Ru/Underground (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Multipage removal)
 
(27 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Старая лаборатория (Portal 2)}}
|title=Старая лаборатория (Portal 2)
|ko=Underground (Portal 2):ko
|en=Underground (Portal 2)
}}
{{Portal 2 theme menu:ru}}


Эта тема [[Portal 2]] начинается в старых опечатанных шахтах Aperture, расположенных километрами ниже современной '''Aperture Laboratories'''. Ей присущи темнота, упадок и примитивный практицизм. Камеры сделаны из не обструганных досок, фанеры и строительных лесов. Гигантским фоном служат горные породы, бетон и сферы.  Звуковой ландшафт состоит из звуков каменных обвалов снаружи сфер, плеска воды внутри сфер и ''ambient\wind\underground_wind_lp_01.wav'' (низкий гулкий звук), который снаружи сфер слышно сильнее.  Звуковой ландшафт не имеет ярко выраженный индустриальный характер.
 
{{Portal 2 theme menu}}
 
Эта тема {{L|Portal 2}} начинается в старых опечатанных шахтах Aperture, расположенных километрами ниже современной '''Aperture Laboratories'''. Ей присущи темнота, упадок и примитивный практицизм. Камеры сделаны из не обструганных досок, фанеры и строительных лесов. Гигантским фоном служат горные породы, бетон и сферы.  Звуковой ландшафт состоит из звуков каменных обвалов снаружи сфер, плеска воды внутри сфер и ''ambient\wind\underground_wind_lp_01.wav'' (низкий гулкий звук), который снаружи сфер слышен сильнее.  Звуковой ландшафт не имеет ярко выраженный индустриальный характер.


Эта тема также используется в кооперативной режиме в Эпизоде 5.
Эта тема также используется в кооперативной режиме в Эпизоде 5.


Переходы между уровнями осуществляются в {{en}} [[Underground Elevator|металлических лифтах]], соединяющих сферы.
Переходы между уровнями осуществляются в {{L|Underground Elevator|железных лифтах}}, соединяющих сферы.


==Подробное описание==
== Подробное описание ==
[[File:Global shadow mapping.jpg|thumb|right|300px|Заброшенные подземелья Aperture]]
[[File:Global shadow mapping.jpg|thumb|right|300px|Заброшенные подземелья Aperture]]
Эта тема характеризуется полной сменой окружения. Снаружи сфер темно и холодно, повсюду плесень, металлический лом, обломки, вода и разрушенные стены, формирующие местность. Тесты расположены внутри больших [[Enrichment sphere:ru|сфер]], прохождение тестов комментируется посредством заранее записанных на плёнку сообщений. В сферах находится далеко не всё, но тесты - только в них. Важно, что люди, работавшие в старой лаборатории, уже давно ушли или умерли. Следовательно, никто не сможет поддерживать и так уже неустойчивые конструкции, которые поэтому пришли в серьёзный упадок.
Эта тема характеризуется полной сменой окружения. Снаружи сфер темно и холодно, повсюду плесень, металлический лом, обломки, вода и разрушенные стены, формирующие местность. Тесты расположены внутри больших {{L|Enrichment sphere|сфер}}, прохождение тестов комментируется посредством заранее записанных на плёнку сообщений. В сферах находится далеко не всё, но тесты - только в них. Важно, что люди, работавшие в старой лаборатории, уже давно ушли или умерли. Следовательно, никто не сможет поддерживать и так уже неустойчивые конструкции, которые поэтому пришли в серьёзный упадок.


'''Aperture Laboratories''' начала строительство комплекса из глубины соляной шахты вверх. Говоря простым языком, чем выше вы поднимаетесь, тем дальше вы продвигаетесь во времени, встречая новые устройства и видя, как Aperture менялась со временем.
'''Aperture Laboratories''' начала строительство комплекса из глубины соляной шахты вверх. Говоря простым языком, чем выше вы поднимаетесь, тем дальше вы продвигаетесь во времени, встречая новые устройства и видя, как Aperture менялась со временем.
Поскольку игрок проходит через все испытания, тесты становятся всё более разрушенными; появляются сферы с разрушенными оболочками и конструкциями внутри них.
Поскольку игрок проходит через все испытания, тесты становятся всё более разрушенными; появляются сферы с посреждёнными оболочками и конструкциями внутри них.


