Тесты в стиле старой лаборатории

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Portal 2 В данном руководстве Portal 2(en) будет раскрыта тема старой лаборатории(en) посредством различных советов и рекомендаций, слишком сложных или длинных для включения в основную статью.

Подробное описание

Aperture Laboratories находит самые нелепые решения проблем, возникающих с ростом комплекса. На этот раз была куплена соляная шахта, и началось строительство снизу вверх. Но затем появилась новая проблема - как строить площадки для испытаний. К счастью, решение нашлось и для этого, были построены огромные металлические сферы, подвешенные в подземных траншеях. Так что главным в разработке карт в стиле старой лаборатории - извлечение выгоды из внешнего вида вашей карты. Сферы(en) с обрушившимися конструкциями и непрочными мостиками внутри оказывают зловещее впечатление. Удачная карта в этом стиле должна выглядеть устрашающе – хоть она и выдержала испытание временем, она повреждена и представляет потенциальную опасность.

Карта должна практически полностью раскрыться в самом начале, демонстрируя все непрочные опоры и переплетающиеся трубы. Игрок предвкушает, что дальше произойдут невероятные события. Карты Valve сильно напоминают голливудские мюзиклы, заставляющие забыть игрока о реалиях сложной ситуации Челл и войти в мир Aperture Science в период своего расцвета 1950-х годов.

Поднимаясь к следующей карте, вы ощутите и давящее впечатление – из этого места поскорее хочется выбраться к выходу. Неважно, над какой картой вы работаете, но проектирование на основе вертикальной перспективы работает очень хорошо, так как это придает тяжести самой головоломке и даёт игроку чувство продвижения вперёд. Также очень важно напомнить игроку, что будучи в старой лаборатории, он находится очень глубоко под землёй, и ему нужно поскорее добраться до верхней части Aperture - поэтому выход для игрока нужно размещать где-нибудь в верхней части сферы. Также хотелось бы отметить важность освещения в картах старой лаборатории. В отличие от современных камер, в старой лаборатории важны контрасты света и тени, привлекающие внимание к определённым местам и элементам. В сферах много свободного места, и дизайнеру лишь нужно указать путь, куда следует идти игроку.

Поскольку дизайн должен заставлять игрока предвкушать переход в следующие камеры (если вы специально не создавали головоломку снаружи сфер в старой лаборатории, что имеет свои плюсы и минусы), создание интерьеров не менее важно.

Важным элементом карт в стиле старой лаборатории является роль и функция косметического оформления. Эти “шаблоны” не рассчитаны производить впечатление своей современной архитектурой или красивым дизайном, они скорее должны подчеркнуть простоту постройки тестовых испытаний. При внимательном рассмотрении мы можем увидеть структуры, сокращённые до абсолютного минимума: каркас здания с вагонкой на потолке, система кондиционирования воздуха, идущая по стене, металлические и деревянные опоры, закрепленные по углам и краям, и остатки покрасочных работ.

Если использовать для стен множество различных материалов, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку: дерево, металл, сетку, а иногда и ничего вовсе. Кроме того, видно метки, оставшиеся от покрасочных работ, которые были нужны строителям для возведения теста, а теперь остались, чтобы служить подсказкой игроку. Для определённых место можно использовать более "холодное" флуоресцентное освещение, дающее ощущение "заброшенности" и изолированности этого места в отличие от теплого зловещего освещения вокруг. Опять же, важно выделять решающие тестовые элементы.

Галерея