Env screenoverlay

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一个env_screenoverlay与贴图effects/combine_binocoverlay的效果,在d2_coast_03

起源 env_screenoverlay是一个存在于所有的 起源 游戏的点实体。可以显示和控制在屏幕上的覆盖贴图 (en),用来显示在玩家屏幕上。适合制造醉酒效果以及传送残影或者提示。

Note.png注意:多人游戏中,此实体会显示在所有玩家屏幕上,甚至!activator是单个玩家。为了显示在单个客户端上,需要设置r_screenoverlay <material_path>(需要 sv_cheats 1,不包括反恐精英:全球攻势)在实体point_clientcommand上。
Note.png注意:传送门2,默认是隐藏的。你必须设置r_drawscreenoverlay 1 来开启。


Blank image.png待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.

在源代码中,它由 class CEnvScreenOverlay 代表,定义于 env_screenoverlay.cpp


贴图

任何材质都可以做覆盖贴图,但是UnlitGeneric属性的材质可能造成视觉错误。

Valve默认提供的一些效果,在/effects 文件夹:

combine_binocoverlay
联合军望远镜
tp_eyefx/tpeye
绿色传送闪烁
tp_eyefx/tpeye2

同上,红色

tp_eyefx/tpeye3
同上,蓝色
tp_eyefx/tp_eyefx
摇晃效果,类似被strider (en)击中效果
tp_eyefx/tp_black
黑色。
tp_eyefx/tp_eyefx_eli
Flashing animation of three figures. Hardly usable as an overlay.

These materials are not designed as screen overlays, but will work as one:

debug/yuv
单色(黑白)
effects/com_shield002a.vmt
The combine shield shader effect - refraction with drifting squares.
models/effects/portalfunnel_sheet
Red-yellow-green scrolling ground overlay
models/props_combine/portalball001_sheet
Green downward haze
effects/tp_refract
Red/Orange Refractive overlay
glass/glasswindow_refract01
As if looking through a glass Observation window from Portal

标签

  • 1: Allow Suit Zoom - 允许合适缩放

键值

Overlay Name 1 (OverlayName1) Overlay Name 10 (OverlayName10) <字符串 (en)>
需要显示的贴图名称。
Overlay Duration 1 (OverlayTime1) Overlay Duration 10 (OverlayTime10) <浮点型 (en)>
显示贴图的时间,到时间则显示下一张。设置为-1会永远显示,除非被输入改变。

Template:KV BaseEntity:zh-cn

输入

StartOverlays
开始显示第一张贴图。
StopOverlays
停止显示任何贴图。
SwitchOverlay<整数 (en)>
显示指定号码的贴图。填写-1会导致当前贴图永久显示。

Base:
AddContext<字符串 (en)>
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput<字符串 (en)>
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and OutputsEnglish
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent<字符串 (en)>
跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)
SetParentAttachment<字符串 (en)>
更改此实体到其父级上的特定附属English点。实体将传送,以至于其骨骼方位English与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset<字符串 (en)>
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use 不存在于FGD!
与调用 +use 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse<字符串 (en)> 不存在于FGD!
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseEnglishConceptEnglish.
DispatchEffect<字符串 (en)> (自从 求生之路移除) 不存在于FGD!
在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client EffectsEnglish。自从求生之路 求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptFile<脚本 (en)> (存在于自 求生之路2 以来)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode<字符串 (en)> (存在于自 求生之路2 以来)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Icon-Bug.png错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMFEnglish 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
修复: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction<字符串 (en)> (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin<coordinates (en)> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles<angles (en)> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
设置该实体的角度。

输出

Base/基础:

OnUser1OnUser4
这些输出将分别响应于 FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled (存在于 Left 4 Dead series 之中)
当实体被Kill输入时响应此输出。

参见