Подводные камни
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться разработчики уровней. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они перечислены здесь отдельно. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут пригодиться.
Общие сведения
Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть минимум 16 единиц в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния.
Для проверки кооперативных карт только с одним роботом, после загрузки карты введите в консоль команду mp_dev_wait_for_other_player 0
.
Названия кооперативных карт должны начинаться с mp_coop_
Экземпляры
Если Hammer запущен с открытой картой и вы создаете новый экземпляр , использующийся на этой карте, потребуется закрыть Hammer после размещения этого экземпляра. Это связано с тем, что экземпляр считывается с диска только при загрузке карты. В противном случае вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.
При именовании экземпляра необходимо задать Entity Name Fix Up как Prefix или Postfix.
Trigger_catapult
В кооперативных картах у цели для trigger_catapult (обычно это энтити info_target) должен быть установлен флажок Transmit to client.
Отладка trigger_catapult
- В консоли вы можете ввести
ent_text
для trigger_catapult по названию.
- Отобразится путь, по которому trigger_catapult запустит игрока.
- Если вы используете threshold check, то будет отображена точная скорость, с которой игрок должен перемещаться, чтобы активировать trigger_catapult.
Следы геля (краски)
Если в вашей карте используются следы геля (краски), в Map properties задайте Yes для параметра Paint in Map.
Количество капель краски (Max number of blobs) должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше производительность.
Спроецированная текстура - Env_projectedtexture
Можно включить только одну env_projectedtexture . Если вы включите одну env_projectedtexture, все остальные env_projectedtexture будут выключены.
Предельный FOV (угол обзора) должен быть до 85 градусов. Более широкие углы могут вызывать ошибки с тенями и влиять на производительность.
По возможности выбирайте максимально компактные значения Near и Far Z, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше env_projectedtexture, тем больше потерь в производительности.
r_shadowwireframe
- Введите в консоль
r_shadowwireframe 1
, чтобы отобразить всю геометрию, на которую влияет env_projectedtexture. Эта отладочная команда может пригодиться при настройке env_projectedtexture.
Советы по разработке уровней Portal 2
1. На вашей карте обязательно должен присутствовать источник света (например, энтити light). Без света на карте не будут отображаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.
2. Места, которые игроку не видны, лучше залить текстурой tools/toolsnodraw - так карта будет потреблять меньше ресурсов.
3. При разработке уровня избегайте (утечек).