env_projectedtexture
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env_projectedtexture
是一个点实体 ,可在所有的 起源 游戏,自从 起源2006 以来中使用。 它投射一个纹理 作为一个动态光源,可以影响地图内所有的物体。还可以选择使用阴影贴图。 投射纹理不像其他光照实体的光照一样是预先生成的,这种光是在游戏内实时计算的,地图本身不需要经过VRAD 处理就可以使用。
警告:这是起源里最吃配置的实体,谨慎使用
待完善: This template is currently using deprecated
suf
or {{Lang}}
-based translations. Please use the main {{Code class}}
instead, which uses {{Autolang}}
. 在源代码中,它由 class CEnvProjectedTexture
代表,定义于 env_projectedtexture.cpp
。
Contents
注意事项与Bug修复
问题 | 受影响的游戏 | 修复/解决方案 | 备注 |
---|---|---|---|
由于着色器缺失, 地层起源中的体积光选项暂不可用 | 地层起源 | 无 | 无 |
官方起源游戏只能同时渲染一个ShadowMap | 官方起源游戏/原始Source SDK Base 2013源代码 | 可参照此教程来修改/移除此限制 | 以下游戏为特例: |
投射的纹理需要勾选Clamp S,Clamp T和Clamp All Flags,以避免平铺时出现问题,另外请注意,可直接指定VTF而无需VMT | 所有起源游戏 | 无 | 无 |
仅在阴影细节为“高”时才可渲染投射的阴影 |
除和的所有游戏起源 | 如果你的设置界面里阴影细节没有显示选项“高”,请在游戏启动参数里添加-force_vendor_id 0x10DE -force_device_id 0x1180
|
|
在多人游戏中,mat_supportflashlight 必须设置为1才能使用手电筒
|
所有起源多人游戏 | 无 | 默认情况下,这些指令在Team Fortress 2 被禁用,在不进行特殊设置的情况下无法使用该实体 |
Viewmodel 不会接收来自投射纹理的光照或阴影 | 除和外的所有起源游戏 | env_projectedtexture/fixes#Enabling shadow receiving on the view model | |
部分英伟达显卡(尤其是使用最新驱动程序或2010中后期以来的所有较新 Nvidia显卡)在某些纹理上呈现大/小白色斑点、方块或噪点(有时还会闪烁)。 | 传送门2和Garry's Mod,也可能存在于所有起源游戏[证实]. | 移除($bumpmap ,$ssbump )或$detail textures),或使用mat_bumpmap 0 (来禁止渲染法线贴图),或以Vulkan模式运行游戏(启动参数里添加-vulkan ).
|
复原此问题的视频(需要翻墙). 另一个在Gmod中的复原GIF(点击以查看GIF): |
在DirectX 9模式下运行时,无论阴影细节设置如何,某些显卡都不会正确渲染投射纹理投射出的阴影,其阴影会穿过固体和模型 | 传送门2 | 通过启动参数-vulkan 来以Vulkan模式运行游戏
|
也影响所有Directx 9模式下的模组,已在和中修复 |
原始代码中,实体绑定无法使用 | Source SDK Base 2013 | Env_projectedtexture/fixes#Fixing Parenting | 无 |
投射的光照没有与env_cascade_light 的平滑过渡
|
CS:GO | 无 | 无 |
SpotlightTexture 在部分游戏中被禁用
|
传送门 2 引擎分支和CS:GO 引擎分支 | 无 | 已在地层起源中修复 |
Source 2007/2009 Bugs | |||
注意:the way that this page was structured before made it easy to put newly discovered bugs in the wrong category, so some of the following bugs may or may not be in modern titles.
| |||
不接受Hammer中的纹理键值,将始终使用手电筒纹理 | 起源2007, 起源2009, 起源 多人分支 | 使用SpotlightTexture 输入 来指定纹理
Env_projectedtexture/fixes#Fix_configurable_texture_value_in_Hammer |
无 |
此实体无法瞄准另一个实体 | 起源2007, 起源2009, 起源 多人分支 [证实] | env_projectedtexture/fixes#Fixing targeting | 无 |
模型 无法正确接收自身的阴影 | 起源2007, 起源2009, 起源 多人分支 [证实] | 创建法线贴图,即便是平面法线也可以,例如dev/flat_normal.vtf .
|
无 |
在传送门中,如果该实体与传送门重叠会出现问题 | 传送门 | 无 | 证实:是否已在最新版的传送门中修复?
|
实体属性(Flags)
- 1: Enabled(默认开启)
- 2: Always Update(始终更新,用于移动光源)Template:AS add:zh-cnTemplate:Mapbase also:zh-cn
键值
- Target (target) <targetname >
- 跟着目标移动,确保勾选 Always update。
- FOV (lightfov) <float >
- 投射的fov范围
证实:该键值似乎在Alien Swarm中没有效果
- NearZ (nearz) <float >
- 比此距离近的物体不接收投射。
- FarZ (farz) <float >
- 同上,但是比此距离远。
- Enable Shadows (enableshadows) <boolean >
- 投射出来的阴影是否开启。. 0 = no, 1 = yes.