Наиболее заметным элементом в этой теме являются [[Gel (Portal 2):ru|гели]], и это единственный тестовый элемент, который можно увидеть в официальной кампании, помимо кубов и кнопок. Однако, не только гели способны поражать внимание игрока; попробуйте использовать и другие тестовые элементы. Например, в серии с ускоряющим гелем в кооперативном режиме [[GLaDOS|ГЛэДОС]] помогает роботам проходить испытания, добавляя в сферу всё новые элементы посредством робо-рук. Важно указать, что эти тестовые элементы не были в тесте изначально, и это всего лишь устройство для получения опыта тестирования. Однако, вы можете добавить эти элементы и представить их как ранние прототипы устройств из новой части комплекса. Они ''должны'' выглядеть очень просто; хорошим примером будут [[Underground (Portal 2):ru#См. также|старые воздушные панели веры]], вращающиеся поверхности и пр.
Наиболее заметным элементом в этой теме являются {{L|Gel (Portal 2)|гели}}, и это единственный тестовый элемент, который можно увидеть в официальной кампании, помимо кубов и кнопок. Однако, не только гели способны поражать внимание игрока; попробуйте использовать и другие тестовые элементы. Например, в серии с ускоряющим гелем в кооперативном режиме {{L|GLaDOS|ГЛэДОС}} помогает роботам проходить испытания, добавляя в сферу всё новые элементы посредством робо-рук. Важно указать, что эти тестовые элементы не были в тесте изначально, и это всего лишь устройство для получения опыта тестирования. Однако, вы можете добавить эти элементы и представить их как ранние прототипы устройств из новой части комплекса. Они ''должны'' выглядеть очень просто; хорошим примером будут [[Underground (Portal 2)#См. также|старые воздушные панели веры]], вращающиеся поверхности и пр.
<br>Кроме того, благодаря громадным размерам сфер в сочетании с инерционной динамикой, добавляемой гелями, тема идеально подойдет для задач с кинетической энергией; если в конце карты у вас осталось неиспользованное место, с помощью геля добавьте гигантский прыжок к выходному лифту.
<br>Кроме того, благодаря громадным размерам сфер в сочетании с инерционной динамикой, добавляемой гелями, тема идеально подойдет для задач с кинетической энергией; если в конце карты у вас осталось неиспользованное место, с помощью геля добавьте гигантский прыжок к выходному лифту.


==Характерные особенности==
== Характерные особенности ==
 
=== "Уборщик Боб" ===
 
This is the man who used to keep Aperture's testing tracks running back in its heydays, not in the form of science, but rather in maintenance. Janitor Bob knows nothing about science, but with a bunch of needles and some duct tape he can fix almost anything. So when you think how best things should look in your map, think how Janitor Bob would do it.
<br>But Bob is now long gone and no one was there to take care of the spheres. Dilapidated buildings and structures inside huge Enrichment Spheres are the most common view the player sees during the official campaign. There are numerous reminders of Janitor Bob's work, though. Dangling cables, marks on the walls, the old-aperture specific testing elements, etc.


=== {{en}} [[Cables and Ropes|Кабели и канаты]] ===
=== Дворник Боб ===
Это вымышленный человек, который мог бы следить за порядком в старой лаборатории. В науке он ни в зуб ногой, но мог бы что угодно починить с помощью отвёртки и изоленты. Так что если вы не знаете, как должен выглядеть реквизит для этой темы, спросите себя: "А как бы это сделал Боб?"
<br>Но Боб уже давно ушёл, и за всё это время о сферах никто не заботился. Поэтому разрушенные и обветшалые строения внутри больших сфер - это единственный вид, открывающийся игроку при прохождении официальной кампании. Тем не менее, осталось множество напоминаний о работе Дворника Боба: висящие провода, метки на стенах, старые тестовые элементы и т.д.


