PBR (Strata шейдер)
< Ru(Redirected from PBR (Strata shader)/ru)
Jump to navigation
Jump to search
PBR
- это пиксельный шейдер , доступно для Strata Source. Он использует множество различных текстурных карт для создания более точной симуляции света.
Примечание:Подобные несвязанные шейдеры на основе PBR также используются в Titanfall branch и Source 2.
Поддерживаемые параметры
Основы
Текстура со встроенным освещением.
Текстура для использования со смещениями
Внешний вид
Преобразует текстуру перед использованием. Это не меняет lightmaps на поверхности.
Свет
Текстура прожектора (по умолчанию — effects/flashlight001)
Кадр для использования, если $flashlighttexture анимирован
PBR
Определяет используемую карту MRAO. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture анимирован
Определяет карту MRAO для использования в смешанной текстуре. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture2 анимирован
$mraoscale <color >
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture
$mraoscale2 <color >
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture2
Определяет глубину карты параллакса
Определяет центр карты параллакса. 0.5 — хорошее значение начала
Смешивание оттенка по альфа-каналу в текстуре MRAO. Аналогично $blendtintbybasealpha для VLG
Краска
Карта нормалей пятна краски для использования
Текстура макета, определяющая распределение пузырьков в краске
Текстура с картой нормалей пузыря
Envmap, согласованный для всех окрашенных поверхностей
Освещение
Кадр для использования, если $bumpmap анимирован.
Кадр для использования, если $bumpmap2 анимирован.
Текстура карты нормалей (устарело, используйте $bumpmap)
Позволяет установить текстуру излучения. Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture анимирован.
Позволяет установить текстуру излучения (для режима смешивания). Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture2 анимирован.
Цвет, на который умножается $emissiontexture
Цвет, на который умножается $emissiontexture2
Смешивание непреобразованного/преобразованного цветов HSV
Отражение
Нужно сделать: Что это такое?
Должен быть в следующем формате: [1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1]
Кадр для использования, если материал, указанный в $envmap, анимирован
Исправление положения env_cubemap
Текстура для двунаправленного распределения отражения
Прозрачность
Указывает минимальное значение для цвета альфа-канала.
%keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor.