幕后教程-光源

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| Novice | Familiar | Competent | Proficient | Expert | |
介绍
本页将展示并教您如何创建幕后区域中的光源。幕后区域与测试室形成鲜明对比的很大一部分原因是照明的不同。
一个常见的误解是,幕后部分的大部分照明都是红橙色的,这是错误的,因为大多数区域都是暖白色。在  Portal 中,红橙色通常用作重点照明,但也可以作为狭窄和狭窄区域的主要光源。
Portal 中,红橙色通常用作重点照明,但也可以作为狭窄和狭窄区域的主要光源。
聚光灯
聚光灯附在墙壁、天花板上,有时也附在地板上。
大灯
创建一个prop_static实体并将其模型设定为models/props_wasteland/light_spotlight01_lamp.mdl,这个模型就是灯本身。基本模型是models/props_wasteland/light_spotlight01_base.mdl
 注意:记得禁用这两个模型的阴影
注意:记得禁用这两个模型的阴影创建一个point_spotlight并输入以下属性:
| Property Name | Value | 
|---|---|
| Color | 250 240 205 | 
| HDR color scale | .7 | 
| Spotlight Width | 80 | 
| Spotlight Length | Is how long the spotlight will go. | 
创建一个light_spot并输入以下属性:
| Property Name | Value | 
|---|---|
| Brightness | 250 240 205 900 | 
| Constant | 500000 | 
小灯
创建一个prop_static实体并将其模型设定为models/props_wasteland/light_spotlight02_lamp.mdl,它是灯本身。基本模型是models/props_wasteland/light_spotlight02_base.mdl disable shadows for both props.
创建一个point_spotlight并输入以下属性:
| Property Name | Value | 
|---|---|
| Color | 250 240 205 | 
| HDR color scale | .7 | 
| Spotlight Width | 32 | 
| Spotlight Length | Is how long the spotlight will go. | 
创建一个light_spot输入以下属性:
| Property Name | Value | 
|---|---|
| Brightness | 250 240 205 900 | 
| Constant | 500000 | 
| Inner (bright) Angle | 1 | 
| Outside (fading) Angle | 25 | 
| Focus | 0.5 | 
吊灯
创建一个prop_static实体并将其模型设定为models/props_bts/cage_light.mdl.
放一个env_sprite到模型内部,然后依旧是输入以下属性:
| Property Name | Value | 
|---|---|
| Render Mode | World Space Glow | 
| FX Color (R G B) | 250 240 205 | 
| Sprite Name | materials/Sprites/light_glow03.vmt | 
| Scale | .5 | 
| Size of Glow Proxy Geometry | 4.0 | 
接下来,在模型下方创建一个Light_spot。还是输入以下属性:
| Property Name | Value | 
|---|---|
| Brightness | 250 240 205 400 | 
| Inner (Bright) Angle | 15 | 
| Outer (Fading) Angle | 30 | 
你可能需要根据该区域的照明需求调整强度和角度。
然后,在你的房间里创建一个电缆系统,如果还没有的话。把吊灯挂在上面,你可以尝试对齐顶部的小钩子,使其看起来像悬挂在电缆上,也可以将其连接到绳索相交的天花板上。
_art_removals visgroup时才能找到。这些灯只存在于testchmb_a_11中,只能被错误地保留下来。挂壁式
 注意:如果你看不懂这里的翻译,请对照上面的内容,至于为什么,因为创建一个创建一个创建一个创建一个......
注意:如果你看不懂这里的翻译,请对照上面的内容,至于为什么,因为创建一个创建一个创建一个创建一个......创个prop_static然后模型用models/props_c17/light_cagelight02_on.mdl。
放个env_sprite在模型里,输入下列:
| Property Name | Value | 
|---|---|
| Render Mode | World Space Glow | 
| FX Color (R G B) | 254 216 146 | 
| Sprite Name | materials/Sprites/light_glow03.vmt | 
| Scale | .75 | 
| HDR color scale | .5 | 
然后创建Light_spot输入属性:
| Property Name | Value | 
|---|---|
| Brightness | 250 240 205 200 | 
| Inner (Bright) Angle | 30 | 
| Bightness Scale HDR | .5 | 
| Outer (Fading) Angle | 70 | 
同样,你可以以最适合该区域的方式修改强度和角度;确保将Light_spot放置在靠近prop_static的地方,以便它看起来像模型正在发光。不要忘记将固定装置与墙壁齐平。
 注意: 些灯只存在于下水道区域。(即
注意: 些灯只存在于下水道区域。(即escape_02's)


























