prop_tractor_beam
prop_tractor_beam
— это точечный объект мира, доступный в Portal 2.
Описание энтити
Испускает экскурсионную воронку.
Экскурсионная воронка - это элемент головоломок Portal 2, который служит в качестве транспортного луча. Объекты (такие как турели и кубы) и игрок, соприкасающиеся с лучом, медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода.
Экскурсионную воронку, как и мосты плотного света и лазеры, можно перенаправлять через порталы.
Keyvalues
- Linear Force
(???)
<float> - Сила, применяемая к объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически, если значение станет отрицательным. Большинство экскурсионных воронок, созданных Valve, имеют линейную силу 250, соответственно, притягивающая воронка должна иметь силу -250.
- Disable Emitter Particles
(???)
<boolean> - Отключает вращающиеся частицы в начале воронки.
- Use 128 model
(???)
<boolean> - Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 единиц (стандартная модель использует 167 единиц).
Targetname:
- Name
<строка>
- targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
- Entity Scripts
<скриптлист VScript>
(Во всех играх начиная с ) - Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
- Script think function
<строка>
(Во всех играх начиная с ) - Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.
Parentname:
- Parent
(???)
<targetname> - Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
Angles:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
<угловое значение>
- Ориентация этой энтити в мире. Pitch - поворот по оси Y, yaw - поворот по Z и roll - поворот по X.
BaseProjector:
- Start Enabled
(StartEnabled)
<булева переменная>
- Должен ли проектор запускаться включенным.
- Disable Placement Helper
(DisableHelper)
<булева переменная>
- Отключить автоматически создаваемый помощник по размещению , чтобы предотвратить конфликт с создаваемым вручную.
Reflection:
- Render in Fast Reflections
<булева переменная>
(Во всех играх начиная с ) - Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано
$reflectonlymarkedentities
) и при проходе world impostor.
Inputs
SetLinearForce
<число с плавающей запятой>
- Задает силу движения внутри воронки.
Targetname:
Kill
- Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
- Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput
<строка>
- Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Запуск выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта. Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (in all games since )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
BaseProjector:
Enable
- Включить проекцию от этого проектора.
Disable
- Отключить проекцию от этого проектора..
Reflection:
DisableDrawInFastReflection
(Во всех играх начиная с P2)- Выключить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием
$reflectonlymarkedentities
в материале воды.
EnableDrawInFastReflection
(Во всех играх начиная с P2)- Включить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием
$reflectonlymarkedentities
в материале воды.
Outputs
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.
Создание
Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и текстуры задержания игрока спереди. Воронки часто имеют мягкий синий свет (с яркостью примерно 50 120 250 50). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки.
Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или prop_weighted_cube, используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей.
- Брашевая энтити func_brush со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку)
- Браш с текстурой задержания игрока, блокирующий перемещение игрока
- Брашевая энтити func_clip_vphysics, блокирующая перемещение предметов (кубов).
Ссылки
- Карта-образец, использующая данное руководство. VMF прилагается.