquer une texture(en).

Entités et types d’entités

Mais vous aurez sûrement envie que votre niveau comporte autre chose que des blocs inanimés, non ? Alors, vous aurez besoin d'entités(en). Alors que les blocs sont des "objets du monde(en)" utilisés pour constituer l'ossature de votre niveau, les entités, elles, sont des objets différents qui peuvent bouger, produire des sons, et/ou avec lesquels une interaction est possible. Une entité est donc tout ce qui peut effectuer un certain type d'opérations ou de tâches au sein de votre niveau.

Il existe deux catégories d'entités : les entités "ponctuelles"(en) et les entités "blocs"(en).

Les entités ponctuelles existent en un point précis du monde. Citons par exemple les lumières, les monstres et les joueurs (Les monstres et les joueurs ne sont pas vraiment des entitées ponctuelles, ils occupent un certain espace, mais cette caractéristique est définie dans le code source du jeu, et n'est pas modifiable dans la carte.) Certaines entités ponctuelles ne sont que ça : un point. Par exemple, l'entité "env_beam(en)", qui contrôle les effets de rayon, utilise deux entités ponctuelles comme cible; vous placez les deux entités où vous le souhaitez et le rayon de lumière apparaît entre ces deux dernières.

Les entités bloc dépendent d'un bloc créé dans Hammer afin d'apparaître physiquement dans votre niveau. Elles sont moins communes mais elles incluent les portes, les plate-formes, et tous les autres grands objets qui peuvent bouger. D'autres sont ce qu'on appelle des "déclencheurs(en)" qui, bien invisibles et immatériels, peuvent déclencher un tas d'événements lorsque certaines conditions sont remplies (par exemple: le joueur pénètre dans la zone d'action d'un tel déclencheur).

La création des entités ponctuelles comme celle des entités blocs est décrite sur la page de création d'entités(en).

Mettre le tout ensemble

En utilisant ces composants de base, vous pouvez créer une variété presque illimitée de cartes. Qu'il s'agisse d'une petite pièce très simple, ou d'un monde vaste et complexe, vous le ferez en utilisant des solides et des textures pour créer votre architecture, puis vous y ajouterez des modèles 3D, des lumières, des monstres, des boutons, des plates-formes mobiles et une foule d'autres entités pour donner vie à votre réalisation.

Une fois tous ces éléments en place, vous devrez compiler votre niveau en cliquant sur la commande "Run Map(en)" du menu File (raccourci clavier : F9). C'est cette procédure qui transformera l'ensemble de vos blocs et entités en un niveau jouable que vous pourrez lancez dans le moteur Source. Bien que ce processus de compilation ne soit réalisé que quand votre niveau sera terminé, le maîtriser dès maintenant vous épargnera de nombreux maux de tête le moment venu.