prop_tractor_beam

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English Français
[Portal 2] prop_tractor_beam это (EN) точечная энтити доступная во Portal 2.
Экскурсионная воронка в Portal 2

Описание энтити

Испускает экскурсионную воронку.

Экскурсионная воронка - это элемент головоломок Portal 2, который служит в качестве транспортного луча. Объекты (такие как турели и кубы) и игрок, соприкасающиеся с лучом, медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода.

Экскурсионную воронку, как и мосты плотного света и лазеры, можно перенаправлять через порталы.

Keyvalues

Linear Force <float>
Сила, применяемая к объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически, если значение станет отрицательным. Большинство экскурсионных воронок, созданных Valve, имеют линейную силу 250, соответственно, притягивающая воронка должна иметь силу -250.
Disable Emitter Particles <boolean>
Отключает вращающиеся частицы в начале воронки.
Use 128 model <Boolean>
Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 единиц (стандартная модель использует 167 единиц).

Targetname:

Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Parentname:

Parent <targetname>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

Angles:

Pitch Yaw Roll (Y Z X) <угловое значение>
Ориентация этой энтити в мире. Pitch - поворот по оси Y, yaw - поворот по Z и roll - поворот по X.

BaseProjector:

Start Enabled <boolean>
Должен ли проектор запускаться включенным.
Disable Placement Helper <boolean>
Отключить автоматически создаваемый помощник по размещению, чтобы предотвратить конфликт с создаваемым вручную.

Reflection:

Render in Fast Reflections <булева переменная> (Появилось в Portal 2)
Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано $reflectonlymarkedentities) и при проходе world impostor.

Inputs

SetLinearForce  <число с плавающей запятой>
Задает силу движения внутри воронки.

Targetname:

Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

BaseProjector:

Enable
Включить проекцию от этого проектора.
Disable
Отключить проекцию от этого проектора..

Reflection:

DisableDrawInFastReflection  (Появилось в Portal 2)
Выключить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.
EnableDrawInFastReflection  (Появилось в Portal 2)
Включить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.

Outputs

Targetname:

OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  

(Появилось в Left 4 Dead)

Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Создание

Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и текстуры задержания игрока спереди. Воронки часто имеют мягкий синий свет (с яркостью примерно 50 120 250 50). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки.

Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или prop_weighted_cube, используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей.

  • Брашевая энтити func_brush со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку)
  • Браш с текстурой задержания игрока, блокирующий перемещение игрока
  • Брашевая энтити func_clip_vphysics, блокирующая перемещение предметов (кубов).

Ссылки