Miscellaneous dynamic elements makes these tests feel more unstable. First off, we have cables; though they don't sound like much, these can sway and bob, especially if there's a shake or if they're attached at one end to a moving object. These do have a reason for being there; as power cables and ropes.  
=== {{L|Cables and Ropes|Кабели и тросы}} ===
Различные динамические элементы придают тестам ощущение непрочности. Для начала, у нас есть кабели и тросы; хотя они и не издают звуков, они могут качаться и подпрыгивать, особенно при встряске или при касании движущегося объекта.


You can use cables and ropes in much more elaborate ways than just aesthetically pleasing, sometimes you want them to serve a purpose - like holding things up. In the level in the campaign where you had to paint the box to break the glass cage it was in, the cage was suspended by cables.  
Вы можете использовать тросы более продуманно, не только в качестве украшения, а для определённой цели - например, поднимать и подвешивать предметы. В уровне в одиночной кампании, где нужно полить куб гелем, чтобы он разбил стеклянную коробку, коробка висит на тросах.


==== Шаг 1 ====
==== Шаг 1 ====
First, create your cage in mid-air out of brushes. Now, tie them all to a [[func_physbox]]. You may wish to mess around with the settings so as to make it consistent. Name the physbox physbox_01. Now, add any other entities to be part of the cage, such as window frames, and parent them to the physbox. Now, set up the cables, going upwards from the cage. Parent the [[move_rope|move_ropes]] to the physbox also. Now, we're going to add an entity that will actually constrain the cage by the ropes; meet your new buddy, [[phys_lengthconstraint]]. Create one at the origin of each move_rope, and set all their key values as follows:
Во-первых, создайте клетку в воздухе, не прикреплённой к брашу. Теперь разместите её всю в {{Ent|func_physbox}}. Возможно, вы захотите повозиться с настройками, чтобы привести их в соответствие. Назовите physbox <code>physbox_01</code>. Добавьте детали клетки, например, стёкла, и назначьте их как дочерний элемент physbox. Далее добавьте тросы, идущие с верха клетки. Назначьте все {{Ent|move_rope}} также к physbox. Теперь добавьте энтити, которая будет поддерживать кабели на тросах; а теперь познакомьтесь с {{Ent|phys_lengthconstraint}} - создайте по одному в начале каждого move_rope, и настройте все их ключевые значения так:


::{| class=standard-table
::{| class="standard-table"
!  Имя свойства || Значение
!  Имя свойства || Значение
|-
|-
| Additional Length || 32
| Additional Length || 32
|-
|-
| Attached object 2 point || <code><the origin of the corresponding [[keyframe_rope]]></code>
| Attached object 2 point || <code><начало соответствующего {{Ent|keyframe_rope}}></code>
|-
|-
| Entity 1 || physbox_01
| Entity 1 || physbox_01
|-
|-
| Entity 2 || <code><Name of corresponding move_rope></code>
| Entity 2 || <code><Имя соответствующего move_rope></code>
|-
|-
| Constraint system manager || rope_constraint
| Constraint system manager || rope_constraint
Line 55: Line 51:
| Torque Limit to Break || 0
| Torque Limit to Break || 0
|-
|-
| Name || <code><A distinct name to be matched with each move_rope></code>
| Name || <code><Уникальное имя для сопоставления с каждым move_rope></code>
|}
|}


Leave all other key values as they are.
Остальные ключевые значения оставьте без изменений.


==== Шаг 2 ====
==== Шаг 2 ====
 
Теперь создайте {{Ent|phys_constraintsystem}} и назовите rope_constraint. Это гарантирует отсутствие беспричинного качания. Выполните компиляцию - и всё готово! Поставьте портал над клеткой и прыгните на неё, или толкните её с пола, и вы увидите, как она качается.
Now, create a [[phys_constraintsystem]] and call it rope_constraint. This ensures that there is no unexplainable jiggling. Now, compile and you're done! Portal above the cage and stand on it, or push against it on the floor, and you'll see that it moves.


=== Структура ===
=== Структура ===
''Основная статья:'' {{en}} [[Underground Testing Tracks (Portal 2)|Тесты в стиле старой лаборатории]]
''Основная статья:'' {{L|Underground Testing Tracks (Portal 2)|Тесты в стиле старой лаборатории}}


If you use many different wall materials, it gives the impression that the builders of these sets were using whatever they could get their hands on: wood, metal, grating, sometimes nothing. Again, we see the left over paint work, which could have been used to tell the builders where to orient the test structure and is now left to hint the player.
Если использовать для стен множество различных материалов, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку: дерево, металл, сетку, а иногда и ничего вовсе. Кроме того, видно метки, оставшиеся от покрасочных работ, которые были нужны строителям для возведения теста, а теперь остались, чтобы служить подсказкой игроку.
Use plywood for the floor and walls, wood for the limited portable surfaces in the map. Use different metal textures on the same wall, use the <code>models\props_underground\frame_128.mdl</code> prop for unfinished walls, and often not adding a roof to your building is aesthetically pleasing too.
Для пола и стен используйте фанеру, а для немногих портальных поверхностей - дерево. Используйте различные металлические текстуры на одной и той же стене, <code>models\props_underground\frame_128.mdl</code> для недостроенных стен, а отсутствие потолка часто украшает тест эстетически.


== Различные советы ==
== Различные советы ==
[[File:Condemned.jpg|thumb|right|200px|Не смотрите, не трогайте, не заглатывайте и не разговаривайте ни с одним веществом за этим местом.]]
[[File:Condemned.jpg|thumb|right|200px|Не смотрите, не трогайте, не заглатывайте и не разговаривайте ни с одним веществом за этим местом.]]
Remember these parts are the past of '''Aperture Laboratories''', so there are no high-tech testing elements. Instead there are numerous props made by Valve specifically for this part of the game; filter them in the model browser by simply typing: <code>underground</code>. These are the main elements that should be used through out this theme:
Помните, что это - прошлое '''Aperture Laboratories''', поэтому здесь не должно быть высокотехнологичных тестовых элементов. Вместо них Valve специально разработала реквизит для этой темы; фильтруйте нужные предметы в браузере моделей, введя: <code>underground</code>. Вот основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:
*An [[Enrichment sphere]] containing your tests
* {{L|Enrichment sphere|Сфера}} с вашим тестом
*[[Underground Elevator|Underground elevators]], for arrival and departure
* {{L|Underground Elevator|Старые железные лифты}}
*Concrete walls and cavernous environments outside of the enrichment spheres
* Бетонные стены и горный пещерный ландшафт снаружи сфер
*Plywood and greenish metal walls inside the enrichment spheres
* Фанера и зеленые металлические стены внутри сфер
*Various graffiti markings and information posters
* Различные метки краской и информационные постеры
*Offices with very outdated equipment
* Офисы с устаревшим оборудованием
*[[Underground Doors|Sliding doors]]
* {{L|Underground Doors|Раздвижные двери}}
*Metal beams and trusses
* Металлические балки и тросы
 
Между тремя этапами прошлого Aperture Laboratories нет существенных различий, есть только некоторые отличающиеся детали. Возможно, сначала вы не заметили, что помещения постепенно становятся ''меньше'', но решаются ''дольше''. Это подчёркивает потенциал Aperture к созданию хороших тестов, но также показывает и ослабление их бюджета.
 
Сперва решите, ''в каком времени'' будет проходить ваш тест, и последуйте следующим рекомендациям:


Although there are no significant changes between the three eras of Aperture Laboratories you visit, there are some minor differences that should be taken into account when detailing. You may not have noticed at first, but the rooms progressively become ''smaller'' but ''longer'' to solve. This signifies Aperture's ability to create better tests, but it also shows the descent of their budget.
=== 1950-ые ===
* Большие сферы, могут иметь 2 тестовые камеры сразу
* Отталкивающий гель
* Токсичная вода
* Старые мостики для перехода между тестовыми камерами
* Портальные поверхности размещены только в нужных местах
* Направленный свет
* Сферы достроены до конца
* Цвета яркие и тёплые
В офисах много реквизита, например, красные ковры, удобные кресла, резные деревянные стены и люстры.