- Shadow Quality (shadowquality) <choices>
- 阴影质量
- 0: 低 (锐利的、像素化的阴影)
- 1: 高 (边缘平滑的阴影)
- Light Only Target (lightonlytarget) <boolean >
- 只有目标才行收到效果.
- Light World (lightworld) <boolean >
- 是否影响世界上的静态几何. 0 = no, 1 = yes.
- Camera Space (cameraspace) <integer >
- 角度,对于摄像机.
- Brightness Scale (brightnessscale) <float > (存在于自 AS 以来) Template:Also:zh-cn
- 按该亮度缩放光照颜色。由于投射纹理的亮度值只能是0到255,所以使用Brightness Scale键值可以使投影纹理比255更亮。
证实:是否仅在Mapbase里需要通过该键值使用更高的亮度?
- Color Transition Time (colortransitiontime) <float > (存在于自 AS 以来) Template:Also:zh-cn
- 改变颜色所需的时间。值越高速度越快。
Lightstyle presets
(epilepsy warning)Literal Value Description Sequence Preview 0 Normal m
10 Fluorescent flicker mmamammmmammamamaaamammma
2 Slow, strong pulse abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba
11 Slow pulse, noblack abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba
5 Gentle pulse jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj
1 Flicker A mmnmmommommnonmmonqnmmo
6 Flicker B nmonqnmomnmomomno
3 Candle A mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg
7 Candle B mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm
8 Candle C mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa
4 Fast strobe mamamamamama
9 Slow strobe aaaaaaaazzzzzzzz
12 不存在于FGD! Underwater light mutation mmnnmmnnnmmnn
- Custom Appearance (pattern) <string > (存在于自 以来)
- 为该光照实体设置自定义的外观模式。图案格式是一串字符,其中a是全暗,z是全亮。即
aaggnnttzz
会是一个从黑暗到光明的阶梯式淡入淡出。
- Default Appearance (defaultstyle) <string > (存在于自 以来)
- Enable Volumetrics
(volumetric)
<boolean > (仅存在于 中) - 是否为该投射纹理启用体积光
- Volumetric Intensity
(volumetricintensity)
<float > (仅存在于 中) - 定义体积光的强度,(默认值为1,可以使用更高的值,没有严格限制)
输入
注意:在部分游戏的FGD 里,只有
TurnOn
,TurnOff
和FOV
被写入FGD中TurnOn
- 开启。
TurnOff
- 关闭
FOV
<float >- 设置 FOV.
EnableShadows
<boolean >- 设置是否显示阴影 0 = no, 1 = yes.
SpotlightTexture
<string >- 设置射灯材质.
Target
<string >- 指定一个新的 目标实体 .
CameraSpace
<boolean >- 设置 Camera Space.
LightOnlyTarget
<boolean >- 设置 Light Only Target.
- 错误:无效输入 [todo tested in?]
LightWorld
<integer >- 设置 Light World. 0 = no, 1 = yes.
AlwaysUpdateOn
(存在于自 AS 以来)- 开启每帧更新(用于移动光源)。
AlwaysUpdateOff
(存在于自 AS 以来)- 关闭每帧更新(用于移动光源)。
LightColor
<color255 > (存在于自 AS 以来)- 设置光照颜色.
SetLightStyle
<integer > (存在于自 以来)- 为该实体设置一个外观。(详见上方键值章节的“Appearance”部分)
SetPattern
<string > (存在于自 以来)- 设置自定义外观。(详见上方键值章节的“Custom Appearance”部分)
SetNearZ
<float > (存在于自 以来)- 设置 NearZ.
SetFarZ
<float > (存在于自 以来)- 设置 FarZ.
SetVolumetricIntensity
<float > (仅存在于 中)- 设置体积光的强度。(默认值为1,可以使用更高的值,没有严格限制)
SetBrightnessScale
<float > (仅存在于 中)- 设置光照强度
Base:
AddContext
<string >- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1
到FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent
<string >- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string >- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
DispatchResponse
<string > 不存在于FGD!- 向实体发送一个上下文。 详见 Response 和 Concept.
DispatchEffect
<string > (自从 被移除) 不存在于FGD!- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects。自从 求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptCode
<string > (存在于自 以来)- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
- 修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
SetLocalOrigin
<coordinates > (存在于自 以来) 不存在于FGD!- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 OnKilled
(仅存在于 之中)- 当实体被Kill输入时响应此输出。