This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

ambient_generic

Материал из Valve Developer Community
Перейти к: навигация, поиск

Ambient generic.png

ambient_generic — это точечный объект мира, доступный во всех играх на платформе Source Source.

English (en)Français (fr)Русский (ru)中文 (zh)
Править
Info content.png
This translated page needs to be updated.

Эта переведённая страница нуждается в обновлении.

Вы можете помочь, обновив перевод.

Кроме того, не забудьте использовать русский статье об альтернативных языках.


Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
ambient_generic
Ambient generic.png
ТипТочечный объект мира
ДвижокGoldSrc Source Source 2
ДоступностьВо всех играх
 

Описание

Ambient generic.png

Воспроизводит звук один раз или по-кругу, в определённом месте или глобально.

Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания звуковых скриптов, файла с расширением .wav или scripted_sentence. В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.

Icon-Bug.pngОшибка:ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в Counter-Strike Source, для этого они должны быть активированы logic_auto в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда.
Icon-Bug.pngОшибка:Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью добавления вот этого кода C++.

Keyvalues (Основные значения)

Sound Name(message) <string>
Название звукового скрипта, или путь к файлу, который нужно воспроизвести. Для scripted_sentence, введите "!", а после него название предложения. (Пример: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
Max Audible Distance <float>
Максимальная дистанция в юнитах, при которой для клиента воспроизводится звук.
Note.pngПримечание:Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.
SourceEntityName <targetname>
Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку.
Icon-Bug.pngОшибка:После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).
Volume <int> <0-10>
Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10.
Start Volume <int> <0-10>
Fade in time in seconds <int> <0-100>
Fade out time in seconds <int> <0-100>
Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет.
Pitch <int> <1-255>
Высота. 1 - низко, 100 - нормально, 255 - высоко.
Start pitch <int> <1-255>
Spin up time <int> <0-100>
Spin down time <int> <0-100>
Количество времени для изменения (спиннинг) высоты вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой высотой начинать. Стандартно, спиннинга нет.
Dynamic Presets <choices>
Разнообразные эффекты DSP, которые могут быть активированы.
LFO type <int>
Тип Генератора низких частот, который нужно задействовать.
  • Off (Выключить)(Стандартно)
  • Square Wave (Меандр)(Частота меняется между низкой и высокой)
  • Triangle Wave (Триангулярность волны)(Резкие переходы)
  • Random (Случайно)
LFO rate <int> <0-1000>
Частота с которой эффект LFO повторяется (в секунду?).
LFO modulation - pitch <int> <0-100>
Влияет на высоту звука или вибрато. Большие значения увеличивают высоту. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие)
LFO modulation - volume <int> <0-100>
Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к тремоло.
Incremental Spinup Count <int>
Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода ToggleSound, но:
Icon-Bug.pngОшибка:Не работает

Targetname:

Name (targetname) <string>
The targetname that other entities refer to this entity by.

Flags (Опции)

  • 1 : Играть везде
    Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее:
    Icon-Bug.pngОшибка:Этот флаг поломан на уровне движка' для звуковых скриптов. Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован.
  • 16 : Начать беззвучно
Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён.
Icon-Bug.pngОшибка:Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы!
  • 32 : Не зациклен
Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, очень важно выставить правильные значения.
Icon-Bug.pngОшибка:Эта опция, будучи отмеченной и при использовании зацикленного звука, не даст возможности его контролировать!

Inputs (Вводы)

Pitch <int> <1-255>
100 - стандартная высота.
Icon-Bug.pngОшибка:Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!
PlaySound
Начинает воспроизведение.
StopSound
Заканчивает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью кода C++.
ToggleSound
Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как PlaySound если звук не-зациклен.
Volume <int> <0-10>
Icon-Bug.pngОшибка:Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!
Icon-Bug.pngОшибка:Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно
FadeIn <int> <0-100>
FadeOut <int> <0-100>
Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).


Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Outputs (Вывод)


Targetname:
OnUser1 to OnUser4
These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (only in Left 4 Dead)
This output fires when the entity is killed and removed from the game.

Смотрите также