First decide ''when'' you want your test to be and follow this basic guidelines:
=== 1970-ые ===
* Большие пространства
* Ускоряющий гель
* Отталкивающий гель
* Плесень на стенах
* Трубы с гелем
* Обвалившиеся стены
* Цвета чуть холоднее, например, синий и зелёный
Офисы служат чаще местом для очереди из сотен постоянно прибывающих бродяг. Можно встретить рекламные постеры, обещающие 60 долларов, а также призывающие не трогать стекло.


===1950-ые===
=== 1980-ые ===
*Big, might contain 2 test chambers in one sphere
* Преобразующий гель
*Repulsion Gel
* Отталкивающий гель
*Water
* Ускоряющий гель
*Old-style catwalks as a transition to the next test chamber
* Протекающие трубы с гелем
*Portal surfaces are usually put only in necessary places
* Повреждённые сферы
*Direct lighing
* Обвалившиеся стены
*Fully constructed enrichment spheres
* Мрачные цвета, например, серый
*Bright colors, like yellow
Офисы выглядят более современно, почти как в верхней части комплекса. Лаборатория претерпевает значительные изменения, и некоторые испытуемые заменены роботами, чтобы не проводить испытания на людях. Поэтому здесь меньше кабинетов, чем было раньше, но кое-где появились комнаты со столами, где сотрудники собирали роботов.
Offices are rich with numerous props, red carpets, comfortable sitting chairs, carved wooden walls and chandeliers hanging from the ceiling.
===1970-ые===
*Big
*Propusion Gel
*Repulsion Gel
*Mold on walls
*Gel pipes
*Walls fell off
*Somewhat bleak colors, like blue and green
Offices are more of a waiting line for the hundreds of stick-gathering hobos that arrive. Advertisements promising $60 can be seen with some posters reminding people to not touch the glass.
===1980-ые===
*Conversion Gel
*Repulsion Gel
*Propusion Gel
*Gel Pipes leaking
*Enrichment Sphere is damaged
*Walls fell off
*Strong bleak colors, like gray
The offices look a lot more modern, almost like in the upper parts of the facility. Aperture is going through significant changes, and some of the workers are now robots in an attempt to phase out human testing. So there should be less cubicles then before and maybe add some side rooms with tables where employees built the robots.


== См. также ==
== См. также ==
*http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=464 - Old Aperture style [[Faith Plate|Aerial Faith Plates]]
* http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=464 - {{L|Faith Plate|Воздушные панели веры}} в стиле старой лаборатории
 


{{navbar2|Behind the Scenes (Portal 2):ru|Закулисье|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Destroyed (Portal 2):ru|Разрушенные места}}
{{Navbar2|Behind the Scenes (Portal 2)|Закулисье|The Aesthetics of Portal 2|Эстетика Portal 2|Destroyed (Portal 2)|Разрушенные места}}


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Level Design]]
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
[[Category:Portal 2 Tutorials]]

Latest revision as of 11:50, 12 July 2024

English (en)한국어 (ko)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Эта тема Portal 2(en) начинается в старых опечатанных шахтах Aperture, расположенных километрами ниже современной Aperture Laboratories. Ей присущи темнота, упадок и примитивный практицизм. Камеры сделаны из не обструганных досок, фанеры и строительных лесов. Гигантским фоном служат горные породы, бетон и сферы. Звуковой ландшафт состоит из звуков каменных обвалов снаружи сфер, плеска воды внутри сфер и ambient\wind\underground_wind_lp_01.wav (низкий гулкий звук), который снаружи сфер слышен сильнее. Звуковой ландшафт не имеет ярко выраженный индустриальный характер.

