Гель

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)
... Icon-Important.png
Эффект отталкивающего геля.

Гель или краска - это элемент головоломок в Portal 2. Он вытекает из раздатчиков в виде больших капель, и покрывает любые поверхности или объекты, на которые попадают капли, изменяя их физические свойства. Вода вытекает так же, как и гели, но очищает поверхности и объекты от них. Потоки геля можно перенаправлять порталами и экскурсионными воронками.

Tip.pngTip:Чтобы рендеринг геля выполнялся правильно, требуется хотя бы одна световая энтити.

Есть три типа гелей, а также вода:

  • Отталкивающий гель - синий, заставляет объекты прыгать и отталкиваться от всего.
  • Ускоряющий гель - оранжевый, делает объекты скользкими, ускоряет игрока.
  • Преобразующий гель - белый, позволяет размещать порталы на поверхностях, покрытых им.
Tip.pngTip:Удерживающий гель, который был вырезан из игры, делает совсем не то, что от него ожидается. Если выбрать этот гель, введя соответствующее значение, получится гель белее преобразующего, который при попадании на поверхность выглядит как преобразующий. Однако, теперь этот гель отражает попадающие на него лазерные лучи. При попадании на игрока или предметы (помимо кубов), он выглядит как ускоряющий гель. Также он прекращает действие ускоряющего геля, покрывающего куб или объект. При использовании этого геля в виде English Prop_paint_bomb разрывающиеся капли имеют пурпурный цвет. Эти два явления - оставшиеся части незаконченного программирования.


Создание раздатчика геля

С использованием экземпляра

1. Создайте энтити func_instance со следующими свойствами:

Имя свойства Значение
Fix up Name gel_dropper
VMF Filename instances/gameplay/paint_dropper.vmf
$paint_sprayer gel_sprayer
$trigger_to_start start
$trigger_to_stop stop
$paint_type 0 = отталкивающий, 1= удерживающий, 2 = ускоряющий, 3 = преобразующий, 4 = вода

Если раздатчик не отобразился, сохраните изменения и перезагрузите Hammer.

2. Создайте энтити, которая активирует раздатчик геля, например, trigger_once на входе в комнату, и дайте её следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger gel_dropper-start Trigger 0.00 No
Note.pngNote:Hammer будет сигнализировать об ошибке, просто игнорируйте это.

С нуля

Note.pngNote:Дальнейшее руководство в большей части относится к теме старой лаборатории.

1. Создайте систему труб с использованием энтитей prop_static. Используйте настройку 'Color' для изменения цвета метки "Gel Flow". В конце должна быть подходящая модель раздатчика, внутри раздатчика также используется модель 'interior cap'.

2. Создайте info_paint_sprayer и разместите её внутри раздатчика.

3. Настройте её согласно замыслу вашей карты.

4. Направьте входы 'Start' и 'Stop' к нужным триггерам.

Чтобы создать большие капли краски, потребуется более сложная настройка:

1. Создайте систему труб.

2. Создайте prop_paint_bomb и дайте ей имя, например, "paint_bomb".

3. Создайте point_template. Дайте ей имя "paint_bomb_temp" и 'Template 01' задайте на "paint_bomb".

4. Направьте 'ForceSpawn' в "paint_bomb_temp" к любому вашему выходу (например, кнопке). Чтобы капли падали в определённом интервале, используйте logic_timer, и подключите ForceSpawn' к выходу 'OnTimer'.

Примечания

1. Чтобы в вашей карте можно было использовать гели, установите флажок "Paint in map" в свойствах карты. От него зависит и влияние геля на поверхности, и взаимодействие с физическими объектами; иначе объекты будут окрашены, но не изменят свои физические свойства.

2. Чтобы гель оставался на поверхностях, необходимо при компиляции карты задать параметр RAD на Fast или Normal, иначе гелем будут покрываться лишь такие энтити, как турели и кубы.

3. Гели не будут работать в картах с утечками.

4. Объекты нельзя перевести в окрашенное состояние посредством системы входов и выходов, хотя есть входы для удаления краски.

См. также

Внешние ссылки