常见问题
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这是关卡设计师可能会遇到的常见问题的列表。这些问题的解决方案并不复杂,因此在这里列出。本节还包括一些可能对关卡设计师有帮助的提示和技巧。
注意
- 可以放置传送门的笔刷应该有16个单位的深度, 以防止传送门从远处闪烁。
- 要将双人合作地图作为机器人进行测试, 您需要在加载双人合作地图之前在控制台中输入
mp_dev_wait_for_other_player 0
。(现在应该不需要了) - 双人合作地图的名称必须以
mp_coop_
开头。
实例
如果你在Hammer中打开了一个地图, 并创建了一个新的实例 用于此地图, 那么在将实例放入地图之前, 你应该关闭Hammer并重新打开, 因为当地图加载到Hammer时,实例必须已经保存在硬盘上, 否则可能会在地图中放置错误的实例。
在命名实例时,您需要将Entity Name Fix Up设置为prefix或postfix。
Trigger_catapult
在合作地图中, trigger_catapult 的Flags应该启用transmit to client。(而这个实体的发射目的地通常是info_target实体)
调试trigger_catapult
- 在控制台中输入
ent_text
和trigger_catapult 的名称。(或者准星对准trigger_catapult输入ent_text
)
- 这将显示trigger_catapult 发射玩家的路径。
- 如果使用threshold check, 只有当玩家/对象的速度在下限和上限阈值的关键值中指定的限制范围内时, 才会弹射。
凝胶
要在地图中使用凝胶, 你需要在Map Properties(菜单栏的Map里可以找到)对话框中将Paint in map设置为Yes。
在凝胶涂抹实体中, 尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。
Env_projectedtexture实体
目前只能有一个env_projectedtexture 。 启用env_projectedtexture将禁用所有之前激活的env_projectedtexture实体。
将FOV改为85度。过宽的角度可能会导致图形错误(称为Shadow Artifacts)并影响性能。
尽量保持Near和Far的Z轴尽可能紧密, 以便光线只照射到它应该照射的表面。env_projectedtexture照射面越多,性能成本就越高。
r_shadowwireframe
- 在控制台中输入
r_shadowwireframe 1
以查看受env_projectedtexture影响的所有几何结构。这个Debug命令对于设置env_projectedtexture非常有用。