Эта тема также используется в кооперативной режиме в Эпизоде 5.

Переходы между уровнями осуществляются в железных лифтах(en), соединяющих сферы.

Подробное описание

Заброшенные подземелья Aperture

Эта тема характеризуется полной сменой окружения. Снаружи сфер темно и холодно, повсюду плесень, металлический лом, обломки, вода и разрушенные стены, формирующие местность. Тесты расположены внутри больших сфер(en), прохождение тестов комментируется посредством заранее записанных на плёнку сообщений. В сферах находится далеко не всё, но тесты - только в них. Важно, что люди, работавшие в старой лаборатории, уже давно ушли или умерли. Следовательно, никто не сможет поддерживать и так уже неустойчивые конструкции, которые поэтому пришли в серьёзный упадок.

Aperture Laboratories начала строительство комплекса из глубины соляной шахты вверх. Говоря простым языком, чем выше вы поднимаетесь, тем дальше вы продвигаетесь во времени, встречая новые устройства и видя, как Aperture менялась со временем. Поскольку игрок проходит через все испытания, тесты становятся всё более разрушенными; появляются сферы с посреждёнными оболочками и конструкциями внутри них.

Наиболее заметным элементом в этой теме являются гели(en), и это единственный тестовый элемент, который можно увидеть в официальной кампании, помимо кубов и кнопок. Однако, не только гели способны поражать внимание игрока; попробуйте использовать и другие тестовые элементы. Например, в серии с ускоряющим гелем в кооперативном режиме ГЛэДОС(en) помогает роботам проходить испытания, добавляя в сферу всё новые элементы посредством робо-рук. Важно указать, что эти тестовые элементы не были в тесте изначально, и это всего лишь устройство для получения опыта тестирования. Однако, вы можете добавить эти элементы и представить их как ранние прототипы устройств из новой части комплекса. Они должны выглядеть очень просто; хорошим примером будут старые воздушные панели веры, вращающиеся поверхности и пр.
Кроме того, благодаря громадным размерам сфер в сочетании с инерционной динамикой, добавляемой гелями, тема идеально подойдет для задач с кинетической энергией; если в конце карты у вас осталось неиспользованное место, с помощью геля добавьте гигантский прыжок к выходному лифту.

Характерные особенности

Дворник Боб

Это вымышленный человек, который мог бы следить за порядком в старой лаборатории. В науке он ни в зуб ногой, но мог бы что угодно починить с помощью отвёртки и изоленты. Так что если вы не знаете, как должен выглядеть реквизит для этой темы, спросите себя: "А как бы это сделал Боб?"
Но Боб уже давно ушёл, и за всё это время о сферах никто не заботился. Поэтому разрушенные и обветшалые строения внутри больших сфер - это единственный вид, открывающийся игроку при прохождении официальной кампании. Тем не менее, осталось множество напоминаний о работе Дворника Боба: висящие провода, метки на стенах, старые тестовые элементы и т.д.

Кабели и тросы(en)

Различные динамические элементы придают тестам ощущение непрочности. Для начала, у нас есть кабели и тросы; хотя они и не издают звуков, они могут качаться и подпрыгивать, особенно при встряске или при касании движущегося объекта.

Вы можете использовать тросы более продуманно, не только в качестве украшения, а для определённой цели - например, поднимать и подвешивать предметы. В уровне в одиночной кампании, где нужно полить куб гелем, чтобы он разбил стеклянную коробку, коробка висит на тросах.

Шаг 1

Во-первых, создайте клетку в воздухе, не прикреплённой к брашу. Теперь разместите её всю в func_physbox. Возможно, вы захотите повозиться с настройками, чтобы привести их в соответствие. Назовите physbox physbox_01. Добавьте детали клетки, например, стёкла, и назначьте их как дочерний элемент physbox. Далее добавьте тросы, идущие с верха клетки. Назначьте все move_rope также к physbox. Теперь добавьте энтити, которая будет поддерживать кабели на тросах; а теперь познакомьтесь с phys_lengthconstraint - создайте по одному в начале каждого move_rope, и настройте все их ключевые значения так:

Имя свойства Значение
Additional Length 32
Attached object 2 point <начало соответствующего keyframe_rope>
Entity 1 physbox_01
Entity 2 <Имя соответствующего move_rope>
Constraint system manager rope_constraint
Force Limit to Break 0
Torque Limit to Break 0
Name <Уникальное имя для сопоставления с каждым move_rope>

Остальные ключевые значения оставьте без изменений.

Шаг 2

Теперь создайте phys_constraintsystem и назовите rope_constraint. Это гарантирует отсутствие беспричинного качания. Выполните компиляцию - и всё готово! Поставьте портал над клеткой и прыгните на неё, или толкните её с пола, и вы увидите, как она качается.

Структура

Основная статья: Тесты в стиле старой лаборатории(en)

Если использовать для стен множество различных материалов, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку: дерево, металл, сетку, а иногда и ничего вовсе. Кроме того, видно метки, оставшиеся от покрасочных работ, которые были нужны строителям для возведения теста, а теперь остались, чтобы служить подсказкой игроку. Для пола и стен используйте фанеру, а для немногих портальных поверхностей - дерево. Используйте различные металлические текстуры на одной и той же стене, models\props_underground\frame_128.mdl для недостроенных стен, а отсутствие потолка часто украшает тест эстетически.

Различные советы

Не смотрите, не трогайте, не заглатывайте и не разговаривайте ни с одним веществом за этим местом.

Помните, что это - прошлое Aperture Laboratories, поэтому здесь не должно быть высокотехнологичных тестовых элементов. Вместо них Valve специально разработала реквизит для этой темы; фильтруйте нужные предметы в браузере моделей, введя: underground. Вот основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:

  • Сфера(en) с вашим тестом
  • Старые железные лифты(en)
  • Бетонные стены и горный пещерный ландшафт снаружи сфер
  • Фанера и зеленые металлические стены внутри сфер
  • Различные метки краской и информационные постеры
  • Офисы с устаревшим оборудованием
  • Раздвижные двери(en)
  • Металлические балки и тросы

Между тремя этапами прошлого Aperture Laboratories нет существенных различий, есть только некоторые отличающиеся детали. Возможно, сначала вы не заметили, что помещения постепенно становятся меньше, но решаются дольше. Это подчёркивает потенциал Aperture к созданию хороших тестов, но также показывает и ослабление их бюджета.

Сперва решите, в каком времени будет проходить ваш тест, и последуйте следующим рекомендациям:

1950-ые

  • Большие сферы, могут иметь 2 тестовые камеры сразу
  • Отталкивающий гель
  • Токсичная вода
  • Старые мостики для перехода между тестовыми камерами
  • Портальные поверхности размещены только в нужных местах
  • Направленный свет
  • Сферы достроены до конца
  • Цвета яркие и тёплые

В офисах много реквизита, например, красные ковры, удобные кресла, резные деревянные стены и люстры.

1970-ые

  • Большие пространства
  • Ускоряющий гель
  • Отталкивающий гель
  • Плесень на стенах
  • Трубы с гелем
  • Обвалившиеся стены
  • Цвета чуть холоднее, например, синий и зелёный

Офисы служат чаще местом для очереди из сотен постоянно прибывающих бродяг. Можно встретить рекламные постеры, обещающие 60 долларов, а также призывающие не трогать стекло.

1980-ые

  • Преобразующий гель
  • Отталкивающий гель
  • Ускоряющий гель
  • Протекающие трубы с гелем
  • Повреждённые сферы
  • Обвалившиеся стены
  • Мрачные цвета, например, серый

Офисы выглядят более современно, почти как в верхней части комплекса. Лаборатория претерпевает значительные изменения, и некоторые испытуемые заменены роботами, чтобы не проводить испытания на людях. Поэтому здесь меньше кабинетов, чем было раньше, но кое-где появились комнаты со столами, где сотрудники собирали роботов.

См. также